Tunnels & Trolls – Pbf (i Meandri della Disperazione)

Sto dando il via a un play by forum di Tunnels & Trolls (il mitico “secondo gdr pubblicato”!), sul forum italiano dedicato all’Old School Renaissance, The Roaring Old School.

Questa la brevissima backstory che ho scritto come introduzione all’avventura:

La labirintina città di Gash-Lla’gar è, a seconda dei punti di vista, la sentina di ogni vizio e depravazione, l’ultimo porto franco al di qua dei barbarici regni oltre il Confine, o il luogo migliore dove guadagnarsi ricchezza e gloria per chiunque sia dotato di una buona dose di astuzia, abilità o fortuna.
Costruita sopra svariati strati di insediamenti precedenti, Gash-Lla’gar offre rifugio ad una folla di avventurieri, mercenari, briganti, tagliagole, ruffiani, farabutti, lestofanti e bricconi di ogni sorta, attirati dalle promesse di facili guadagni e dai decadenti ed esotici piaceri offerti dalla città.
Ma c’è un luogo capace di far rabbrividire anche il più indurito degli avventurieri che camminano fra le sue mura; un luogo il cui nome basta a portare il silenzio anche nella più squallida delle bettole cittadine: Kzar’Umesh, i Meandri della Disperazione. Un complesso di fetide celle, pozzi senza fondo e oscuri tunnel che si snodano per chilometri proprio sotto la città.
In parte costruiti dai tirannici satrapi locali come prigioni per i cittadini più indesiderati, in parte formati da rovine di antiche catacombe, fognature e chissà che altro ancora, i Meandri hanno molte entrate… ma poche uscite conosciute! Si dice che chiunque vi finisca sparisca per sempre, condannato a vagare nell’oscurità per il resto dei suoi giorni o a finire in pasto alle orride creature che abitano i tunnel. Ma c’è anche chi dice che giù, nei livelli più profondi dei Meandri, siano sepolte le incommensurabili ricchezze lasciate dai re-stregoni che secoli addietro avevano eletto Gash-Lla’gar capitale del proprio impero…

Al momento siamo ancora impegnati nella creazione dei PG (mettersi d’accordo via forum porta via un po’ di tempo), ma presto i delver partiranno si inoltreranno nei famigerati Meandi della Disperazione… Perché non vi unite anche voi al gruppo di temerari? Tutto quello che dovete fare è venire sul forum!

Non è morto ciò che in eterno può attendere

 

Come i miei giocatori sanno bene, i non morti sono uno dei miti tipi di mostro preferiti. I motivi sono diversi: li puoi piazzare dove vuoi senza farti troppi problemi di verosimiglianza (rovine dimenticate? ovvio. In piena città? no problem, cimiteri e case infestate ci sono ovunque. In mezzo a lande gelate lontane da ogni traccia di civiltà? Perfetto. In fondo al mare? riguardati Pirates of the Carribean…); sono perfetti come nemici dei PG perché tanto sono già morti; la sola presenza di alcuni di loro in un’area basta a mettere strizza a gran parte dei giocatori (level drain anyone?); creano un’atmosfera fantastica; variano dai tirapiedi senza cervello ai mastermind machiavellici… potrei andare avanti un po’ ma la verità è semplicemente che ho un debole per i diversamente vivi.

In ogni caso… la mappa del giorno, vagamente correlata al mio sproloquio sui non morti:

Un complesso di catacombe, che ho utilizzato abbastanza di recente in una serie di avventure ambientate a Solanthya. Effettivamente, si tratta solamente di una piccola parte dell’immensa rete di sepolture che si snoda sotto la città in questione (come si può intuire dai corridoi che si protendono verso “l’esterno” della mappa), ma i PG erano determinati ad uscirne il prima possibile, per cui non ho avuto l’occasione di dettagliare più a fondo questa parte di ambientazione. Chissà, magari in futuro…

Nella mia esperienza, l’equazione sepolture + PG tende a risultare in almeno un paio di profanazione di tombe, volte ad appropriarsi delle supposte ricchezze interrate coi defunti (tanto a loro non servono più…). Per cui come piccolo bonus, eccovi una tabellina con 12 cose che i PG potrebbero trovare scoperchiando una tomba:

NELLE TOMBE

1

1d4+2 scheletri di chierici in abito talare. Le pareti della sepoltura sono decorate con i teschi di centinaia di persone (pensate alla cripta dei cappuccini a Roma). Se dei personaggi Legali entrano nella tomba, gli scheletri voltano la testa verso di loro, per poi tornare immobili.

2

La tomba è quasi interamente occupata da una polla d’acqua limacciosa, profonda 1,5 metri. Sul fondo si intravede un piccolo scrigno, che contiene delle figure sacre in argento e legno prezioso (1-10 figure, 1d100 mo ciascuna).

3

Fiammelle azzurrine crepitanti (fuochi fatui) che si accendono sopra ad uno dei sarcofaghi contenuti nella tomba quando i PG la aprono, e si spengono misteriosamente non appena si avvicinano.

4

Il cadavere di quello che sembra un’infante con la testa di uccello, adagiato su una lastra di pietra nera. Si polverizza non appena viene toccato. Il PG che l’ha toccato inizierà a venir perseguitato da bizzarri sogni riguardanti una città mai vista prima, accompagnati da un presentimento di pericolo imminente.

5

Dalla tomba appena aperta comincia a fuoriuscire una moltitudine di ratti affamati. Ne escono 1d6+4 ogni round, per 1d4+4 round (o fino a quando la tomba non viene richiusa).

6

I resti mummificati di una donna incatenata al muro, il volto contorto in una smorfia di orrore. Al collo porta una collana d’oro con uno strano medaglione (è un amuleto maledetto, chi lo indossa subisce una penalità di -1 a tutti i Tiri Salvezza).

7

La tomba è occupata da ghoul famelici (uno per PG), ma contiene anche una scalinata di pietra, che scende verso l’oscurità (ad un sotto-livello segreto del dungeon).

8

Uno scheletro giace sul pavimento, circondato da 12 giare di terracotta. Le giare contengono nel 50% dei casi aceto, nel restante 50% del vino pregiato.

9

Un sarcofago di pietra. Il coperchio è frantumato, all’interno si vede uno scheletro con un paletto di ferro conficcato all’altezza del cuore.

10

Una bara di metallo, sigillata con pesanti lucchetti. Sul coperchio ci sono lunghi segni, che assomigliano a quelli che procurerebbe qualcosa graffiandolo dall’interno.

11

Il cadavere di una donna in avanzato stadio di decomposizione. Qualcuno ha inciso sul muro la scritta “La torta è una menzogna”.

12

Un elfo mummificato, con una spada di squisita fattura adagiata sul petto (viene trattata come una spada magica +2, +3 contro gli orchi). La spada è il simbolo di un’importante casata elfica (ogni PG elfo la riconoscerà) e se un PG se ne appropria si troverà nei guai la prossima volta che avrà a che fare con degli elfi.

 

 

In antri fondi, oscuri, desolati…

Anche la mappa di oggi è piuttosto vecchia, più o meno del periodo della tana dei demoni direi ma, a dire il vero, non ricordo un granché di questo dungeon.

A giudicare dai nomi delle varie aree, si trattava di un complesso di caverne  nelle profondità della terra, probabilmente un pezzetto di Underdark o qualcosa del genere. Mi piace il fatto che siano tutte caverne naturali, così come che ogni zona abbia delle caratteristiche che la rendono immediatamente riconoscibile dalle altre. Oggi come oggi, probabilmente, doterei ogni area di almeno un’altra “uscita” verso una zona non dettagliata, per permettere di espandere il dungeon più facilmente.
I “Fungine Deeps” erano ovviamente zeppe di funghi giganti, strane muffe e mostri affini; le “Stone Lairs” erano la dimora di un basilisco; gli “Under-Streams” erano il punto d’incontro di vari corsi d’acqua sotterranei;  ed infine gli “Under-Mazes” erano una serie di labirintici ed oscuri tunnel naturali.

Dato che sinceramente non mi ricordo altro a proposito, eccovi una piccola lista di incontri sotterranei, di stranezze che i PG potrebbero incontrare avventurandosi in questi luoghi (o in simili complessi di caverne…)


Stranezze nelle Profondità Fungine

  1. Un Verme Mangia Cadaveri particolarmente grosso (massimo di pf) arrotolato attorno al tronco di un fungo gigante. Per motivi ignoti, il Verme in questione è dotato di un intelligenza straordinaria per la sua specie (INT 4) e conosce persino qualche parola in Comune. È relativamente curioso, ed è più interessato a sapere chi sono gli avventurieri e cosa ci fanno qui che ad attaccarli.

  2. Lo scheletro di un umanoide quasi completamente inglobato da una massa di funghi. L’unica cosa che emerge dall’infestazione fungina è la mano dello scheletro, che stringe un amuleto d’argento…

  3. I funghi di questa caverna emanano un peculiare baluginio bluastro. Se mangiati, conferiranno l’infravisione per 1d6 ore. Dopo questo periodo, i PG che li hanno assunti dovranno passare un TS contro il veleno o venir colti da nausea e disorientamento (-2 a tutti i tiri) per altrettanto tempo. Un PG già dotato di infravisione che assaggia i funghi cadrà in stato catatonico, in preda a visioni mistiche per 1-6 ore (nessun TS). A volte gli sciamani goblin vengono qui per raccogliere i funghi, che considerano sacri.

  4. La caverna è occupata dal Padre dei Funghi, una creatura lontanamente imparentata con gli Ent (usa gli stessi stats, ma in più conosce 2 incantesimi da chierico di 1° livello e uno di 2°), dall’aspetto di un enorme fungo umanoide. Il Pastore considera i funghi della zona (e le creature che vi abitano) sotto la propria protezione, è estremamente antico e conosce molto bene i sotterranei e la loro storia.

Stranezze nelle Tane di Pietra

  1. Quattro statue molto realistiche di altrettanti nani in assetto da guerra. In realtà si tratta di 4 nani pietrificati dal basilisco: Nyr, Nyrath, Regin e Rathsvith. Tira 1d4 per stabilire il livello di ognuno. Se vengono liberati dalla pietrificazione si mostreranno tendenzialmente amichevoli nei confronti dei PG e si offriranno di seguirli come gregari per il resto dell’esplorazione del dungeon gratuitamente, come ricompensa.

  2. Un bizzarro bassorilievo su una parete stranamente levigata. Il bassorilievo è una riproduzione praticamente perfetta di uno dei PG. L’unica differenza è un piccolo particolare dall’aria sinistra (un piccolo corno, qualche dito in più, una lingua serpentina,…).

  3. 1-4 uova grigiastre, grosse come il pugno di un uomo, adagiate in mezzo ad un gruppo di pietre. Si tratta delle uova del basilisco. Ognuna di esse può essere valutata fino a 500 mo, se i PG riescono a scoprire cosa sono e a trovare un compratore interessato prima che si schiudano. Ovviamente il basilisco non vedrà di buon grado che gli si rubino le uova e avrà un bonus di +2 ai tiri per colpire contro i PG che le portano con sé.

  4. Una vena di 1-2: Rame, 3-4: Argento, 5: Oro, 6: tira di nuovo, se ottieni un numero da 1 a 5, usa quel risultato, se ottieni di nuovo 6 i PG hanno trovato una vena di Mithril. Ogni giorno di lavoro sulla vena (con gli strumenti adatti) frutta 1d10x20 monete del metallo scavato (tranne che per il Mithril, il cui valore di solito trascende quello monetario) per minatore intento nell’attività, fino ad un massimo di 6 persone pr vena. Ovviamente, l’estrazione dei minerali può attirare l’attenzione degli abitanti del sottosuolo, aprire passaggi a camere più profonde, etc…

Stranezze nei Ruscelli Sotterranei

  1. Vari corsi d’acqua si riversano scrosciando in un largo foro nel terreno, che conduce ad un sotto-livello del dungeon, completamente sommerso dalle acque.

  2. I PG si imbattono in un’urna di terracotta, incastrata in una roccia semisommersa. Se viene aperta 1: dall’urna fuoriesce un getto d’acqua potentissimo, che infligge 1d6 di danni a chiunque si trovi di fronte all’apertura dell’urna (dopodiché, l’urna perde ogni particolarità magica e diventa un oggetto del tutto normale), 2: una risata agghiacciante si propaga nell’aria, poi tutto torna a tacere. L’urna si rivela vuota, 3: compare un genio che, incredibilmente irritato per la lunga prigionia, scaglierà una maledizione sui PG e poi sparirà, 4: non succede nulla, ma l’urna agisce a come se fosse una Borsa Conservante (Sacco di Fistan), 5: rivela contenere 1d4+1 dosi di Pozioni Curative, 6: compare un genio che, dopo aver ringraziato i PG di averlo liberato, concede loro di esprimere un Desiderio.

  3. Una piccola cascata che scorre verso l’alto invece che normalmente.

  4. Un laghetto sotterraneo. Un PG che vi si specchia potrà vedere: 1: un mucchio d’oro sul fondo del lago (in realtà si tratta di un’illusione), 2: il modo per entrare in una zona nascosta del dungeon, 3: un indizio a proposito di un pericolo che potrebbe affrontare nell’immediato futuro, 4: un occhio infuocato che lo osserva.

Stranezze nelle Profondità Labirintiche

  1. Pipistrelli, centinaia di pipistrelli, che sciameranno attorno ai PG se questi portano con sé delle fonti di luce. Non infliggono danni, ma hanno 1 possibilità su 4 di spegnere le torce o far cadere le lanterne impugnate dai PG.

  2. Gli avventurieri odono lamenti e grida soffocate provenire da una parete rocciosa. Sembrano scaturire dalla roccia stessa!

  3. In una zona di 3metri x 3 su una delle pareti del labirinto la pietra sembra scorrere come se fosse acqua. La parete emana una forte aura magica. Si tratta di un portale di sola andata per 1: l’Abisso, 2: il Piano Elementale della Terra, 3: un livello segreto del dungeon.

  4. Qualcuno ha inciso delle rune sulle pareti di 1d6+1 punti diversi del labirinto. Se vengono messe insieme nell’ordine giusto permettono di imparare un incantesimo dei maghi a caso (tira 1d4+2 per il livello).

Se ve ne vengono in mente altri, postateli nei commenti!

 

E’ una trappola!

Non sono un grande amante delle trappole in d&d. Sulla carta sembrano essere il pane quotidiano degli avventurieri, una colonna portante immancabile nelle avventure d’esplorazione, ma nel gioco pratico è spesso difficile usarle in maniera soddisfacente. Alcune trappole, come le classiche botole o i dardi avvelenati, sono, diciamocelo con franchezza, abbastanza noiose per quanto a rigor di logica del tutto sensate. Per la maggior parte finiscono per essere quasi sempre una semplice “tassa” di pf che i PG disattenti (o meno paranoici) devono pagare per passare in un posto, mentre a mio avviso dovrebbero essere qualcosa di più stimolante.
I trabocchetti più fantasiosi, invece, hanno a volte un tono un po’ troppo da Wile E. Coyote per i miei gusti e finiscono per essere più comici che spaventosi.
Per questo motivo, in definitiva, le trappole sono un evento relativamente raro (ma non assente) nelle mie avventure, anche se da manuale 1 stanza su 6 dovrebbe averne una.

Il dungeon di oggi, quindi, è quindi per quanto mi riguarda una sorta di rarità. Eccovi le famigerate “Sale di Taros”:

Erano un dungeon abbastanza classico come struttura, niente stranezze spazio-temporali o pozze di lava. Ed erano piene di trappole. Alcune le vedete marcate sulla mappa con una T (le S ovviamente sono delle porte segrete), ma le Sale ne contenevano molte altre. Credo che quasi tutte le stanze marcate con numeri uguali avessero una qualche tipo di trabocchetto, quindi si trattava di uno di quei sotterranei in cui è meglio avventurarsi muniti di svariate pertiche di 3 metri.

Fortunatamente i PG che le hanno affrontate sapevano cosa aspettarsi: erano alla ricerca delle Sale erette da Taros (a seconda della diceria che ti capitava di ascoltare un antico stregone, un re ricco e potente, un sacerdote particolarmente fanatico di un qualche dio o addirittura un diavolo imprigionato nel mondo materiale) e delle loro leggendarie ricchezze dall’inzio della campagna ed avevano avuto modo di prepararsi a ciò che li avrebbe aspettati.

Questo secondo me è un modo per rendere le trappole, ed i vari pericoli in generale, più interessanti in gioco: avvisare i giocatori, fargli capire tramite gli eventi in gioco cosa aspettarsi da un luogo. Calarsi in un dungeon “alla cieca”, senza sapere cosa vi si troverà, crea sicuramente suspense e senso di inquietudine. Ma scegliere di  avventurarsi in una location sapendo che si tratta del tempio del dio della morte, che è un labirinto famoso per le sue trappole mortali, oppure che è la palude dove sono sepolti centinaia di elfi, uomini ed orchi… crea un’atmosfera completamente diversa!

Incontri nella Marca dell’Est

Qualche tempo fa mi sono imbattuto in questo bel retro-clone ispanico del B/X, di recente importato in Italia dai ragazzi della Redglove, che già ci hanno allietato con le edizioni italiane di Rolemaster e HARP.

Sebbene il gioco sia completo e del tutto giocabile così com’è, manca di una componente fondamentale per un gdr vecchia scuola: una bella serie di tabelle per gli incontri nelle terre selvagge!

Ma niente paura, il vostro fedelissimo viene in vostro soccorso senza indugi e senza timore, approntando per voi (e solamente per voi) un pratico prontuario dedicato esclusivamente ad essi.

Per prepararlo mi sono ispirato (leggi “ho volgarmente ricopiato”) principalmente alla sezione dedicata alle wilderness del fantastico Old School Encounters Reference, stando però attento ad adattare gli incontri al bestiario della Marca, che risulta decisamente ridotto rispetto alla mole di mostri a cui fa riferimento Kellri. Ciònonostante, resta utilizzabile con qualsiasi versione di od&d ed ogni retro-clone del medesimo.

Ecco a voi dunque, gli Incontri nelle Terre Selvagge

Enjoy!

 

One does not simply walk into a dungeon

Dopo giorni di cammino nelle Terre Selvagge, arrivate finalmente di fronte all’entrata del Dungeon del Destino… boooring!

Sono dell’idea che i dungeon non debbano essere dei semplici sotterranei, ma dei luoghi speciali, misteriosi, ancestrali. Una via d’accesso verso gli Inferi, in un certo senso.

Per questo motivo, mi è sempre piaciuto caratterizzare alcuni dei miei dungeon (non tutti, altrimenti si perde il senso di “speciale”) con vie d’accesso inusuali, particolari. In altre parole, per guadagnare l’accesso a questi luoghi non basta viaggiare fino alle montagne, o alla vecchia torre diroccata. Bisogna decifrare antiche rune su un portale, pagare un terribile prezzo a dei oscuri, venir teletrasportati da stregoni di dubbia moralità o calarsi nella bocca di un vulcano attivo fino a raggiungere le viscere della terra.

Quest’ultimo era effettivamente il modo in cui i PG entravano nel dungeon del giorno:

Di cui in realtà ricordo molto poco, salvo che fosse la tana di un qualche tipo di demone infuocato (duh). I PG arrivavano calandosi (o cadendo) dall’alto nel punto indicato, proprio accanto a una pozza di lava incandescente. Facendosi strada attraverso cupe e fumose caverne (abitate suppongo da creature resistenti al fuoco, come mastini infernali, salamandre, elementali e probabilmente i fantasmi degli esploratori morti nei cunicoli) potevano quindi scendere ancora, calandosi attraverso dei pozzi verticali fino al livello inferiore.

Che come notate è composto da isole di roccia in mezzo a un vero e proprio mare di magma. Evidentemente qui vivevano i demoni da cui prende il nome l’intero dungeon, perché in un ambiente del genere solamente degli esseri sovrannaturali devono essere in grado di sopravvivere.

In generale, mi sembra un posto abbastanza cazzuto, probabilmente lo piazzerei fra il 6° e l’8° livello di un complesso sotterraneo più grande. Anche se l’entrata principale potrebbe essere collegata direttamente all’esterno, o a un condotto che attraversa ogni livello di un dungeon, permettendo ai PG più valorosi (o avventati) di saltare direttamente al cuore del sotterraneo… Come vedete ha anche un tunnel che prosegue verso una meta non meglio specificata. Magari i fantomatici demoni del fuoco non sono che l’avanguardia di qualcosa di ancora più terribile, o i guardiani dei misteri che si celano ancora più in profondità nelle viscere della terra…

 

Old School Hack in italiano

Bzzz… interrompiamo le trasmissioni per una comunicazione di estrema importanza!

Di recente ho collaborato ha un progetto di traduzione di Old School Hack, un gdr semplice e veloce, che cerca di catturare lo spirito ed il “feeling” del primo d&d, rivistandolo in chiave moderna.

Trovate il gioco completo, tradotto in italiano ed assolutamente gratuito, sul sito di Artikid, che ha avuto la bella idea di mettere in piedi ed organizzare questo progetto.

Cosa state aspettando? Correte a scaricarlo!

Old School Hack ITA

Anno nuovo Post nuovi!

L’arrivo del nuovo anno mi ha riportato alla mente il mio povero blog semi-abbandonato, e ho deciso che andava fatto qualcosa per ridargli un po’ di vita.

Nelle prossime settimane (tempo permettendo) quindi, visto che abbastanza spesso mi trovo a girare per l’internet alla ricerca di mappe pronte da cannibalizzare, posterò varie mappe, per lo più di dungeon o livelli di dungeon, che ho disegnato in passato per le mie giocate. Tempo di “restituire qualcosa alla community”, insomma.

Non credo che posterò anche una descrizione completa dei vari locali, in parte perché la maggior parte di queste mappe sono molto vecchie e dovrei re-inventarmi tutto da capo, in parte perché preferisco lasciare degli spunti da sviluppare come meglio credete. Se una mappa vi stuzzica particolarmente non esitate a lasciare un commento con idee sul background del dungeon in questione o su cosa mettereste in questa o quell’altra stanza… non si sa mai che finisca per riutilizzarli pure io!

Prima mappina

Ok, lo so… tutto qui? Non molto impressionante come prima entry.

E non è nemmeno disegnata tanto bene.

L’ho scelta più che altro perché ha in un certo modo un valore affettivo per me. Fa parte di una serie di mappe che disegnai parecchi anni fa, per una campagna di RM di cui ricordo ancora un disturbante numero di particolari.

Per esempio, ricordo che questo era un livello della torre di uno stregone folle asservito al caos. E che quello che la rendeva particolare era una “trappola” basata su un sistema di teletrasporti.

Vedete qui numeri romani nei corridoi che vanno verso l’esterno? Bene, ricordo che se un PG usciva da una qualsiasi stanza attraverso una porta, veniva teletrasportato in uno di quei corridoi a caso (scelto tirando 1d8), faccia verso il centro del dungeon. Procedere verso “l’esterno” (ovvero seguire i corridoi fuori dalla mappa) aveva lo stesso effetto.

Entrare in una stanza, invece, non aveva lo stesso effetto, per cui i PG avevano l’impressione di trovarsi in un enorme e convolutissimo labirinto, che li continuava a riportare sulle loro tracce, anche se di tanto in tanto trovavano la strada verso una nuova stanza. (la trappola è particolarmente perversa nei confronti del povero cartografo del gruppo… propongo doppia razione di trash-snacks per lui come consolazione)

Ovviamente il dungeon-trappola va popolato con mostri ed avversari a tema ( folli seguaci dello stregone, vari mostri distorcenti/teletrasportanti, orrori planari del caos), riempito di scritti deliranti dello stregone del caos e adornato con strutture non-euclidee.

Non ricordo quale fosse il modo per spezzare l’incantesimo e finalmente uscire, ma sono certo che vi saprete sbizzarrire!

Alla prossima!