Il Nemico Dentro

Salve ragazzi! Spero abbiate passato delle buone vacanze, ovviamente all’insegna dell’avventura del gioco di ruolo.
Qui nel Qi-Long ci prepariamo alla fine dell’estate pensando alle nostre prossime campagne, e per quest’autunno è in programma una vera e propria chicca… le mitica Campagna Imperiale di Warhammer!

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Ovviamente, per quanto la campagna sia considerata (giustamente) un vero e proprio capolavoro, non posso resistere alla tentazione di rimaneggiarla un po’, per adattarla ai gusti del mio gruppo e al nostro stile di gioco.

Innanzitutto, il sistema. WFRP è un gioco storico, ma sente di sicuro il peso dei suoi anni. Per questo utilizzeremo il nuovissimo Zweihander, il retro-clone di Warhammer fresco fresco di Kickstarter.
Se ve lo siete persi, non disperate, presto sarà disponibile una versione gratuita “art free” del regolamento. Se siete ancora dubbiosi, potete sempre aspettare la mia recensione del gioco!

Secondariamente, l’ambientazione. Il Vecchio Mondo è senza ombra di dubbio una dei setting più belli ed evocativi in commercio (niente a che vedere con il recente orrore di “Age of Sigmar”…), ma ho intenzione di apportarvi alcune piccole modifiche. In parte sempre per renderlo più vicino ai nostri gusti, ma anche per soprendere e stupire i giocatori di vecchia data, che magari conoscono l’ambientazione a memoria.
Cercherò di rimanere vicino allo spirito originale del setting, prendendo ispirazione sia da giochi e opere dall’atmosfera simile (come Lamentations of the Flame Princess, o i romanzi e i giochi di The Witcher), sia dal mondo reale. Perché la storia, spesso, è più strana e paurosa di qualsiasi campagna fantasy…

Restate sintonizzati, vi terrò aggiornati sugli sviluppi!

Presso le grotte del fato – La magia

Riprendiamo con i nostri appunti sulla conversione a Fate di Kata Kumbas.
Il secondo sistema di magia che siamo andati a lavorare è… la magia vera e propria, gli incantesimi che sono dominio della nobiltà del Popolo Antico di Rarte: i maghi.

In KK, i maghi non hanno bisogno di studiare formule o polverosi tomi, ma sono in grado fin da subito di “chiamare le cose con il loro vero nome e lanciare incantesimi di offesa e di difesa a seconda delle necessità”.

“Woah… guarda qui che roba”

Il prezzo da pagare per questo potere è un notevole dispendio di energie da parte dello stregone. Nel sistema originale questo viene rappresentato da un costo in punti di Livello Vitale e un limite giornaliero al numero di incantesimi lanciabili, che abbiamo deciso di rendere in Fate attraverso le Conseguenze.

I maghi di KK cominciano con un classico sistema di incantesimi “a lista”, che vede espandersi sempre di più il numero di formule conosciute, fino ad arrivare ad una sorta di sistema “freeform”, che permette loro di improvvisare degli effetti basati sulle potenze elementali.
Per Fate, noi abbiamo deciso di ignorare le liste di incantesimi, partendo direttamente con il sistema libero. In parte perché si adatta meglio allo stile di gioco di Fate, in parte perché eventuali singoli incantesimi possono essere resi con degli stunt creati ad hoc.

Magia

Come vedete, la Magia è quindi risultata un’abilità molto potente, con potenzialità di utilizzo pressoché infinite. Il costo non indifferente a cui il mago deve sottostare, però, ne regola l’utilizzo, rendendo ogni incantesimo lanciato una scelta importante, che carica di drammaticità la scena.

Presso le grotte del fato – Le evocazioni

Ogni tanto mi vien voglia di rispolverare il buon vecchio Kata Kumbas
(se, per vostra disgrazia, non ne avete mai sentito parlare, vi rimando all’articolo pubblicato daMauro Longo, che sicuramente è più qualificato di me per introdurvi a questo pezzo di storia ludica nostrana).

Il sistema di gioco originale comincia un po’ a sentire il peso degli anni, ma il fascino esercitato dal mondo fantasy maccheronico di Rarte, con le sue caste, muniacelli, santi bislacchi e draghi dall’alito al gorgonzola, rimane sempre immutato.
Per cui ho deciso di utilizzare l’ambientazione con Fate, che ben si adatta allo spirito eroico/caciaròne delle contrade di Laitia.

La conversione è stata per lo più indolore, tradurre in Aspetti e Abilità (anzi, Abilitade) le peculiarità dei personaggi è stato piuttosto semplice.
Alcuni punti del gioco, invece, hanno richiesto un po’ di lavoro in più, ed è su questi che mi soffermerò in questa serie di post.

Cominciamo con uno dei sistemi di magia tipici di KK: l’Evocazione.
Gli Evocatori sono in grado di richiamare al proprio cospetto gli spiriti della Luce e delle Tenebre, piegandoli al proprio volere e sfruttando i loro servigi nei modi più disparati.

Evocazione

L’Evocazione è un’Abilità versatile e potente, che permette ai giocatori di delineare una bella fetta del setting delle campagna.
Ogni spirito evocato è un PNG e un pezzetto d’ambientazione, che può essere rivisitato, riutilizzato e ricomparire sotto diversi termini (specialmente se diventa un’Entità Libera…). Il mio consiglio al giocatore dell’Evocatore è quello di annotarsi nome e area d’influenza di ogni spirito che invoca, creandosi una sorta di “grimorio” delle evocazioni.
Così facendo, col procedere della partita si andrà materializzando un vero e proprio pantheon spiritico, con personaggi ricorrenti e più o meno illustri, che diventeranno parte del cast della campagna.

Un calcio in faccia alle feste!!

Un piccolo regalo per aiutarvi a smaltire i kili di troppo accumulati durante le feste.
Siete pronti per un po’ di Azione?

Ecco a voi Hagakure:Fate of the Blade!
Un mondo d’avventura per Fate, ispirato ai migliori b-movies di arti marziali e ai mitici picchiaduro a scorrimento anni ’80 e ’90.

Impugnate le vostre katana, assumete le vostre migliori pose da combattimento, e preparatevi ad affrontare gli scagnozzi degli Dei Drago, in…

Hagakure: Fate of the Blade

Shinobigami: un jrpg tira l’altro

Non ho ancora finito di posare la mia copia dell’edizione limitata di Ryuutama (il gdr fantasy bucolico di Okada Atsuhiro, recentemente tradotto in inglese), che mi arriva una nuova norifica da Kickstarter.

Il manuale di Ryuutama è una festa per gli occhi, ho in programma di provarlo presto per tornare a parlarvene in dettaglio

Di cosa si tratta? Wow, un nuovo progetto di Andy Kitkowski, che ha già portato in occidente l’ottimo Tenra Bansho e il succitato Ryuutama!

Vediamo un po’… Da amante di tutto ciò che riguarda ninja e affini, comincio ad esaltarmi già dal titolo: Shinobigami, ovvero “il dio dei ninja”!

Anche l’artwork sembra spaccare

Ma di che si tratta? Un gdr ambientato in un Giappone moderno, dove diversi clan di ninja si affrontano in una segreta lotta per il potere? Pensato per creare scenari autoconclusivi, che si risolvono in 3-4 ore, ma possono collegarsi per andare a formare una campagna? In cui ogni PG ha degli obiettivi nascosti agli altri? Con regole che spingono ald un mix di cooperazione e competizione fra i protagonisti? Un combattimento tattico e veloce? Poteri ninja a manciate?
E’ già mio!!

Scherzi a parte, Shinobigami è uno dei gdr autoctoni più noti in Giappone, e nei loro passati KS i ragazzi della Kotodama hanno fatto veramente un ottimo lavoro, non solo di traduzione, ma anche di adattamento dei giochi che ci hanno proposto.
La campagna ha già raccolto oltre il doppio dei fondi necessari al finanziamento, per cui si sta già parlando di aggiunte al materiale base e stretch-goals…

Non fatevelo scappare! Ecco il link alla pagina di Kickstarter

Una Malizia Senza Sonno

Questa volta condivido con voi del materiale per uno dei miei gdr preferiti, Burning Wheel.
Parlo di un nuovo Emotional Attribute, strettamente legato ad una nuova “scuola” di magia, pensato per personaggi dai torni decisamente cupi e (come minimo) anti-eroici.

Nella campagna che sto giocando al momento avevamo bisogno di una magia più subdola della normale Sorcery, una sorta di via di mezzo fra i sussurri di Vermilinguo e le classiche maledizioni delle streghe di film come The Craft o Season of the Witch, o della seconda stagione di Penny Dreadful.

Così abbiamo creato la Malizia e il Malocchio, che permettono a coloro che sono marchiati dall’oscuro tocco degli spiriti di utilizzare il proprio odio e la propria invidia per stregare i nemici.
Testando le regole in gioco siamo rimasti piuttosto soddisfatti dal risultato: abilità e attributo generano una bella spirale di autodistruzione che ben rappresenta il circolo vizioso che avevamo in mente quando siamo partiti con la nostra idea.

Potete scaricare il file con le regole da QUESTO LINK (solo in lingua inglese, purtroppo, per ragioni di omogeneità e riferimenti al manuale di BW), giusto in tempo per Halloween!

FUBAR

Rieccoci con del succulento materiale tutto nuovo da proporvi. Ancora una volta si tratta di qualcosa per FATE, ma qui parliamo di un’avventura per FATE Accelerato, completa di un gruppo di PG pronti all’uso.

Ci lasciamo anche momentaneamente alle spalle il genere Fantasy, che di solito fa la parte del leone sulle pagine di questo blog, per decollare verso le lontane galassie della fantascienza d’azione.

FUBARcoverImbracciate i fucili al plasma, mettete su un album dei Bolt Thrower, e preparatevi ad affrontare FUBAR, un’adrenalinica avventura che vedrà una squadra di marines spaziali scontrarsi con una Minaccia molto più grande di loro.

Scaricate il .pdf del modulo direttamente da questo link: Fubar

Come sempre, fatemi sapere nei vostri commenti se avete dei suggerimenti per migliorare l’avventura e quale fato hanno incontrato i vostri marines se l’avete giocata!

L’Unione fa la Forza

Salve ragazzi! Perdonate l’assenza prolungata ed inattesa, quest’anno il Qi-Long è  partito decisamente con il piede sbagliato.

Per farmi perdonare, vi porto un po’ di materiale nuovo: una piccola idea per incentivare il gioco di squadra in Fate, il celeberrimo gioco di ruolo di recente tradotto in italiano dalla Dreamlord Press.
(Se ancora non lo conoscevate, potete rimediare immediatamente, visto che il regolamento di FATE è consultabile gratuitamente, attraverso la SRD online – che trovate qui – o scaricabile dal negozio online della Dreamlord in .pdf attraverso la formula “pay what you want”).

Let the Party begin!

Molto di frequente gli eroi di una storia collaborano fra di loro, sono alleati o perseguono un fine comune. Ci sono occasioni in cui, tuttavia, il legame che li unisce trascende i limiti di una semplice alleanza, diventando un simbolo, un aspetto cruciale della loro storia. Che si tratti di una lega di superuomini, di un trio di soldati d’elite, o della classica banda di esploratori di sotterranei, il gruppo di cui fanno parte è protagonista delle vicende narrate tanto quanto lo sono i singoli eroi.

L’unione, l’amicizia e la fiducia reciproca sono solitamente i temi portanti di queste storie, nelle quali gli eroi si trovano spesso ad affrontare minacce che possono superare solamente lavorando insieme. Anzi, spesso capita che le sfide che si trovano ad affrontare non siano che un pretesto, una scusa per mostrare come mettendo da parte le loro differenze ed agendo come una squadra gli eroi possano trionfare.

In Fate è facile giocare storie di questo tipo, basta inserire nella partita il Gruppo stesso come Elemento Accessorio. In altre parole, nella fase di creazione della partita, oltre all’ambientazione e ai personaggi, andremo a creare il Gruppo a cui i PG appartengono, definendolo attraverso quattro semplici elementi:

Nome

Ogni Gruppo ha bisogno di un nome, sia che siano i suoi stessi membri a darglielo, sia che gli venga affibbiato da altri. Potreste averlo già in mente quando iniziate la partita, o potete aspettare che gli eventi in gioco vi suggeriscano quello più adatto.

Esempi: La Compagnia dell’Amuleto; Z-Team; I Disinfestatori; …

Concetto Base

Il Concetto Base del gruppo funziona esattamente come quello di un normale personaggio: è l’Aspetto che riassume chi sono e cosa fanno i suoi membri. Parlatene insieme al tavolo e sceglietelo seguendo le linee guida date per i personaggi, ma cercate di focalizzarvi su ciò che unisce i vostri personaggi (hanno la stessa missione? sono tutti uomini fuori dal comune? si sono addestrati insieme? …).

Durante il gioco, ogni membro del gruppo (tendenzialmente ogni PG, quindi) potrà invocare questo Aspetto come se fosse scritto sulla propria scheda. Si tratta quindi di un elemento molto importante all’interno della partita, da scegliere con attenzione.

Esempi: Avventurieri vagabondi in missione; Mercenari da strapazzo; Cacciatori di fantasmi professionisti…

Problema

Oltre al Concetto Base, ogni Gruppo deve avere un Problema che accomuna i suoi membri e che complica le loro vite. Anche in questo caso, il Problema deve essere creato insieme, dato che andrà ad influenzare in maniera piuttosto preponderante la partita. Cercate di collegarlo ad uno o più dei Grandi Problemi dell’ambientazione, in modo da legare a doppio filo i personaggi al mondo di gioco.

Come per l’Aspetto Base, il Problema del Gruppo può essere utilizzato per Tentare ogni suo membro, qualora se ne presentasse l’occasione. Non solo, la natura di questo Aspetto fa sì che esso possa essere utilizzato anche per Tentare più di un personaggio alla volta!

Esempi: Il Nemico è ovunque; Ingiustamente ricercati dalle autorità; Sono solo dei ciarlatani!; …

Reputazione

La Reputazione, infine, è l’Aspetto che descrive la fama che circonda il Gruppo: se e quanto sono famosi (o famigerati!), il motivo per cui sono noti, ed in generale come possono aspettarsi di venir accolti dalle altre persone. Si tratta indubbiamente di uno degli Aspetti più flessibili e soggetti a cambiamenti, fra quelli che caratterizzano il Gruppo.

Esempi: La nostra missione è nota solo ai più saggi fra gli Alleati; I migliori figli di buona donna sulla piazza; Chi chiamerai?

Una volta scelto il nome del Gruppo e i suoi tre Aspetti, scriveteli su un foglietto e tenetelo sul tavolo assieme alle schede dei personaggi. In questo modo li avrete sempre sott’occhio e sarete in grado di integrarli con naturalezza nella vostra storia.

Talenti di Gruppo

Se volete sottolineare ancora di più la speciale relazione che lega i vostri personaggi, potete farlo attraverso una speciale categoria di Talenti, i “Talenti di Gruppo”.

I Talenti di Gruppo non sono legati ad alcuna Abilità, ma possono essere acquisiti da chiunque faccia parte di un Gruppo. Come spiegato sopra, il loro scopo è quello di dare risalto al Gruppo nel  suo insieme, piuttosto che alle capacità di un suo singolo membro. Per questo motivo, essi devono essere costruiti in modo da coinvolgere i propri compagni, oppure uno degli Aspetti del Gruppo.

Potete utilizzare gli esempi riportati qui sotto come linee guida per costruire i vostri Talenti di Gruppo.

Esempi:

Tutti per uno

Una volta per scena, puoi garantire un bonus aggiuntivo di +2 ad un membro del tuo gruppo che stai aiutando con un’abilità combinata, se l’azione in cui aiuti è basata sulla coordinazione fra i membri del gruppo.

Uno per tutti

Una volta per scena, puoi intercettare un singolo attacco diretto contro uno o più dei tuoi compagni di Gruppo che si trovano nella tua stessa Zona. L’attacco viene ridiretto su di te, e tu ottieni una difesa Media (+1) contro di esso. Puoi utilizzare questo Talento più di una volta per scena, ma devi spendere un Punto Fato per ogni utilizzo oltre al primo.

Combo!

Una volta per scena, quando un altro membro del tuo Gruppo forza un avversario a subire una conseguenza, puoi spendere un punto fato per aumentare di uno il livello della conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa), a patto che tu sia in grado di attaccarlo. Se l’avversario stava già subendo una conseguenza severa, dovrà subire quella più una seconda conseguenza, oppure essere messo fuori combattimento.

A che servono gli amici?

Una volta per scena, quando un altro membro del tuo Gruppo accetta una Tentazione, puoi scegliere di ricevere anche tu un Punto Fato e venir coinvolto nella complicazione generata da quella Tentazione. Non puoi usare questo Talento se sei tu stesso a Tentare un membro del tuo Gruppo.

 

Buon Anno dalla Rocca Fantasma

Quest’anno vi faccio gli auguri un po’ in ritardo, ma non giungo a mani vuote, per cui spero che mi perdonerete.
Per festeggiare il 2015, infatti, il team Dungeon Factory ha pensato di regalarvi la versione definitiva del megadungeon nato dall’immaginario collettivo della OSR nostrana.
Di cosa parlo? Ma ovviamente della ormai familiare rocca nanica in rovina, di cui si è già discusso a lungo su queste pagine. Un dungeon di 10 (sì, dieci) livelli, completo di mostri, trappole, tesori e quant’altro; pronto per essere giocato.
I vari livelli che compongono il complesso erano già stati pubblicati singolarmente sui blog dei rispettivi creatori, ma finalmente vedono la luce come un’opera unica, raccolti in un singolo documento.
Il tutto grazie al prode Alumir, che è riuscito nell’improbo compito di raccogliere tutte le nostre note, impaginandole e rivedendole in modo da dargli una struttura sensata e di facile lettura.
E non è tutto! Perché, oltre ai dieci livelli originali, questa versione di Dungeon Factory include anche un’introduzione, agganci per introdurre l’avventura ed alcune location esterne al dungeon, indispensabili per chi decidesse di renderlo il centro delle proprie giocate.

Spendo solamente un altro paio di righe per ringraziare di cuore sia tutti coloro che hanno lavorato al progetto, sia a chiunque abbia usato o userà il dungeon con il proprio gruppo.
Non mi resta che augurare a tutti buon anno e buona fortuna a chi oserà avventurarsi…

Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma

NSFW finalmente disponibile!

Nel caso ve la siate persa quest’estate No Salvation For Witches, l’ultima avventura scritta da Rafael Chandler per lotfp (e quindi utilizzabile con d&d e derivati) è finalmente disponibile in versione fisica e digitale su lotfp.com

 

NSFW non è un’avventura qualsiasi (ma quale modulo uscito per lotfp lo è?): è un piccolo sandbox che lascia liberi i PG di esplorare, ma pone un limite di tempo (24h, ovvero quanto serve alle streghe del titolo per completare il loro rituale). E’ ambientato nell’Inghilterra del 1600, ma può essere facilmente adattato ad un setting fantasy più “classico”. Può essere scambiata per una breve avventura autoconclusiva, ma ha delle importanti conseguenze sull’intero mondo di gioco, che dipendono completamente dalle azioni dei PG.
E’ splatter, irriverente, letale e dannatamente divertente. I vostri PG non usciranno da Caversdale uguali a come vi sono entrati, siete avvisati!
In più, include una buona dose di nuovi mostri unici, ed un particolare tomo arcano che permette di evocare innumerevoli mostruosità (anche se i miei PG hanno deciso di bruciarlo, quando l’hanno trovato…).
Il tutto corredato da fantastiche illustrazioni a colori!

Acchiappatelo prima che vada esaurito!