GDR gratis: ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG

No, non si tratta di uno scherzetto di Halloween! Fino a domani, avete la possibilità di aggiudicarvi una copia gratuita del manuale di Zweihänder!

Se volete saperne di più su questo particolare “retro-clone” di warhammer, potete leggere la mia recensione. O semplicemente cliccare sul link qui sotto! Il pdf del manuale è una vera chicca, e difficilmente lo troverete ad un prezzo migliore di questo.
Non esitate troppo a lungo, però, perché l’offerta è valida solo fino al primo novembre!

Potete scaricare il manuale di Zweihänder QUI, basta registrarsi al negozio online e procedere con l’acquisto del pdf.

 

Le Caverne Dimenticate – Un’Avventura per d&d 5e

Le Caverne Dimenticate è un’avventura introduttiva per la 5a edizione di dungeons & dragons, pensata per portare un gruppo di personaggi dal primo al secondo livello.

Come dicevo nel mio post precedente, questa è la prima di una mini-serie di avventure,  intitolata “L’Eredità degli Antichi”. La mia idea è quella di creare una serie di moduli indipendenti, ma collegati tra di loro. In questo modo potrete giocarli tutti di fila, oppure inserirli come preferite nella vostra campagna.

Ne Le Caverne Dimenticate, i personaggi si troveranno subito al centro dell’azione. Incontreranno l’ultimo superstite di un antico ordine monastico; esploreranno un misterioso complesso sotterraneo; e sventeranno un diabolico piano che minaccia di aprire una breccia nella realtà!

L’avventura dovrebbe impegnarvi per al massimo un paio di sessioni, e comprende le statistiche di cinque mostri, due png e due nuovi oggetti magici. Insomma, c’è proprio tutto quello che vi serve per giocarla, manca solamente… il manuale del giocatore!
Anzi, il Player’s Handbook, che verrà pubblicato a fine mese in italiano da Asmodee Italia!

Avete già visto l’anteprima del manuale?

Cosa ne pensate? Avete già prenotato la vostra copia? State da mesi tendendo agguati al postino nella speranza di riceverlo in anteprima? O continuerete ad utilizzare la versione americana del manuale?

 

SCARICA ORA: Le Caverne Dimenticate

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Preview – Le Rovine Dimenticate

Doppia mappa oggi! Una piccola preview della nuova avventura per la 5e di d&d a cui sto lavorando.
Sarà un progetto un po’ più articolato del mio recente Tumulo del Dio Spaziale. Dovrebbe tenere occupati i vostri avventurieri per un po’ di sessioni, accompagnandoli dal 1° al 3° livello, e forse anche per tutto il primo Tier.

L’idea è quella di creare una serie di scenari “location based” concatenati, che possano essere risolti indipendentemente, o in fila uno all’altro. Perciò dovrebbe essere possibile utilizzarli sia come filler, per delle semplici one-shot, sia come materiale di base per costruire l’inizio di una campagna.

Primo Livello

I PG non passeranno tutto il loro tempo sottoterra, ma il fulcro dell’azione sarà di sicuro il dungeon di due livelli che vedete in questo post.
Un sotterraneo in cui i personaggi dovranno tornare più volte, e che quindi dovrà cambiare ad ogni visita, in modo da mantenere un certo alone di mistero.

Secondo Livello

A breve dovrei riuscire a testare la prima avventura, che funge da introduzione per i PG e li porta ad esplorare la prima parte del dungeon. Se tutto va bene, quindi, non mi resta che rivederla, impaginarla e postarla qui su Qilong.

Restate sintonizzati!

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG – Recensione

Parliamo di Zweihander, “l’oscuro e periglioso” gdr fantasy di Daniel Fox, che l’estate scorsa riscosse un ottimo successo su Kickstarter!

Cercherò di essere breve, nonostante il manuale sia decisamente corposo, perché la versione senza illustrazioni del gioco è disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. Se la mia recensione stuzzica le vostre corde, vi consiglio di scaricare il gioco e fargli fare un giro di prova.

Cominciamo con la presentazione del gioco. Zweihander si pone senza tanti giri di parole come una “lettera d’amore” a Warhammer Fantasy Roleplay, ed infatti sfogliando il manuale si ha subito l’impressione di trovarsi fra le mani una nuova edizione del vecchio Martelli da Guerra.
Si parla di demoni, cultisti e malattie, e fra le pagine fanno capolino figure familiari, come sudici acchiappatopi (con i loro immancabili piccoli ma feroci compagni), implacabili cacciatori di streghe e folli ammazzatroll.

L’artwork, completamente in bianco e nero, è veramente spettacolare e non fa altro che rinforzare queste sensazioni, con richiami ad entrambe le edizioni del gioco.
Insomma, si respira aria di Vecchio Mondo.

La sensazione è confermata leggendo le regole; Zweihander non è esattamente un clone di WFRP, ma è chiaro che parte da esso per costruire il suo impianto regolistico. Questo significa che se venite da una qualsiasi delle due edizioni di Warhammer molti concetti (come le carriere, le abilità, o i punti fato) vi suoneranno familiari. Ci sono tuttavia anche importanti differenze fra Zweihander e i suoi illustri predecessori, tanto che sarebbe errato descrivere il gioco come un semplice retro-clone.
Gli autori hanno saputo lavorare bene sull’impianto base del gioco, ricalibrandolo sulle proprie esigenze senza aver paura di sbarazzarsi, dove necessario, anche di alcune “vacche sacre” o di inserire concetti  presi da giochi più moderni.

E per chi di Warhammer è completamente a digiuno? Dopo averlo provato per diversi mesi con un gruppo di giocatori relativamente nuovo ai gdr, posso dire che le meccaniche base sono di facile comprensione e non pongono grandi problemi. Va tenuto tuttavia presente che si si trova di fronte ad un sistema abbastanza complesso (come si può intuire dalle dimensioni del manuale), che può richiedere un certo impegno per essere compreso nella sua interezza.

In generale, il mio giudizio su Zweihander è positivo. Non è privo di pecche (specialmente nella presentazione delle regole, a tratti un po’ confusionaria), ma si tratta di un gioco onesto, che si pone un obiettivo preciso e, a conti fatti, mantiene le promesse fatte.
Se sentite l’impulso (e avete il fegato!) di inoltrarvi un cupo mondo di pericolose avventure, Zweihander potrebbe essere proprio ciò che state cercando.

 

Il Tumulo del Dio Spaziale

Per chi se la fosse persa, la Notizia con la “N” maiuscola nell’ambito dei gdr in Italia è sicuramente l’annuncio della localizzazione della 5e di Dungeons & Dragons.
E per celebrare il ritorno del buon vecchio D&D ho deciso di prepare un piccolo dungeon, per permettervi di testare il nuovo regolamento e di accumulare un po’ di tesori e PE in vista dell’uscita dei manuali.

Attenzione però, il Tumulo del Dio Spaziale non è un dungeon come tutti gli altri! Strane energie pervadono questo sotterraneo scavato agli albori della civiltà, e si narra che al suo interno si aggirino creature mai viste prima, forse provenienti da un luogo al di là dello spazio e del tempo…

Se vi sentite pronti ad affrontare l’ignoto, non mi resta che augurarvi buona fortuna e farmi da parte per permettervi di entrare nello strano

Tumulo del Dio Spaziale

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Il Nemico Dentro

Salve ragazzi! Spero abbiate passato delle buone vacanze, ovviamente all’insegna dell’avventura del gioco di ruolo.
Qui nel Qi-Long ci prepariamo alla fine dell’estate pensando alle nostre prossime campagne, e per quest’autunno è in programma una vera e propria chicca… le mitica Campagna Imperiale di Warhammer!

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Ovviamente, per quanto la campagna sia considerata (giustamente) un vero e proprio capolavoro, non posso resistere alla tentazione di rimaneggiarla un po’, per adattarla ai gusti del mio gruppo e al nostro stile di gioco.

Innanzitutto, il sistema. WFRP è un gioco storico, ma sente di sicuro il peso dei suoi anni. Per questo utilizzeremo il nuovissimo Zweihander, il retro-clone di Warhammer fresco fresco di Kickstarter.
Se ve lo siete persi, non disperate, presto sarà disponibile una versione gratuita “art free” del regolamento. Se siete ancora dubbiosi, potete sempre aspettare la mia recensione del gioco!

Secondariamente, l’ambientazione. Il Vecchio Mondo è senza ombra di dubbio una dei setting più belli ed evocativi in commercio (niente a che vedere con il recente orrore di “Age of Sigmar”…), ma ho intenzione di apportarvi alcune piccole modifiche. In parte sempre per renderlo più vicino ai nostri gusti, ma anche per soprendere e stupire i giocatori di vecchia data, che magari conoscono l’ambientazione a memoria.
Cercherò di rimanere vicino allo spirito originale del setting, prendendo ispirazione sia da giochi e opere dall’atmosfera simile (come Lamentations of the Flame Princess, o i romanzi e i giochi di The Witcher), sia dal mondo reale. Perché la storia, spesso, è più strana e paurosa di qualsiasi campagna fantasy…

Restate sintonizzati, vi terrò aggiornati sugli sviluppi!

Presso le grotte del fato – La magia

Riprendiamo con i nostri appunti sulla conversione a Fate di Kata Kumbas.
Il secondo sistema di magia che siamo andati a lavorare è… la magia vera e propria, gli incantesimi che sono dominio della nobiltà del Popolo Antico di Rarte: i maghi.

In KK, i maghi non hanno bisogno di studiare formule o polverosi tomi, ma sono in grado fin da subito di “chiamare le cose con il loro vero nome e lanciare incantesimi di offesa e di difesa a seconda delle necessità”.

“Woah… guarda qui che roba”

Il prezzo da pagare per questo potere è un notevole dispendio di energie da parte dello stregone. Nel sistema originale questo viene rappresentato da un costo in punti di Livello Vitale e un limite giornaliero al numero di incantesimi lanciabili, che abbiamo deciso di rendere in Fate attraverso le Conseguenze.

I maghi di KK cominciano con un classico sistema di incantesimi “a lista”, che vede espandersi sempre di più il numero di formule conosciute, fino ad arrivare ad una sorta di sistema “freeform”, che permette loro di improvvisare degli effetti basati sulle potenze elementali.
Per Fate, noi abbiamo deciso di ignorare le liste di incantesimi, partendo direttamente con il sistema libero. In parte perché si adatta meglio allo stile di gioco di Fate, in parte perché eventuali singoli incantesimi possono essere resi con degli stunt creati ad hoc.

Magia

Come vedete, la Magia è quindi risultata un’abilità molto potente, con potenzialità di utilizzo pressoché infinite. Il costo non indifferente a cui il mago deve sottostare, però, ne regola l’utilizzo, rendendo ogni incantesimo lanciato una scelta importante, che carica di drammaticità la scena.

Presso le grotte del fato – Le evocazioni

Ogni tanto mi vien voglia di rispolverare il buon vecchio Kata Kumbas
(se, per vostra disgrazia, non ne avete mai sentito parlare, vi rimando all’articolo pubblicato daMauro Longo, che sicuramente è più qualificato di me per introdurvi a questo pezzo di storia ludica nostrana).

Il sistema di gioco originale comincia un po’ a sentire il peso degli anni, ma il fascino esercitato dal mondo fantasy maccheronico di Rarte, con le sue caste, muniacelli, santi bislacchi e draghi dall’alito al gorgonzola, rimane sempre immutato.
Per cui ho deciso di utilizzare l’ambientazione con Fate, che ben si adatta allo spirito eroico/caciaròne delle contrade di Laitia.

La conversione è stata per lo più indolore, tradurre in Aspetti e Abilità (anzi, Abilitade) le peculiarità dei personaggi è stato piuttosto semplice.
Alcuni punti del gioco, invece, hanno richiesto un po’ di lavoro in più, ed è su questi che mi soffermerò in questa serie di post.

Cominciamo con uno dei sistemi di magia tipici di KK: l’Evocazione.
Gli Evocatori sono in grado di richiamare al proprio cospetto gli spiriti della Luce e delle Tenebre, piegandoli al proprio volere e sfruttando i loro servigi nei modi più disparati.

Evocazione

L’Evocazione è un’Abilità versatile e potente, che permette ai giocatori di delineare una bella fetta del setting delle campagna.
Ogni spirito evocato è un PNG e un pezzetto d’ambientazione, che può essere rivisitato, riutilizzato e ricomparire sotto diversi termini (specialmente se diventa un’Entità Libera…). Il mio consiglio al giocatore dell’Evocatore è quello di annotarsi nome e area d’influenza di ogni spirito che invoca, creandosi una sorta di “grimorio” delle evocazioni.
Così facendo, col procedere della partita si andrà materializzando un vero e proprio pantheon spiritico, con personaggi ricorrenti e più o meno illustri, che diventeranno parte del cast della campagna.

Un calcio in faccia alle feste!!

Un piccolo regalo per aiutarvi a smaltire i kili di troppo accumulati durante le feste.
Siete pronti per un po’ di Azione?

Ecco a voi Hagakure:Fate of the Blade!
Un mondo d’avventura per Fate, ispirato ai migliori b-movies di arti marziali e ai mitici picchiaduro a scorrimento anni ’80 e ’90.

Impugnate le vostre katana, assumete le vostre migliori pose da combattimento, e preparatevi ad affrontare gli scagnozzi degli Dei Drago, in…

Hagakure: Fate of the Blade

Shinobigami: un jrpg tira l’altro

Non ho ancora finito di posare la mia copia dell’edizione limitata di Ryuutama (il gdr fantasy bucolico di Okada Atsuhiro, recentemente tradotto in inglese), che mi arriva una nuova norifica da Kickstarter.

Il manuale di Ryuutama è una festa per gli occhi, ho in programma di provarlo presto per tornare a parlarvene in dettaglio

Di cosa si tratta? Wow, un nuovo progetto di Andy Kitkowski, che ha già portato in occidente l’ottimo Tenra Bansho e il succitato Ryuutama!

Vediamo un po’… Da amante di tutto ciò che riguarda ninja e affini, comincio ad esaltarmi già dal titolo: Shinobigami, ovvero “il dio dei ninja”!

Anche l’artwork sembra spaccare

Ma di che si tratta? Un gdr ambientato in un Giappone moderno, dove diversi clan di ninja si affrontano in una segreta lotta per il potere? Pensato per creare scenari autoconclusivi, che si risolvono in 3-4 ore, ma possono collegarsi per andare a formare una campagna? In cui ogni PG ha degli obiettivi nascosti agli altri? Con regole che spingono ald un mix di cooperazione e competizione fra i protagonisti? Un combattimento tattico e veloce? Poteri ninja a manciate?
E’ già mio!!

Scherzi a parte, Shinobigami è uno dei gdr autoctoni più noti in Giappone, e nei loro passati KS i ragazzi della Kotodama hanno fatto veramente un ottimo lavoro, non solo di traduzione, ma anche di adattamento dei giochi che ci hanno proposto.
La campagna ha già raccolto oltre il doppio dei fondi necessari al finanziamento, per cui si sta già parlando di aggiunte al materiale base e stretch-goals…

Non fatevelo scappare! Ecco il link alla pagina di Kickstarter