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Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Posted in d&d, Gdr, HARP, Labyrinth Lord, Marca dell'Est, OSR, Rolemaster, RPG, Tunnels & Trolls on maggio 12th, 2012 by qilong

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

Yo dawg, I herd u like traps… (nuovo livello di Dungeon Factory!)

Posted in d&d, Gdr, Labyrinth Lord, Marca dell'Est, OSR on maggio 6th, 2012 by qilong

Ecco pronto, in straordinaria anteprima solamente per voi, un nuovo livello per il mitico progetto Dungeon Factory!
Questo è probabilmente il dungeon con la più alta concentrazione di trappole che io abbia mai creato, forse persino peggio delle Sale di Taros, viste le dimensioni. E sì, mi ricordo che ho detto che non mi piacciono ma… ehi, è la tomba di un re dei nani, che ti aspetti, il tappetino di benvenuto?

In ogni caso, il livello contiene un po’ di tesori che i PG possono recuperare correndo dei rischi veramente minimi, per cui le trappole più letali sono riservate esclusivamente agli avventurieri più avidi (o temerari, o stupidi, a seconda dei punti di vista).

Dateci un’occhiata e fatemi sapere cosa ne pensate: Livello F – Dungeon Factory

Maestri d’Arme e Tecniche Segrete

Posted in d&d, Gdr, Labyrinth Lord, Marca dell'Est, OSR, RPG on aprile 29th, 2012 by qilong

L’anziano eremita che si dice viva al centro del deserto, erede di una leggendaria tecnica di combattimento dimenticata…

Il gran maestro di un monastero segreto, nascosto sul picco più alto di un’inaccessibile montagna…

La misteriosa spadaccina itinerante, che si narra non abbia mai perso un duello…

Maestri leggendari, custodi di tecniche straordinarie e arti marziali segrete. Sono veramente solo dicerie, o dietro alle storie che li circondano si cela un fondo di verità?

Le regole che presenterò in questo articolo introducono le Tecniche Segrete, capacità straordinarie acquisibili dagli avventurieri attraverso l’allenamento presso dei Maestri d’Arme.
Le Tecniche Segrete non hanno prerequisiti particolari, e possono essere imparate da personaggi di ogni livello (anche se alcune migliorano con il progredire dell’esperienza). Una volta padroneggiate, inoltre, possono essere usate sempre (nei limiti illustrati nella descrizione della tecnica) e non necessitano di alcun tipo di studio o preparazione.
Sono quindi strumenti molto potenti, ma la strada per entrarne in possesso è lunga e difficoltosa…

Maestri d’Arme

L’unico modo per imparare una Tecnica è venir addestrati da un Maestro d’Arme. Ogni tecnica è unica ed è solitamente conosciuta da un solo Maestro nel mondo di gioco.
I Maestri sono individui eccezionali (in gioco vengono trattati come guerrieri di livello 10° o superiore), circondati da un alone di mistero e leggenda. Su di loro circolano numerose voci e dicerie: alcune vere, altre fantasiose ed altre ancora del tutto fuorvianti.
Questo è probabilmente il modo in cui i PG diventeranno per la prima volta consapevoli della loro esistenza: il racconto di un indurito veterano in una locanda, uno stralcio di storia su un antico tomo polveroso, le vaghe indicazioni di un bardo locale…

Nel caso in cui gli avventurieri decideranno di seguirli, gli indizi diventeranno via via più consistenti, fino a condurli all’effettiva residenza del maestro.

Tradizionalmente, i Maestri vivono in luoghi remoti e difficili da raggiungere, come alte montagne, isole selvagge o desolati deserti. In termini di gioco, è consigliabile porre la loro dimora ad almeno 3 o 4 esagoni di distanza dal più vicino centro abitato, possibilmente in una zona mai esplorata prima dai PG.

In rari casi, i Maestri d’Arme vivranno invece in zone civilizzate, ma resteranno comunque difficili da localizzare o raggiungere. Magari si nascondono sotto false sembianze, o hanno da tempo giurato di non praticare mai più la loro arte per via di un errore passato, oppure ancora sono stati fatti prigionieri dal sovrano locale, forse in seguito a false accuse.

Accettazione da parte del Maestro

Spesso i Maestri vorranno mettere alla prova gli aspiranti allievi, per assicurarsi che siano veramente degni di imparare la Tecnica che conoscono. In fin dei conti, l’insegnamento è un processo lungo ed impegnativo, e nessuno vuole correre il rischio di trovarsi con un allievo incompetente o che getterà fango sul nome della Tecnica impiegandola per scopi non leciti.

Tira 1d20 su questa tabella per scoprire quale prova il Maestro richiede ai propri aspiranti allievi o quali difficoltà essi dovranno superare per poter essere accettati da lui:

  1. Niente, trovare e raggiungere il maestro è una prova sufficiente

  2. Sconfiggere il Maestro in singolar tenzone, senza utilizzare alcun oggetto magico o aiuto esterno.

  3. Eliminare l’acerrimo nemico del Maestro (di solito, un Maestro di una scuola rivale)

  4. Pagare un’ingente somma di denaro (almeno 4000mo per livello del personaggio)

  5. Il Maestro insegnerà la mossa a un solo allievo, e ne ha già altri 1d4+2

  6. Il Maestro è morto, il PG deve trovare un modo per comunicare col suo spirito se vuole imparare la Tecnica

  7. Il Maestro richiede al PG di sacrificare uno dei suoi più preziosi oggetti magici

  8. Il PG deve meditare, nudo e disarmato, per 1 giorno e 1 notte in una zona infestata da creature selvagge e pericolose

  9. Il Maestro addestra solo PG del suo allineamento

  10. Il Maestro è in realtà un impostore, non conosce alcuna tecnica segreta, ma richiede assurde somme di denaro per i suoi incocludenti allenamenti.

  11. Il Maestro chiede al PG di eliminare un mostro leggendario (a scelta del DM) che da tempo infesta un’area vicina.

  12. Il PG deve scendere nell’oltretomba per incontrare l’ombra del fondatore della scuola del Maestro, ed ottenere la sua benedizione.

  13. Il PG deve uscire vivo da un labirinto creato appositamente per metterlo alla prova

  14. Come sopra, ma deve farlo prima di altri 1d4+2 allievi

  15. Il PG deve recuperare per il Maestro un ingrediente per il leggendario elisir dell’immortalità

  16. Come sopra, ma l’elisir non è reale, è solo una prova per testare la volontà dell’allievo

  17. Il Maestro chiede al PG di rubare una pergamena/reliquia da un tempio rivale

  18. Il Maestro ordina una prova che non può essere risolta, per testare la saggezza dell’allievo

  19. Il Maestro chiede un servizio per un patrono dell’allineamento opposto al PG, per testare la csua volontà

  20. L’allievo deve affrontare in singolar tenzone una copia di sé stesso evocata dal maestro.

Imparare le Tecniche Segrete

Una volta completate le richieste del maestro, il personaggio può finalmente dedicarsi allo studio vero e proprio della Tecnica. Questa fase richiede la completa attenzione del personaggio per 1d4+2 settimane, al termine delle quali egli dovrà compiere una prova di Saggezza. Se la prova ha successo, il personaggio avrà finalmente padroneggiato la Tecnica, altrimenti dovrà ricominciare l’allenamento da capo.

Tecniche

Ecco alcuni esempi di Tecniche Segrete, che potete inserire così come sono nelle vostre campagne o utilizzare come ispirazione per creare le vostre.

Palmo degli Spiriti

Coloro che padroneggiano questa tecnica sono in grado di concentrare il proprio Qi nelle loro nude mani, riuscendo in questo modo a fronteggiare gli spiriti maligni e altri avversari di origine magica.
I personaggi che apprendono questa tecnica possono ferire con i loro attacchi disarmati i mostri che potrebbero essere colpiti solamente da armi magiche.
L’efficacia della tecnica dipende dal livello del personaggio: a partire dal 2° livello di esperienza gli attacchi del PG saranno considerati come armi d’argento; dal 5° livello, come armi +1; dall’ottavo livello, come armi +2; dal 11° livello, come armi +3; dal 14°, come armi +4 e dal 16° livello in avanti come armi +5. Nota che il Personaggio non guadagna effettivamente alcun bonus ai tiri per colpire o ai danni da questa tecnica, ma solamente la possibilità di colpire determinate creature.

Mente Adamantina

Attraverso lunghe sessioni di meditazione ed estenuanti esercizi mentali, i maestri di questa tecnica insegnano ai propri allievi come raggiungere il completo controllo del proprio subconscio. La mente di coloro che superano con successo il periodo di addestramento, diventa una fortezza impenetrabile, impervia ad attacchi psichici e alle influenze esterne.

I personaggi che imparano questa tecnica diventano immuni agli effetti di ESP, charme, blocca persona e a incantesimi come Costrizione Arcana o Missione Divina.

Colpo del Leone

Questa tecnica insegna ai combattenti a focalizzare le proprie energie in un singolo, devastante attacco.

Una volta al giorno ogni due livelli, un personaggio che ha padroneggiato questa tecnica può decidere di infliggere automaticamente il massimo dei danni con uno dei propri attacchi. L’utilizzo del Colpo del Leone va annunciato prima di effettuare il tiro per colpire, e viene sprecato nel caso in cui l’attacco manchi.

Tecnica della Foglia Cadente

Una delle più famose fra le tecniche segrete, la Foglia Cadente permette a chi la padroneggia di compiere incredibili evoluzioni acrobatiche, cadere da grandi altezze senza subire danni e persino caminare sull’acqua.

I personaggi che imparano questa tecnica possono correre sopra i liquidi, l’erba alta, i rami degli alberi e simili superfici, senza che i loro piedi tocchino il suolo e trattandole come normale terreno. Quando cadono, inoltre, possono effettuare un TS contro il Soffio: se ha successo dimezzano ogni danno causato dalla caduta.

Tecnica del Guerriero Ombra

I maestri di questa tecnica sono in grado di utilizzare la propria forza spirituale per ingannare i loro nemici, facendogli credere di essere in un posto quando invece si trovano in un altro.

Una volta al giorno, quando un personaggio che conosce la Tecnica del Guerriero Ombra viene colpito da un attacco, può decidere di effettuare un TS contro il Soffio. Se lo passa, l’attacco invece lo manca e lui si teletrasporta in un qualsiasi punto libero entro 3 metri da dove si trovava.

Pugno della Stella del Nord

Il nome di questa tecnica leggendaria viene tramandato con un misto di timore e rispetto da chi si dedica allo studio delle arti marziali. Molti la reputano una mera diceria, una storia priva di alcun fondamento con cui abbindolare i creduloni, ma i saggi si chiudono in uno strano silenzio quando vengono interrogati sulla questione.
La fama che circonda il Pugno della Stella del Nord è sicuramente meritata: chi lo padroneggia è infatti in grado di uccidere con il semplice tocco delle proprie mani, colpendo speciali punti di pressione segreti.

Una volta al giorno, un maestro di questa tecnica può uccidere un qualsiasi umanoide, con DV pari o inferiori al suo livello, colpendolo con un attacco disarmato. La vittima non ha diritto ad alcun TS, ma l’utilizzo di questa tecnica va dichiarato prima di effettuare il tiro per colpire. Se il bersaglio viene colpito dall’attacco, muore esattamente un round dopo.
L’utilizzo del Pugno della Stella del Nord richiede un enorme dispendio di energie psicofisiche, per cui un personaggio non può utilizzare questa tecnica se ne ha utilizzate altre durante la stessa giornata, e non può utilizzare altre tecniche nello stesso giorno in cui usa il Pugno.

Considerazioni Finali

Personalmente, consiglierei di limitare l’uso e l’apprendimento delle Tecniche ai soli Guerrieri, o al massimo ai semiumani fortemente indirizzati verso l’ambito “marziale” (come i nani). Se utilizzate la Marca dell’Est potreste considerare l’idea di consentirne l’apprendimento anche agli Esploratori ma, in ogni caso, le precluderei completamente a Maghi, Elfi, Chierici, Paladini e ogni altra classe in grado di lanciare incantesimi.

Ladri ed Halfling potrebbe avere un accesso limitato ad alcune specifiche Tecniche, in particolare quelle relative al movimento e all’agilità.

Per quanto riguarda i Maestri, è una buona idea rendere ognuno di essi un personaggio unico e fuori dal comune, possibilmente legato in qualche modo ad almeno uno degli altri Maestri presenti nell’ambientazione (potrebbero essere vecchi compagni d’avventure, ex-amanti, eterni rivali,…). Non dimenticatevi però la Regola d’Oro della Vecchia Scuola: i PNG sono fatti per essere uccisi!

Non attaccatevi troppo ai vostri Maestri e non esagerate con il loro livello di potere. In fin dei conti, anche il sommo Pai Mei è morto per mano di una delle sue allieve…

Dungeon Factory Update

Posted in d&d, Gdr, Labyrinth Lord, Marca dell'Est, OSR on aprile 22nd, 2012 by qilong

Ultime news sul progetto Dungeon Factory: due livelli del dungeon (G e H) sono già stati completati ed altri sono in via di sviluppo!
C’è tuttavia ancora molto spazio da riempire  e siamo sempre in cerca di volontari, per cui se avete idee o volete dare una mano in qualsiasi modo, siete i benvenuti!

La Fabbrica dei Dungeon!

Posted in d&d, Gdr, Labyrinth Lord, Marca dell'Est, OSR, RPG on aprile 9th, 2012 by qilong

 Rispondendo alla chiamata alle armi lanciata su Terre Tormentate, sono felice di annunciare il progetto tutto italiano    Dungeon Factory!

Di cosa si tratta?
E’ una collaborazione fra tutti gli appassionati di gdr “vecchia scuola” italiani, volta alla creazione di un dungeon originale (di 10 livelli!).
Una volta completato, sarà possibile scaricare l’intero modulo dedicato al sotterraneo in questione dal sito del progetto.

Chi può partecipare?
Chiunque sia interessato! L’appello è rivolto agli appassionati di giochi come D&D B/X, Labyrinth Lord o La Marca dell’Est. Per convenzione,  faremo riferimento al regolamento di Labyrinth Lord, ma niente paura! LL è compatibile al 100% con giochi come la vecchia scatola rossa di d&d, La Marca dell’Est e gli altri retrocloni (in effetti, sono sostanzialmente lo stesso gioco).

Come faccio a partecipare?
Semplice: puoi postare le tue idee in questa discussione, oppure semplicemente commentando qui sotto o sulla pagina dedicata a Dungeon Factory. Qualsiasi contributo è ben accetto, che vogliate contribuire con un intero livello o anche solamente con un singolo incontro, una trappola, un oggetto magico o un indovinello.

Forza, dunque: al lavoro!

Burning Wheel – Schema per la gestione dell’Artha

Posted in Burning Wheel, Gdr, RPG on aprile 4th, 2012 by qilong

Ho creato un piccolo schemino riassuntivo per la gestione dell’Artha in BW (in realtà ho solo tradotto lo schema alla fine del capitolo che ne parla), in modo da averlo sempre a portata di mano durante le giocate e non dover star ad aprire il manuale ogni volta che serve una rinfrescata.

 

Visto che il materiale in italiano per BW non abbonda, lo posto anche qui in modo da condividerlo con chiunque sia interessato.

ARTHA

La Pietra Nera – Un’avventura nella Marca dell’Est

Posted in d&d, Gdr, Marca dell'Est, OSR, RPG on aprile 1st, 2012 by qilong

No, non è un pesce d’aprile: ho semplicemente trovato una vecchia avventura che avevo preparato per un altro progetto ma che oramai giaceva a sedimentare sul mio hd da un po’ di tempo.

Perché non condividerla coi lettori del Qi-Long, quindi?
E’ pensata per essere utilizzata con Avventure nella Marca dell’Est, ma può essere sbattuta più o meno in qualsiasi ambientazione semplicemente cambiando qualche nome. Se il vostro mondo di gioco ha posto per una civiltà pseudo-egizia, antiche rovine abbandonate e uomini-serpente mummificati, potete giocarci la Pietra Nera senza tanti problemi.

L’avventura è completa di incontri e statistiche dei mostri e tabelle degli incontri, ma volendo rimane dello spazio per ampliarla, magari dettagliando l’area d’ingresso o il territorio circostante. Per esempio, le Statue Animate presentate su Giochi e Pensieri sarebbero degli ottimi guardiani per l’entrata della tomba.

Siete pronti ad affrontare la maledizione di Namir-Rah e delle malefica Pietra Nera ?

We’re not in Kansas anymore…

Posted in d&d, Gdr, HARP, OSR, Rolemaster, RPG, Tunnels & Trolls on marzo 21st, 2012 by qilong

Dietro suggerimento dalla regia, eccovi una veloce tabellina di destinazioni casuali, utile in caso i vostri PG falliscano clamorosamente un rituale di teletrasporto; rimangano intrappolati nella torre di Lao-Shang quando essa sparisce dal mondo materiale; decidano di attraversare quel portale o di entrare in quella fontana magica… Non avete che da tirare 1d20 per scoprire la loro destinazione!

1) I PG emergono nello stesso luogo dal quale sono partiti. Scoprono tuttavia che sono passati 2d6 anni da quando hanno cominciato il loro “viaggio”. Nel frattempo la zona circostante è stata invasa da orrende entità extraplanari, comparse nell’esatto momento in cui loro hanno lasciato il mondo materiale…

2) I PG si ritrovano al punto di partenza ma in un’era passata, centinaia (o migliaia!) di anni prima della loro nascita.

3) I PG si trovano in una realtà parallela alla loro, dove l’asse delle alleanze cosmiche è inverito (il Caos regna nei territori che loro conoscono come Legali, e viceversa; malvagi stregoni diventano saggi lilluminati;…).

4) I PG arrivano in una linea temporale “morta”: intorno a loro tutto sembra identico al loro mondo di provenienza, ma ha un aspetto insolitamente sinistro, come sbiadito… Durante il giorno (anche se in cielo non si vede un vero e proprio sole, quanto piuttosto una pallida luce in lontananza) non si vede anima viva, mentre di notte il mondo viene invaso da orde di morti-viventi.

5) I PG si ritrovano in un territorio lontano, selvaggio ed inesplorato

6) Gli avventurieri non si muovono di un centimetro, ma il loro tentativo di manipolazione delle leggi dello spazio-tempo ha attirato l’attenzione dei Segugi di Tindalos (trattali come dei cacciatori invisibili, solo che se vengono uccisi resuscitano dopo 1-2 giorni e riprendono la caccia ai PG, finché questi non trovano un modo per liberarsene).

7) I PG si ritrovano all’interno della fantastica corte sottomarina di uno degli Dei-Drago. Possono intrattenersi quanto vogliono (e guadagnano l’abilità di respirare sott’acqua finché rimangono nei pressi del palazzo) ma quando lo lasciano scoprono che sono passati 30-300 anni nel mondo in superficie.

8 ) Gli avventurieri ricompaiono in fondo al livello più basso di un enorme megadungeon nelle viscere della terra.

9) I PG compaiono nella Città d’Ottone, al cospetto di un sultano degli Ifrit, che insiste affinché essi esaudiscano tre suoi deisideri

10) I PG arrivano su un pianeta distante ed alieno

11) Gli avventueriei si ritrovano nel Giardino delle Tentazioni, il regno della Regina delle Succubi

12) I PG arrivano nella tesoreria del re dei nani, proprio durante la sua mensile ispezione ai gioielli della corona

13) I PG arrivano nella tana del temuto Divoratore del Tempo, un essere gigantesco che si ciba di tutto ciò che  viene dimenticato o si perde nello spazio-tempo. Vi si trovano inimmaginabili tesori, ma il loro guardiano è ancora più straordinario…

14) Gli avventurieri si trovano su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. Apparentemente è deserta, ma è coperta di ciclopiche rovine non-euclidee

15) I PG si ritrovano rinchiusi nella prigione dimensionale di un potente essere maligno, che tenterà di ottenere con l’inganno il loro aiuto per riuscire a fuggire.

16) Gli avventurieri vengono trasportati nella perduta Carcosa

17) I PG sono entrati nel mondo delle fate (la Feywild della 4e, se preferite)

18) Ogni giocatore (incluso il DM!) scrive su un foglietto di carta in segreto una meta a sua scelta. Dopodiché se ne pesca una a caso: ecco la destinazione dei PG!

19) Gli avventuerieri hanno oltrepassato un portale per Sigil, la città delle porte…

20) I PG arrivano esattamente dove volevano andare!

 

Il Santuario del Tempo

Posted in d&d, Gdr, OSR, RPG on marzo 16th, 2012 by qilong

Una recente discussione sul forum della Tana dei Goblin mi ha dato qualche idea per espandere uno dei dungeon che ho postato qui qualche tempo fa.
L’idea di partenza era quella di creare una mappa molto semplice ed aggiungervi una trappola o una serie di ostacoli simili a quelli della prima, ma basati sulla manipolazione del tempo invece che sul teletrasporto.
Alla fine però, quasi senza rendermene conto, mi sono trovato a dettagliare tutte le stanze del nuovo livello… per cui ho deciso di lavorarci ancora un po’ su e creare una sorta di mini-modulo che potesse essere potenzialmente inserito in una qualsiasi campagna senza troppi sforzi.

Il risultato è nel file .pdf che trovate in fondo a questo articolo: scaricatevelo e fatemi sapere che ne pensate.

Prima di correre al download, però, un paio di note preliminari:

Il primo livello del dungeon (quello del post linkato prima) è pensato per confondere e tener fuori gli intrusi, mentre questo ospita il laboratorio del mago che l’ha creato. Di conseguenza vi potrete trovare diverse stranezze (anche pericolose) ma pochi incontri e poche trappole vere e proprie. Molti dei pericoli che il livello nasconde sono delle “esche” e richiedono che i PG decidano consciamente di prendere dei rischi per attivarsi.
I Personaggi curiosi possono finire in grossi guai e/o trovarsi molto cambiati alla fine dell’avventura, mentre quelli più cauti potrebbero uscirne abbastanza facilmente senza nemmeno un graffio.
Se volete rendere un po’ più vivace l’esplorazione potete inserire qualche incontro o dei mostri erranti a tema (potrebbe essere una buona occasione per utilizzare l’ottima Tabella dei demoni e creature immonde di Terre Tormentate), ma mantenere il dungeon semivuoto gli conferisce un ulteriore alone di mistero che, personalmente, trovo più adatto allo stile dell’avventura.

Secondariamente: il tesoro del dungeon (il meccanismo nella sala centrale) è un oggetto molto potente, tanto che potrebbe sembrarvi troppo potente. Considerando però tutto quello che devono affrontare i PG per entrarne in possesso, la natura stessa della torre e la pericolosità intrinseca dei Piani Esterni, a me sembra tutto sommato più che accettabile.

Ok, la smetto di tirarla per le lunghe, eccovi il file promesso… Siete veramente pronti ad addentrarvi fra i segreti del Santuario del Tempo?

 

Cosa stanno facendo quei mostri erranti?

Posted in d&d, Gdr, HARP, OSR, Rolemaster, RPG, Tunnels & Trolls on marzo 4th, 2012 by qilong

In molti casi il motivo per cui dei mostri o dei PNG si trovano in un luogo è abbastanza ovvio: è la loro tana, sono stati pagati da qualcuno per difenderlo, sono in cerca di cibo, e via dicendo.
Spesso poi gli avventurieri non si fanno nemmeno tante domande riguardo alla presenza dei loro avversari o alle loro motivazioni, specie se si sta parlando di incontri casuali.
A me però piace immaginare le creature che popolano il nostro mondo fantastico immerse in ogni genere di attività ed intente a badare ai propri affari (che spesso hanno poco o niente a che vedere coi PG). Mi aiuta a pensare a come reagiranno all’incontro con i PG e inserisce un po’ di varietà nel gioco.

Ho quindi creato questa piccola tabella, per avere sempre a portata di mano alcuni spunti che possano dare un’idea di quello che stanno facendo i miei PNG al momento della loro entrata in scena.
Funziona bene coi mostri erranti e gli incontri casuali, perché per la loro stessa natura non si ha il tempo di pensarci in anticipo, ma può essere usata anche per gli incontri “fissi”, ovvero quelli legati ad una particolare stanza o zona.
Basta tirare 1d20 e confrontare il risultato sulla tabella, adattandolo al mostro/PNG in questione:

  1. Stanno trasportando un prigioniero/una preda (può darsi che sia ancora viva, come no)
  2. Litigano fra loro
  3. Stanno cercando i PG per qualche motivo (un tesoro in loro possesso, per ordine di qualcuno, perché vogliono parlargli,…)
  4. Stanno cercando di nascondersi (non necessariamente dai PG)
  5. Stanno pedinando i PG da lontano
  6. Stanno nascondendo qualcosa (un tesoro, un cadavere, una mappa,…)
  7. Stanno portando/trasportando un messaggio
  8. Sono intenti in un rituale religioso/di riproduzione
  9. Stanno pattugliando la zona
  10. Sono feriti e cercano riparo
  11. Stanno preparando un’imboscata per qualcun’altro (non i PG)
  12. Stanno fuggendo da qualcosa o qualcuno
  13. Stanno inseguendo qualcosa o qualcuno
  14. Sono l’avanscoperta di un gruppo molto più grande (e se i PG indugiano troppo il grosso delle forze potrebbero raggiungerli!)
  15. Sono un’illusione
  16. Stanno dormendo/sono “disattivati”
  17. Hanno solo voglia di menare le mani!
  18. Scappano non appena vedono i PG (se possibile, gridano “sono loro!”)
  19. Esibiscono un comportamento del tutto antitetico alla loro indole abituale (non morti amichevoli, troll riflessivi,…)
  20. Stanno costruendo o riparando il loro rifugio/tana