With great power…

Alcuni avventurieri si inoltrano in rovine dimenticate o affrontano possenti draghi esclusivamente per la gloria, ma una buona fetta di PG è mossa da fini decisamente più materialistici e praticamente tutti si aspettano una ricompensa per i loro sforzi.
Un bel gruzzolo di monete, una spada incantata, un anello magico… le solite cose, insomma.
Ma a volte un tesoro nasconde insidie inaspettate, pone gli avventurieri di fronte ad un dilemma oppure, invece di costituire il premio finale di una lunga ricerca, li indirizza verso una nuova avventura.
Di tanto in tanto mi piace inserire tesori di questo tipo: oggetti molto potenti su cui però gravano oscure maledizioni, artefatti maligni che avrebbero effetti disastrosi, dovessero cadere nelle mani di un qualsiasi villain, e via dicendo.
Sono divertenti perché inseriscono nuove scelte nel gioco ed aprono nuove opzioni ai giocatori: cosa faranno con questi oggetti? Cercheranno di distruggerli? Potrebbe rivelarsi un’impresa tutt’altro che semplice. Proveranno ad utilizzarli, nonostante gli svantaggi? Cercheranno un modo per annullare la maledizione che grava su di essi? E come reagirà la popolazione locale alla vista di un guerriero che brandisce una famosa lama benedetta dalle forze del male?

Indipendentemente dalle risposte, eccovi una piccola lista di oggetti magici di questo tipo, che potete inserire nelle vostre avventure. La descrizione di ogni oggetto è seguita da due blocchi di statistiche: il primo ne illustra gli effetti in Rolemaster, mentre il secondo consente di utilizzarlo in d&d o un qualsiasi clone, come la Marca dell’Est o Labyrinth Lord…

LA MANNAIA: risalente al tempo delle leggendarie Guerre Demoniache, quest’arma deriva la propria forza da un’oscura entità intrappolata al suo interno dal suo creatore. Si dice appartenesse ad uno dei tre luogotenenti della forze demoniache e che faccia parte di una triade di armi gemelle, ognuna delle quali era impugnata da un differente luogotenente.

POTERI ROLEMASTER: Spadone +30 in Acciaio Demoniaco (colpisce come Adamantio), infligge un colpo critico da Impatto addizionale (stesso livello del primo), “Uccisore” di esseri umani e halfling.
La maligna volontà al suo interno detesta ogni essere mortale e si ribellerà al suo portatore nel caso in cui chi egli non sia un demone, rendendo l’arma estremamente pesante e sbilanciata (infligge una penalità di -4 all’iniziativa, e non permette a chi lo impugna parare).
Una volta al giorno permette di sferrare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (la sua TA viene considerata pari a 1, indipendentemente dall’armature che indossa), il secondo colpo diventa “Uccisore”. Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente impone una penalità di –100 alle azioni e velocità dimezzata. Riposando le penalità spariscono al ritmo di un 2% al round.

POTERI D&D e Cloni: Spadone magico +3 (+5 contro gli esseri umani e gli halfling), infligge 1d4 danni magici extra con ogni colpo. La maligna volontà al suo interno detesta ogni essere mortale e si ribellerà al suo portatore nel caso in cui chi egli non sia un demone, rendendo l’arma estremamente pesante e sbilanciata (chi lo impugna attaccherà sempre per ultimo, anche personaggi rallentati o che attaccherebbero ultimi per altri motivi). Una volta al giorno permette di sferrare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (nessun bonus alla CA derivato da armature, corazze naturali o scudi) e viene trattata come una lama Vorpal per questo attacco (o “Letale”, se usate La Marca). Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente la Forza del suo Portatore viene temporaneamente ridotta a 1 ed il suo movimento viene dimezzato. Queste penalità spariscono progressivamente in 1-6 Turni di riposo.

MIETICORPI: Spada lunga in metallo nero. È stata temprata nel sangue del suo stesso forgiatore ed è così affilata che si dice possa tagliare una foglia che le si posi sopra. Si tratta di una spada crudele e assetata di sangue, che pulsa di bramosia di battaglia.

POTERI ROLEMASTER: Spada Lunga Magica +25, doppi danni, +5 al risultato dei colpi critici inflitti, +10 al risultato dei fumble ottenuti con essa da chi la impugna, raggio di fumble incrementato di 1.

POTERI D&D e Cloni: Spada Lunga Magica +2, tutti i tiri dei danni di quest’arma “esplodono” (se ottieni il risultato massimo ritiri il dado e aggiungi il nuovo risultato al totale precedente). Se chi la impugna ottiene un 1 su un tiro per colpire la spada gli infligge i danni che causerebbe con un attacco (non c’è bisogno di alcun tiro per colpire o TS).

PUGNALE DEL RITUALE BLASFEMO: Si tratta di un pugnale d’oro, di ottima fattura, finemente intarsiato e con una pietra scura incastonata sull’impugnatura. Si trova all’interno di una scatola d’osso, sopra la quale sono incise dettagliatamente varie scene raffiguranti oscuri sacerdoti nell’atto di compiere sacrifici umani.

POTERI ROLEMASTER: Pugnale d’oro –20. Qualsiasi umanoide ucciso attraverso il rituale sacrificale descritto sulla scatola che lo contiene viene trasformato in un non morto di Classe II agli ordini del possessore del pugnale, mentre la sua anima viene consumata dalla pietra. Nota che la vittima deve essere necessariamente sacrificata, non basta semplicemente ucciderla. Se il pugnale viene trasportato oltre 50 metri dalla sua scatola si teletrasporta automaticamente al suo interno.

POTERI D&D e Cloni: Pugnale d’oro –2. Qualsiasi umanoide ucciso attraverso il rituale sacrificale descritto sulla scatola che lo contiene viene trasformato in uno Zombie agli ordini del possessore del pugnale, mentre la sua anima viene consumata dalla pietra. Nota che la vittima deve essere necessariamente sacrificata, non basta semplicemente ucciderla. Se il pugnale viene trasportato oltre 50 metri dalla sua scatola si teletrasporta automaticamente al suo interno.

ANELLO DELLA SETE ETERNA: un anello d’oro dalla forma di pipistrello. Un grosso rubino scintillante è incastonato nelle fauci del pipistrello.

POTERI ROLEMASTER/HARP: moltiplicatore x3 di PM per gli usufruitori dell’Essenza, permette di lanciare “Charm Kind” a volontà. Tuttavia, sull’anello è stata gettata una terribile maledizione che trasformerà in un Vampiro chiunque lo indossi in un mese.

POTERI D&D e Cloni: questo anello permette ad un mago o ad un elfo che lo indossano di memorizzare un incantesimo extra di livello 3° o inferiore. Permette inoltre al suo possessore di lanciare l’incantesimo dello Charme a volontà.
Tuttavia, sull’anello è stata gettata una terribile maledizione che trasformerà in un Vampiro chiunque lo indossi in un mese.

Monaco Shaolin: una nuova Professione per Rolemaster

I Monaci di Rolemaster spaccano.
Intendo, nel vero senso della parola: tirano dei pugni tremendi, frantumano mattoni e assi di legno a testate, prendono a calci i goblin lanciando gridolini isterici… insomma, sono dei maestri in tutte quelle attività che il cinema di Hong Kong ci ha insegnato ad aspettarci da dei tizi che dedicano la loro vita alla meditazione e alla ricerca della pace interiore.
Alcune persone storcono un po’ il naso di fronte alla mistica tamarraggine  dei monaci, bofonchiando cose come “powerplayer” o spiegando come RM sia un gdr realistico o come questo archetipo di personaggio non si sposi bene con una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante pseudoeuropea…
A tutti loro io rispondo con un critico E da pressione dei nervi in mezzo alle palle degli occhi. Seguito da un calcio rotante proprio alla base della nuca. Uattà!
Infatti, a dispetto della sua fama di sistema iper-realistico, l’esperienza mi ha insegnato che Rolemaster altro non è che un d&d sotto anfetamine.
Cioè, è decisamente mortale, specie ai livelli più bassi, ma in poco tempo ti trovi con PG che si riattaccano braccia mozzate come se nulla fosse, ammazzano troll inferociti con una singola freccia, compiono manovre Assurde in Pericolo Estremo, roteano mazze di Eog, muoiono sciogliendosi in pozze di puro elemento per via di qualche fallimento magico catastrofico… Insomma, non esattamente il tuo “tipico fantasy medievale”! Non credo sia un caso, infatti, se le ambientazioni ufficiali di RM siano decisamente strambe e “high power” (persino la Terra di Mezzo della ICE era piena di manufatti bizzarri e mostri assurdi – molti dei quali non avevano nulla a che fare con gli scritti di Tolkien – dietro ogni angolo).
In altre parole, noi non abbiamo mai avuto grossi problemi ad inserire elfi cinture nere di karate o similari nelle nostre campagne. Anzi, siamo sempre stati abbastanza ansiosi di ampliare e dettagliare l’aspetto “marziale” delle opzioni dei PG.

Ecco perché qualche anno fa ho tradotto un articolo tratto dalla gloriosa e-zine Guildcompanion che introduceva la Professione del Monaco Shaolin, una variante basata sul Reame del Flusso del Monaco base (che, assieme al Monaco Taoista e al Monaco Zen del Martial Arts Companion, completava la triade dei monaci semi-user).

Si tratta di una Professione completa, con tanto di spell lists e costi per i Pacchetti d’Addestramento, compatibile al 100% con l’edizione italiana di RM, per cui non fatevela scappare! Trovate il link per il download qui sotto:

Monaco Shaolin

 

 

HR: La Tabella dei Terrificanti Fati Oscuri

Una semplice House Rule che ho creato per il mio neonato pbf di Tunnels & Trolls  (i Meandri della Disperazione). Quando tutti i PG del party sono ridotti a zero o meno punti CON (ma a più di -10, punteggio che segna la morte in T&T), ognuno di loro deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Fortuna contro il livello del dungeon in cui si trovano, e confrontare il risultato con la seguente tabella:

Fallito di 7 o più: il PG muore di una morte orribile e si trasforma in uno spettro che infesta il sotteraneo
Fallito di 3-6: la vita del PG viene reclamata dal dungeon
Fallito di 1-2: il PG impazzisce e diventa un mostro errante (sarà inizialmente ostile se viene incontrato dagli altri)
Riuscito: il PG viene fatto prigioniero e rinchiuso da qualche parte nell’attuale livello del dungeon (a scelta del DM)
Riuscito di 4+: il PG si ritrova 1d6 giorni dopo nudo e in stato confusionario in un vicolo cittadino fuori dal dungeon
Riuscito di 7+: il PG è riuscito miracolosamente a fuggire illeso dal dungeon!

La stessa cosa devono fare i singoli PG che vengono messi KO e sono abbandonati per un motivo o per l’altro al loro destino dai loro “compagni” d’avventura.
La tabella è vagamente ispirata a quest’altra HR, che però aveva un utilizzo leggermente diverso. E’ pensata per T&T, ma è facilmente adattabile anche a d&d (o alle Marche), basta sostituire il Tiro Salvezza di cui sopra con un TS contro gli Incantesimi e il gioco è fatto!