Tutorial per creare mappe stile od&d con GIMP

Sempre in linea con gli ultimi post, ho trovato quest’ottimo tutorial per creare con GIMP in modo veramente semplice e veloce delle mappe sullo stile di quelle nei vecchi moduli tsr (quelle blu a quadretti, per capirci).

Lo trovate QUI (nota: bisogna registrarsi al forum per scaricare i file, ma imo ne vale veramente la pena se vi piacciono le mappe, c’è tanta, tanta roba).

Dateci un’occhiata, anche dedicandoci poco tempo i risultati sono molto gradevoli

Questa l'ho fatta in 10 minuti netti

Minisetting OS: la Marca dei Malory

Come promesso, ecco la prima parte del minisetting che svilupperò per le Sale degli Enigmi, il dungeon che ho generato giocando a HtoaD.  Ho cercato di renderlo il più neutrale possibile (e, allo stesso tempo, metterci gli elementi emersi durante la creazione e giocare un po’ sul concetto moorcockiano di guerra Legge vs Caos) in modo che si possa prenderlo e sbatterlo di peso anche in una campagna in corso.

La marca dei Malory

La Marca dei Malory è uno degli ultimi avamposti umani prima delle Terre Inconquistate, il grande territorio selvaggio e per lo più inesplorato abitato da semiumani e creature del Caos.

Mappa della Marca

Luoghi di interesse

00.00 Avamposto nanico di Tor-Fostyr (pop: 500) L’ultima roccaoforte nanica su queste montagne, retto dal valente Bravir Drenhelm (nano12°), un prode combattente il cui nome e le cui gesta sono noti a tutti gli appartenenti alla stirpe nanica.Normalmente l’avamposto ha contatti più o meno regolari sia con gli abitanti della marca che con le altri roccaforti naniche, ma al momento il buon Bravir ed i suoi sudditi versano in difficoltà e hanno grossi problemi a contattare l’esterno. Un’armata di hobgoblin stringe infatti da mesi d’assedio i bastioni di Tor-Fostyr e, come se non bastasse, una strano morbo sembra diffondersi lentamente fra i nani asserragliati nella fortezza. Il signore dell’avamposto è certo che tutto ciò sia frutto di una qualche oscura potenza, ma non può agire finchè non riuscirà a spezzare l’assedio degli hobgoblin. Alcuni nani coraggiosi hanno tentato di lasciare la fortezza per raggiungere i territori umani in cerca di aiuto, ma da quando sono partiti nessuno ha più avuto loro notizie…

03.01 Antiche Miniere del Clan di Dror le miniere furono fondate dal grande capoclan nanico Dror XVI molti anni or sono, quando la sua gente giunse su queste montagne alla ricerca del Mithril, il favoloso metallo incantato che i nani bramano sopra ogni altra cosa. Esaurite le vene del prezioso metallo i nani abbandonarono i tunnel, partendo alla ricerca di terre più ricche. Le miniere, tuttavia, non caddero nel completo abbandono, ma furono reclamate dagli Ettin delle montagne e da altre creature del Caos, che ne fecero la propria dimora.

Col passare del tempo, i nuovi abitanti modificarono radicalmente l’aspetto degli antichi tunnel, espandendoli fino a trasformarli in un intricato e colossale labirinto. Di recente, una potente servitrice del Caos, una Sfinge chiamata Shaira l’Onnisciente, ha preso possesso dei sotterranei. La creatura ha instaurato un vero e proprio regno di terrore, annientando chiunque ha tentato di opporsi alla sua ascesa.

Shaira tuttavia non si accontenta di regnare sottoterra, è giunta dalle Terre Inconquistate con una missione ben precisa in mente, un elaborato piano che, se portato a termine, rovescierà l’ultimo bastione della Legge in queste terre, consegnando la Marca alle forze del Caos.

01.02 Zona di caccia dei mannari al centro di questo esagono si trova la tana di un branco di 15 lupi mannari, guidati da Malak (5DV, 30pf e +2 ai danni), un licantropo particolarmente feroce e crudele. I mannari seguono uno stile di vita barbarico e selvaggio, basato sulla supremazia del più forte, sulla caccia e sul disprezzo nei confronti degli uomini e della loro “civiltà”. Sono estremamente territoriali e considerano una preda chiunque abbia la malaugurata idea di avventurarsi all’interno del loro bosco. Di tanto in tanto, organizzano razzie ed incursioni verso i territori vicini, in particolare verso il villaggio di Bacherbes. In questo modo, sono riusciti a raccimolare una discreta fortuna (2000me; un’armatura di piastre +1 e una pergamena maledetta), che tengono in una cassa all’interno della loro tana come trofeo delle loro vittorie.

03.02 Villaggio di Bacherbes (pop 250) Le alte e spesse palizzate di legno che lo circondano e le torri di guardia dello stesso materiale poste alle sue entrate danno a Bacherbes l’aspetto di un accampamento fortificato, più che di un villaggio. La ragione di queste precauzioni si trova ovviamente nella vicinanza alle montagne e all’oscura foresta. Di giorno, gli abitanti di Bacherbes conducono i loro affari normalmente, ma di notte sprangano le porte e si asserragliano nelle loro case.

Bacherbes è noto per la sua tradizionale festa di fine inverno, durante la quale i paesani organizzano un mercato (il più grande della Marca), a cui partecipano anche i nani di Tor-Fostyr, che arrivano in visita al villaggio una volta all’anno per commerciare.

06.03 Villagio di Kamarg (pop 300) un villaggio a popolazione mista, abitato in prevalenza da pastori umani e hobbit. Le due razze convivono abbastanza pacificamente (anche se non manca qualche battibecco) sotto la guida del capovillaggio Renier (guerr 3°) e dello sceriffo Tom Hollyshoes (half 4°)

L’edificio più grande del villaggio è sicuramente la Locanda ai Due Pozzi, dove la sera si raduna chi vuole bere in compagnia e dove si fermano le carovane provenienti dagli altri paesi, spesso in cerca di una scorta che le accompagni nei loro lunghi viaggi.

04.04 Forte Malory (pop 600) Retto dal Marchese Arthur Malory (guerr 9°) e da sua moglie, la marchesa Cathelyne duMont, il forte è il punto di riferimento dell’intera Marca. Nel castello è presente anche una piccola cappella dedicata alla Legge, servita dall’anziano Padre Antonius (chier 5°).

In passato, le forze dei marchesi si sono dimostrate a malapena sufficienti a tenere a bada le forze del Caos che minacciano costantemente la Marca. Per questo motivo, il marchese è alla costante ricerca di gruppi di avventurieri che, dietro compenso, lo aiutino a risolvere le questioni più pressanti.

Al momento, tuttavia, la sua maggiore preoccupazione deriva dalle condizioni di sua moglie, da qualche mese vittima di strani incubi riguardanti misteriose città sepolte, avvolte da un’indescrivibile malvagità. Il marchese offre 9000mo a chiunque riesca a porre fine agli incubi di sua moglie.

04.06 Villaggio di Insmòt (pop 120) un villaggio piccolo ma prospero sulle rive del fiume. Apparentemente gli abitanti di Insmòt sopravvivono esclusivamente grazie ai frutti della pesca nel fiume, per cui il benessere del villaggio (tutti i paesani sono ben nutriti e ben vestiti; le case e le imbarcazioni sempre in perfetto stato; le dispense colme di vivande di ogni tipo…) sembra essere inspiegabile.

La verità è che Obed, il capovillaggio (ladr 5°), ha stretto un patto con dei malefci uomini-pesce che risiedono in un complesso di caverne subacquee nelle profondità del fiume. In cambio della conversione della maggior parte degli abitanti di Insmòt al Caos e della loro partecipazione in immondi rituali, celebrati sulle sponde del fiume nelle notti senza luna, gli uomini-pesce forniscono al villaggio tutto ciò di cui esso ha bisogno. I pochi abitanti che si sono opposti a questa blasfema alleanza sono stati offerti come sacrificio agli uomini-pesce.

06.06 Capanna di Yllgor, l’eremita giunto nella Marca anni or sono assieme ad un gruppo di baldi avventurieri in cerca di gloria, Yllgor (mag 4°) è ormai poco più di un vecchio delirante. Persi i compagni nel loro tentativo di esplorazione delle Sale degli Enigmi e riuscito a scampare dai sotterranei per puro miracolo, si è ritirato nelle paludi sulle rive del fiume, rifuggendo il mondo nella speranza di dimenticare gli orrori a cui ha assistito.

Yllgor è Caotico e imprevedibile, ma può essere una preziosa fonte di informazioni per coloro che desiderano avventurarsi nelle Sale degli Enigmi. Possiede una rozza mappa di un’entrata secondaria al dungeon, una caverna naturale che si trova poco lontano dalla sua capanna, dalla quale è possibile seguire il corso di un fiume sotterrnaeo fino alla sua sorgente. Se gli avventurieri riescono a farselo amico, potrebbero convincerlo a condividere la mappa con loro, oppure a scambiarla con qualcosa di prezioso.

In caso di combattimento, Yllgor chiamerà in proprio aiuto il suo “animaletto” da compagnia: un grosso coccodrillo (6DV); e attaccherà i suoi nemici con i propri incantesimi o utilizzando la sua vecchia Bacchetta delle Trasformazioni (7 cariche).

 

Incontri Casuali

d10 Incontri nella Marca Incontri nella Foresta Incontri sulle Montagne
1 2-7 Banditi 2-12 Lupi Normali 3-8 Hobgoblin
2 1-2 Cinghiali Normali 1-6 Worg 1-2 Ogre
3 1-8 Soldati di Ventura 1-3 Vedove Nere Giganti 1-8 Dreugh (Nani Zombie)
4 2-4 Goblin 1-6 Lupi Mannari Puma
5 Contadini 1-3 Boscaioli Mercante Umano con Scorta
6 Sciame di Nichibrichinichi Orso Nero 4-16 Coboldi
7 1-2 Verri Diabolici 1-4 Cinghiali Mannari 1-6 Nani
8 Vipera Butterata 2-9 Lupi Mannari 2-8 Goblin
9 2-5 Cani Selvatici 1-2 Orsogufi Ettin
0 Apparizione Treant Viverna

Dicerie e spunti d’avventura

Dicerie

Risultato

Diceria

1 L’attuale marchese è un fedele servitore della Legge, ma pare che in passato nel casato dei Malory vi furono dei seguaci del Caos
2 Non c’è da fidarsi di chi abita nella foresta o vicino ad essa, è probabile che sia un mannaro o un mutaforma
3 Yilgor, l’eremita che vive nelle paludi, un tempo era un potente mago, ma le forze del Caos lo hanno reso folle
4 Le segrete e i sotterranei di Fort Malory sono collegate a complessi di caverne naturali che arrivano fino alle montagne
5 Gli abitanti di Ismòt non vedono di buon occhio gli estranei, colpa delle frequenti incursioni di banditi e mercenari allo sbando
6 Dwalor, il nano che lavora come fabbro a Bacherbes, conosce un’entrata segreta per le antiche miniere del suo clan
7 Sulle montagne vivono terribili giganti a due teste, che chiedono un pedaggio a tutti quelli che passano vicino alla loro tana
8 I Malory hanno inviato diverse spedizioni di cavalieri nelle antiche miniere naniche, ma nessuno è mai tornato
9 Nelle paludi vicino al fiume cresce un’erba detestata dai mannari, il suo odore è sufficiente a tenerli alla larga
10 Gli abitanti di Kamarg stanno cercando avventurieri che li aiutino a scoprire cosa attacca e divora il loro bestiame
11 Da qualche tempo non si hanno notizie dai nani di Tor-Fostyr, non si è vista traccia di loro nemmeno al tradizionale mercato della festa di fine inverno di Bacherbes, dove solitamente vendono le loro mercanzie
12 Nelle notti senza luna, a volte si intravedono strane luci brillare sul fiume vicino a Insmòt
13 I soldati di ritorno dalle Terre Inconquistate raccontano che le forze del Caos stanno avanzando, e che presto invaderanno i territori degli uomini
14 Nel cuore delle antiche miniere naniche risiede un oracolo di immensa saggezza, ma per avere un responso da esso bisogna portargli un indovinello che non ha mai sentito prima
15 Il marchese offre una cospicua ricompensa a chi troverà una cura per gli incubi che di notte assalgono sua moglie
16 Alcuni fra gli alberi più vecchi della foresta sono in grado di muoversi e parlare. Si dice custodiscano un antico tesoro, e che lo consegneranno a chi dimostrerà loro il proprio valore e la propria saggezza
17 Le cripte dei Malory sono infestate da spettri che nemmeno Padre Antonius, il cappellano del marchese, riesce ad esorcizzare
18 Le leggende naniche narrano che gli spiriti dei guerrieri nani accorreranno in aiuto di chi suonerà il perduto Corno di Kharàk
19 Il vecchio Yilgor dice che il fiume è collegato alle miniere sulle montagne da fonti sotterranee
20 Per che nella marca si sia stabilito un culto segreto, la Mano del Caos, dedito a pratiche oscure e sacrifici umani

 

How to Host a Dungeon – Report di gioco: parte 2


Continua da qui: http://qilong.altervista.org/how-to-host-a-dungeon-report-di-gioco-parte-1/

L’Era dei Mostri è per certi versi simile all’Era della Civilizzazione, ma è leggermente più complessa (dato che al posto di una sola civiltà entrano in gioco diversi tipi di mostro) e, almeno nella mia partita, decisamente più lunga.

Si comincia disegnando un castello al di sopra della superficie, dal quale si espanderà il regno degli uomini. Dopodiché vengono scelti casualmente i mostri che si stabiliscono nel dungeon. I mostri sono divisi in 4 tipi diversi: scavatori (delving), che espandono il dungeon scavando in cerca di oro e materiali preziosi; proliferatori (breeder), che lo popolano riproducendosi in maniera costante; e predatori alfa (alpha predator), che terrorizzano gli abitanti estorcendo tributi. Per ogni tipo vengono dati una dozzina di mostri ognuno con caratteristiche lievemente diverse, per cui i dungeon risultano sempre molto vari.

Nel primo turno dell’Era dei Mostri, oltre al castello, si posiziona sulla mappa un gruppo di mostro per ognuno dei tre tipi (delving, breeder e alpha).

Così è nato Fort Malory, il primo insediamento umano sulla superificie del mio dungeon, mentre nel sottosuolo si stabilivano i nani Kharak (discendenti degenerati di quei membri della Tribù di Dror che si rinchiusero nelle profondità della terra invece che seguire la migrazione dei propri avi), tribù di cavernicoli e il temibile Gruk, un enorme e selvaggio gigante ettin.

Il dungeon all'inizio dell'Era dei Mostri

Ad ogni turno, i mostri vagano nei cunicoli, ne scavano di nuovi, si riproducono, combattono e via dicendo, ognuno seguendo le regole per il proprio tipo. Allo stesso tempo, gli umani del castello soprastante espandono il loro regno, mandando di tanto in tanto delle spedizioni di cavalieri in cerca di fortuna all’interno del dungeon.

Per garantire un po’ di movimento, ed evitare che i mostri si stermino troppo in fretta gli uni con gli altri, all’inizio di ogni anno si tira un dado sulla mappa e nel punto dove cade si introducono nuovi mostri a caso. Oltre ai tre tipi di mostri canonici, il dado può indicare l’arrivo di mostri erranti (wandering monsters), che nonostante il nome rimangono per lo più fermi; di un gruppo di baldi avventurieri in cerca di fortuna (e mostri da squartare); o il piazzamento di una costruzione particolare (come un tempio del male, un cancello dimensionale oppure un monumento).

 

Dopo qualche turno di gioco Gruk è riuscito a raccattare abbastanza oro da costruire una propria Sala dei Teschi; Fort Malory si è espanso fino a includere numerose fattorie e lanciare un paio di (inconcludenti) crociate contro i mostri del dungeon; i cavernicoli sono stati divorati da una new entry, l’ogre Waag; e un gruppo di hobgoblin è arrivato attraverso il fiume sotterraneo fino alle dimenticate caverne dei mutaforma, arricchendosi a dismisura ma rischiando l’estizione per via del morbo pestilenziale che le infestava.

Durante l'Era dei Mostri il dungeon e i suoi abitanti si espandono in continuazione!

L’Era dei Mostri continua finché tutti i mostri non sono spazzati via (nel qual caso si ha un nuovo Grande Disastro, seguito da una seconda Era dei Mostri) o finché un mostro non riesce a raccogliere un quantitativo d’oro sufficiente ad attirare l’attenzione di un Signore del Male. A questo punto, l’Era dei Mostri finisce e comincia l’ultima parte del gioco l’Era del Male.

Nel mio caso, ad attirare il grande malvagio è stato un nido di formiche giganti! Ebbene sì, queste piccole bastarde, da vere sciacalle sono riuscite ad accumulare un bel quantitativo di risorse, attaccando e sconfiggendo gli altri mostri indeboliti da lotte intestine… che vi serva da lezione, mai sottovalutare le formiche 😀

Nell’Era del Male semplicemente arriva un Signore del Male (Villain), ovvero il cattivone di turno, che si stabilisce nel dungeon e cerca di trasformarlo nel proprio regno di terrore.

Ci sono 4 tipi di Signori del Male: Dungeon Master (il tipico stregone oscuro); il Culto dei Dominatori Mentali (roba tipo mind flayer o invasione degli ultracorpi); il Re dei Liche (mega necromante non morto) e l’Alpha Villain (un predatore Alpha eletto allo status di Signore del Male).

Ogni Signore del Male segue regole diverse, che rispecchiano il suo tipo, ma generalmente comincia costruendo la propria base, per poi espandersi verso i territori circostanti.

La mia Era del Male è cominciata proprio con l’arrivo di un Alpha Villain: dato che sia Gruk che Waag erano morti da tempo ho generato un predatore alfa a caso ed è nata Shahira, la terribile sfinge caotica.

Nonostante il nome da ballerina latino-americana, con Shahira cìè decisamente poco da scherzare: la prima cosa che ha fatto, subito dopo essere arrivata, è stata sterminare le formiche senza battere ciglio e fregarsi tutto l’oro. Dopodichè si è data al restauro del dungeon, costruendo trappole, un tempio del caos e una tamarrissima Grande Galleria (stile piramide di Cheope). I poveri Malory hanno provato a lanciarle contro qualche cavaliere, che è stato sterminato da degli hobgoblin ancor prima di arrivare dalla sfinge.

Shahira si fa le beffe dei cavalieri che provano a invadere il suo dungeon...

Ad ogni turno, gruppi di avventurieri sempre più potenti arrivano nel dungeon, cercando di spodestare il Signore del Male, finché non sono tutti sconfitti o riescono ad ucciderlo. A questo punto tendenzialmente il gioco finisce, ma il bello è che ora avete pronta la mappa di un megadungeon, completo di lungo background, che potete usare per le vostre sessioni di d&d, OSRIC o labyrinth lord!

Il gioco da infatti dei semplici ma efficaci suggerimenti su come esportare il sotterraneo in modo da utilizzarlo per un po’ di sano, vecchio dungeon crawling, compresa la creazione di un mini-setting sandbox apposito su carta esagonata.

 

Lasciare il mio dungeon a ingiallire solo soletto mi sembra un po’ uno spreco, per cui ho deciso di provare a seguire i suggerimenti e trasformarlo in un vero e proprio setting d’avventura: le Sale degli Enigmi. Posterò l’evoluzione del progetto qui sul blog, per cui mettetevi la pagina nei segnalibri e tornate di tanto in tanto per controllarne i progressi!

How to Host a Dungeon – Report di gioco: parte 1

How to Host a Dungeon, di Tony Dowler (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) è un gioco in solitario sulla creazione e sviluppo dei dungeon. Durante una partita, ci si trova a seguire l’evoluzione di un complesso sotterraneo (sullo stile di quelli esplorati dagli avventurieri in una tipica sessione di d&d) dalla sua nascita fino alla sua conquista da parte di un grande Signore del Male, o allo sterminio completo dei suoi abitanti per mano di un manipoli di prodi eroi.

Dopo averlo scoperto praticamente per caso ho fatto una mezza partita di prova col regolamento free (che si scarica dal sito ufficiale del gioco) e ho subito preso il .pdf completo per partire con una partita “vera”.

Di per sé il regolamento è molto semplice ed intuitivo. Serve qualche foglio, matite colorate, dei dadi e dei segnalini di due tipi o colori diversi (un tipo in genere viene usato per la “popolazione”, l’altro per le “risorse”, io ho usato delle pietruzze di vetro rosse per uno e dei centesimi di euro per l’altro). Per iniziare il proprio dungeon non occorre far altro che armarsi di dadi e matite e cominciare a disegnare seguendo le istruzioni date dal regolamento.

Ogni dungeon comincia con l’Era Primordiale, in cui vengono delineati i primi contorni e stabilite le caratteristiche da cui il sotterraneo si svilupperà,  tirando un dado sul foglio da disegno e confrontando il risultato con un’apposita tabellina. Il mio è partito da un fiume sotterraneo, delle vene di mithril e un piccolo complesso di caverne abitate da strane creature mutaforma.

I vari elementi vengono disegnati direttamente sul foglio, per cui mentre si gioca si vede il proprio dungeon ingrandirsi ed evolversi pian piano (un po’ come accade in Age of Empires o nel vecchio gioco della Bullfrog Dungeon Keeper). A volte delle aree subiscono cambiamenti radicali, oppure vengono cancellate da, che ne so, l’eruzione di un vulcano; altre volte rimangono indisturbate per ere intere, prima di essere scoperte da qualcuno.

Dopo l’Era Primordiale, si ha l’Era della Civilizzazione, durante la quale una (o più) civiltà si stabilisce nel sotterraneo, costruisce la propria città, prospera (si spera) per poi sparire.

I primi a stabilirsi nel mio dungeon sono stati dei nani: i discendenti della Tribù di Dror che, seguendo un’antica mappa ereditata dai propri avi, sono giunti fin qui dalla loro patria ancestrale alla ricerca del prezioso mithril.

La civiltà cresce e si espande di anno in anno, scavando per costruire nuovi locali o ottenere risorse, secondo delle regole che cambiano da civiltà a civiltà (il gioco ne proprone 3  diverse: nani, elfi scuri e demoni), fino a raggiungere l’apice o l’estinzione.

Ogni civiltà termina con una Grande Catastrofe, che spazza via gli abitanti del dungeon e spesso altera la conformazione del terreno e dei tunnel. Fortunatamente per loro, i discenti di Dror avevano già abbandonato i sotterranei in cerca di terre più ricche (dopo aver saccheggiato il mithril!) prima della Catastrofe. I mutaforma primordiali che abitavano le caverne da tempo immemore non sono così fortunati e vengono sterminati da una terribile e misteriosa pestilenza.

E tanto per mostrare che non servono grandi doti artistiche per giocare, potete “ammirare” il mio dungeon al suo stadio post-catastrofe (le monetine sono i tesori lasciati dai mutaforma appestati!).

Il dungeon dopo la Catastrofe

Dopo la Grande Catastrofe comincia l’Era dei Mostri, in cui le cose iniziano a farsi veramente interessanti: la superificie si popola di regni umani mentre sotto il livello del suolo mostri di ogni tipo combattono per la supremazia, fino all’arrivo del Signore del Male… per cui restate sintonizzati per la seconda parte del report!