Incontri casuali in città

 

Aaaah, le care vecchie città… simbolo del trionfo della razza umana, ultimo baluardo di civiltà in un mondo selvaggio, affollato di mostri erranti e rovine incantate. Per degli avventurieri non c’è niente di meglio di qualche giorno di riposo fra le mura cittadine per ritemprarsi dalle loro ultime fatiche, al sicuro da ogni pericolo. O forse no?

Ecco una triplice lista di incontri casuali che ho preparato per Solanthya, una delle città principali di Ymir (ne avevo già parlato qui).

Gli incontri di queste tabelle sono in parte stati creati riadattando alcune voci di quest’altra fantastica tabella che ho trovato sul blog Beyond the Black Gate (che vi consiglio di spulciare per bene, in particolare gli articoli sulla creazione delle mappe e sui megadungeon), in parte sono frutto della creatività del mio amico Brandoch ed alcuni sono persino stati inventati da me! 😀

Come ho detto gli incontri sono pensati per la mia ambientazione e contengono qualche riferimento ad essa, ma per lo più sono utilizzabili quasi senza modifiche in qualsiasi grossa città fantasy, sia essa Altdorf o Waterdeep, per cui iniziate a tirar fuori di d100 e… buon’avventura!

Incontri casuali fuori da Solanthya
1d100 Incontro
01-05 Animali Selvatici: i PG incontrano o avvistano alcuni animali, per esempio dei reptoidi selvatici o dei cani randagi. In generale, gli animali cercheranno di tenersi alla larga dal gruppo.
05-10 Pastori: i PG incontrano dei pastori con il proprio gregge/mandria di animali. Potrebbero approcciare i personaggi nel tentativo di risolvere un loro problema, oppure cercare di evitarli in modo sospetto
16-18 Impronte: i personaggi trovano una serie di impronte (umanoidi o animali), oppure i resti di un recente accampamento. Indagare sulla loro origine (tramite un tiro di Seguire Tracce) può condurre a un nuovo incontro. Il GM può stabilire il tipo di impronte tirando nuovamente su questa tabella, oppure scegliendo una creatura a caso fra quelle presentate nel bestiario.
19-23 Detriti/Pantano . I PG si trovano il passo sbarrato da una distesa di terreno difficile (pantano, detriti, strade interrotti/dissestate) e devono trovare un modo per sorpassarle, oppure essere costretti ad una lunga deviazione per raggiungere la loro meta.
24-29 Esploratori: incontro con un gruppo di esploratori/messi, diretti a Solanthya o verso qualche altra meta. I PNG possono condividere voci, informazioni sulla zona, avvisare i PG di qualche pericolo e via dicendo.
30-35 Schiavisti: un gruppo di schiavisti a cavallo conducono verso Solanthya una lunga fila di schiavi incatenati
36-45 Guardie: incontro con un drappello di guardie o soldati (1d10+3).
46-50 Fuggitivi – Un carro della santa Inquisizione di Mithra diretto in città si è rovesciato più avanti lungo la strada. I Pg incontrano alcuni prigionieri mentre, seminudi, piagati e febbricitanti, tentano di seminare i loro carcerieri
51-64 Viandanti: Potrebbero essere dei mercanti, dei messaggeri, o semplicemente di passaggio.
65-68 Fatati: alcuni esseri fatati in ricognizione (1-5). I fatati sono sfuggenti e furtivi, per cui è probabile che l’incontro assuma la forma di un’imboscata.
69-70 Costrutto Impazzito – Un costrutto militare risalente al periodo di guerra con i regni giovani giace disattivato (in stand by) nascosto tra le fronde di un bosco. Non appena i pg entrano nel suo raggio di minaccia, si riattiva e riprende la sua missione di sterminio.
71-75 Posto di Blocco: la strada è bloccata da un grosso gruppo di guardie (1d10+15), che fermano tutti i passanti per interrogarli o perquisirli
76-78 Crocifissione: una serie di croci ai lati della strada, occupate da altrettanti condannati, alcuni dei quali ancora agonizzanti.
79-82 Razziatori/Banditi: una piccola banda di razziatori (1-10 individui).
83-88 Rovina: i PG si imbattono nei resti di qualcosa risalente al periodo Pre-Catastrofe. Potrebbe essere un una costruzione solitaria (una capanna, una torre,…); o anche i resti di un monumento. I resti possono nascondere un altro incontro: tira un’altra volta su questa tabella per stabilirne il tipo (se riottieni questo risultato, le rovine sono pericolanti e crolleranno durante l’esplorazione).
89-92 Goblin: un gruppo di Goblin (3-7), di solito impegnato a rosicchiare qualcosa, come la carcassa di un animale. I mostri saranno felici di abbandonare il loro pasto per gettarsi su qualcosa di più fresco… come gli avventurieri!
93-94 Ladri: incontro con un gruppo di PNG che si mostreranno inizialmente amichevoli, per poi cercare di derubare i PG nel caso si presenti una buona occasione.
95-99 Cockatrice: i PG si imbattono in una Cockatrice, un tipo di aberrazione relativamente raro. La bestia cercherà di allontanare i PG dal proprio nido se questi vi si avvicinano troppo, altrimenti tenderà ad ignorarli.
00 Uglorak: i PG hanno la sfortuna di incontrare un Uglorak, un’essere abbietto frutto di incroci magici

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Bassa
1d100 Incontro
01-04 Borseggiatori: un trio di borseggiatori Tal-Tanoth, membri di una gilda dei ladri, prende di mira un PG
05-08 Predicatore: un vecchio dalla lunga barba grigia, vestito di stracci, annuncia rovina e sventure
09-12 Ubriacone: un uomo con le insegne della guardia, ubriaco fradicio, giace riverso al suolo in un vicolo, mentre un ragazzino fruga nel suo borsello
13-16 Imboscata: una prostituta ammicca sulla soglia di una casa decrepita. Oltre la soglia, due lestofanti attendono eventuali “clienti”
17-20 Spacciatore: un uomo dai capelli unti e i denti neri avvicina uno dei PG, chiedendogli se vuole comprare della “roba”
21-24 Palanchino: quattro possenti Ur-Tanoth che trasportano un elegante palanchino passano accanto ai PG. Le tende di seta del mezzo si scostano e per un attimo si scorge una mano diafana che invita un personaggio ad avvicinarsi
25-28 Appestati: un piccolo gruppo di mendicanti, evidentemente afflitti da un qualche tipo di morbo, cerca di avvicinare i PG, lamentandosi a gran voce
29-32 Truffatore: un uomo che i PG non hanno mai visto prima li addita gridando “al ladro! Al ladro!”
33-36 Nano: un venditore nano e suo figlio vendono stranezze meccaniche in una bancarella ai lati della strada. Fra di esse, una in particolare attira l’attenzione di uno dei PG
37-40 Animale imbizzarrito: un cavallo o un altro animale imbizzarrito arriva al galoppo lungo la strada, travoglendo i passanti
41-42 Morte dal basso: in un vicolo, un uomo grida aiuto mentre cerca disperatamente di scappare da qualcosa che lo ha afferrato per una gamba e lo sta trascinando verso le fogne
43-45 Ciarlatano – Un venditore di Elisir e pozioni magiche (di dubbia utilità ed efficacia) avvicina i pg e promette forti sconti sulle proprie mercanzie più rare.
46-48 Affiliati: un gruppo di uomini vestiti con toghe dello stesso colore marciano con fare altezzoso per la strada, scostando malamente i passanti.
49-52 Frase in codice: una donna dallo sguardo sognante avvicina i PG e chiede se hanno visto il segno giallo
53-56 Templari: un plotone di templari di Mithra squadra i passanti dal centro di una piazza. Uno di loro indica i PG e sussurra qualcosa al suo superiore
57-60 Crollo: un edificio vicino ha uno scossone, poi crolla. Urla di disperazione e paura si levano dai passanti
61-64 Autodafé: un gruppo di penitenti, rasati a zero è radunato in una piazza presidiata dalle guardie, mentre dei monaci leggono ad alta voce i loro peccati
65-68 Messo: un uomo vestito in maniera elegante si ferma davanti ai PG, annuncianco che la loro presenza è richiesta da un importante membro della società
69-72 Prostituta: una giovane prostituta chiede aiuto ai PG, offrendo in cambio i propri servigi
73-76 Uccello: un uccello dagli strani colori atterra vicino ai PG, emette un verso stridulo nella loro direzione, poi vola via
77-80 Alto Sacerdote: un sacerdote di alto rango, accompagnato da 3d10+3 guardie, attraversa la strada ai PG
81-84 Fuggitivo: un uomo arriva correndo lungo la strada, si ferma per un attimo di fronte a un PG e gli affida uno strano pacchetto, poi riprende a correre, inseguito da un gruppo di guardie
85-88 Dicerie: un gruppo di marinai fuori da una taverna parla di una strana nave cartosana attraccata in porto
89-92 Sacerdotesse: alcune sacerdotesse biancovestite incedono danzando, spargendo petali attorno a loro ed invitando gli astanti a partecipare ai riti notturni in onore della Dea
93-96 Xidhe: uno strano umanoide dagli occhi dorati osserva a lungo i PG da una finestra
97-00 Pozzo: i PG hanno la fugace visione di uno strano pozzo nella corte interna di un’abitazione. Qualcosa sembra esservi appena scomparso, ma non saprebbero dire cosa hanno visto di preciso…

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Alta
1d100 Incontro
01-05 Assassino – Un sicario è appostato su di un tetto con l’arco teso, pronto a scoccare una freccia verso un gruppo di nobiluomini che passeggia giù in strada
06-10 La Festa – Musica, risate sguaiate e grida provengono da una villa sulla strada, pare proprio che al suo interno sia in corso una grande festa e che i partecipanti si siano spinti ben oltre i normali limiti della decenza. Sulla soglia della villa, un servitore attira l’attenzione dei PG, chiedendo loro di avvicinarsi…
11-15 I testimoni – Durante un pubblico arresto un giovane viene colpito mortalmente alla testa. La milizia si giustificherà dicendo che l’accusato era armato, ma uno dei pg, che hanno assistito alla scena, ha visto chiaramente una delle guardie estrarre un coltello e metterlo in mano del giovane già morente. Il padre del ragazzo, un mercante facoltoso, chiede al pg di testimoniare contro la guardia cittadina per fare emergere la verità.
16-20 Studenti sfaccendati – Un gruppo di universitari perdigiorno tenta di coinvolgere i pg in qualche strana scommessa o prova di abilità
21-25 Il disertore – un ufficiale istruttore della guardia scambia uno dei pg per un cadetto fuggito dall’accademia l’anno precedente.
26-30 Sacerdoti sospetti – un piccolo gruppo di sacerdoti incappucciati entra fugacemente da una porta nascosta a lato di un tempio. Uno dei pg è convinto di aver visto un baluginio di acciaio provenire da sotto le vesti di un sacerdote
31-35 Il funerale – una processione funebre attraversa la strada ai PG. Uno di loro può giurare di aver sentito dei lamenti soffocati provenire dall’interno della bara
36-40 Processioni rivali – Due ordini monastici, la cui rivalità è proverbiale, sfilano in processione con le rispettive reliquie. Quando si incontrano nella stessa piazza, proprio quella dove si trovano ora i PG, nasce un violento diverbio che sfocia presto in una rissa generale
41-45 Venditore – Un uomo in abiti raffinati approccia i PG chiedendo se sono interessati ad acquistare dei cavalli da guerra. A detta dell’uomo i cavalli sono in ottime condizioni ed appartenevano a suo cugino, un templare morto in battaglia lasciandoglieli in eredità
46-50 Banditore – Uno strillone annuncia lo svolgersi di un prestigioso torneo d’armi e di magia, e tenta insistentemente di iscrivere i pg
51-55 Il torneo – Una casata giovane in cerca di blasoni offre una ricompensa a chi vestirà i propri colori nell’imminente torneo d’armi e di magia di cui sopra.
56-60 Il moralista – Un vecchio sacerdote, disgustato dall’immmoralità a suo dire mostrata da alcuni spettacoli teatrali in corso, vuole ingaggiare i PG perché sabotino i suddetti spettacoli
61-65 Dibattito – Due eminenti filosofi stanno discutendo animosamente davanti alle porte di una scuola. Nel vedere i pg li eleggono arbitri della propria contesa
66-70 Il cavaliere – Un cavaliere templare passa a poca distanza dai PG, quando… ritira su questa tabella, applicando l’incontro al cavaliere invece che ai PG
71-75 L’impresa – Un giovane scudiero e un anziano cavaliere templare (con addosso un’armatura che ha chiaramente visto giorni migliori) fermano i PG. Lo scudiero annuncia ad alta voce che il suo santo mentore ha avuto una premonizione, in cui ha visto i PG accompagnarlo nella sua sacra cerca in (paese lontanissimo)
76-80 Nobildonna bisbetica – una nobildonna a passeggio con la propria scorta (1d10+3 tra servitori e damigelle) accusa un pg di averla “insultata con lo sguardo” e giura di aver sentito irripetibili parole di scherno nei suoi confornti. Chiede soddisfazione.
81-85 Inquisitore – un inquisitore di Mithra, accompagnato da alcune guardie, ferma i PG e ordina loro di seguirlo per un accertamento.
86-90 L’Accolito – ad un giovane accolito in mezzo alla folla cade un medaglione. Se i PG lo raccolgono si accorgono che reca dei simboli blasfemi. Il giovane è fermo poco più in là, che si fruga le tasche con aria impaurita
91-95 L’agitatore – un uomo sta tenendo un discorso pubblico di fronte a una piccola folla, proclamando che i problemi che affliggono al capitale sono dovuti al costante afflusso di non umani
96-00 Filtro d’amore – Una giovane e avvenente nobildonna ha bevuto un filtro che la farà innamorare della prima persona su cui poserà lo sguardo. Contrariamente a quanto pianificato dal rampollo che le ha appena offerto il calice stregato, la nobildonna si volterà imprevedibilmente (da una finestra, da un cocchio, per strada…) e poserà lo sguardo su uno dei pg.