We’re not in Kansas anymore…

Dietro suggerimento dalla regia, eccovi una veloce tabellina di destinazioni casuali, utile in caso i vostri PG falliscano clamorosamente un rituale di teletrasporto; rimangano intrappolati nella torre di Lao-Shang quando essa sparisce dal mondo materiale; decidano di attraversare quel portale o di entrare in quella fontana magica… Non avete che da tirare 1d20 per scoprire la loro destinazione!

1) I PG emergono nello stesso luogo dal quale sono partiti. Scoprono tuttavia che sono passati 2d6 anni da quando hanno cominciato il loro “viaggio”. Nel frattempo la zona circostante è stata invasa da orrende entità extraplanari, comparse nell’esatto momento in cui loro hanno lasciato il mondo materiale…

2) I PG si ritrovano al punto di partenza ma in un’era passata, centinaia (o migliaia!) di anni prima della loro nascita.

3) I PG si trovano in una realtà parallela alla loro, dove l’asse delle alleanze cosmiche è inverito (il Caos regna nei territori che loro conoscono come Legali, e viceversa; malvagi stregoni diventano saggi lilluminati;…).

4) I PG arrivano in una linea temporale “morta”: intorno a loro tutto sembra identico al loro mondo di provenienza, ma ha un aspetto insolitamente sinistro, come sbiadito… Durante il giorno (anche se in cielo non si vede un vero e proprio sole, quanto piuttosto una pallida luce in lontananza) non si vede anima viva, mentre di notte il mondo viene invaso da orde di morti-viventi.

5) I PG si ritrovano in un territorio lontano, selvaggio ed inesplorato

6) Gli avventurieri non si muovono di un centimetro, ma il loro tentativo di manipolazione delle leggi dello spazio-tempo ha attirato l’attenzione dei Segugi di Tindalos (trattali come dei cacciatori invisibili, solo che se vengono uccisi resuscitano dopo 1-2 giorni e riprendono la caccia ai PG, finché questi non trovano un modo per liberarsene).

7) I PG si ritrovano all’interno della fantastica corte sottomarina di uno degli Dei-Drago. Possono intrattenersi quanto vogliono (e guadagnano l’abilità di respirare sott’acqua finché rimangono nei pressi del palazzo) ma quando lo lasciano scoprono che sono passati 30-300 anni nel mondo in superficie.

8 ) Gli avventurieri ricompaiono in fondo al livello più basso di un enorme megadungeon nelle viscere della terra.

9) I PG compaiono nella Città d’Ottone, al cospetto di un sultano degli Ifrit, che insiste affinché essi esaudiscano tre suoi deisideri

10) I PG arrivano su un pianeta distante ed alieno

11) Gli avventueriei si ritrovano nel Giardino delle Tentazioni, il regno della Regina delle Succubi

12) I PG arrivano nella tesoreria del re dei nani, proprio durante la sua mensile ispezione ai gioielli della corona

13) I PG arrivano nella tana del temuto Divoratore del Tempo, un essere gigantesco che si ciba di tutto ciò che  viene dimenticato o si perde nello spazio-tempo. Vi si trovano inimmaginabili tesori, ma il loro guardiano è ancora più straordinario…

14) Gli avventurieri si trovano su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. Apparentemente è deserta, ma è coperta di ciclopiche rovine non-euclidee

15) I PG si ritrovano rinchiusi nella prigione dimensionale di un potente essere maligno, che tenterà di ottenere con l’inganno il loro aiuto per riuscire a fuggire.

16) Gli avventurieri vengono trasportati nella perduta Carcosa

17) I PG sono entrati nel mondo delle fate (la Feywild della 4e, se preferite)

18) Ogni giocatore (incluso il DM!) scrive su un foglietto di carta in segreto una meta a sua scelta. Dopodiché se ne pesca una a caso: ecco la destinazione dei PG!

19) Gli avventuerieri hanno oltrepassato un portale per Sigil, la città delle porte…

20) I PG arrivano esattamente dove volevano andare!

 

Il Santuario del Tempo

Una recente discussione sul forum della Tana dei Goblin mi ha dato qualche idea per espandere uno dei dungeon che ho postato qui qualche tempo fa.
L’idea di partenza era quella di creare una mappa molto semplice ed aggiungervi una trappola o una serie di ostacoli simili a quelli della prima, ma basati sulla manipolazione del tempo invece che sul teletrasporto.
Alla fine però, quasi senza rendermene conto, mi sono trovato a dettagliare tutte le stanze del nuovo livello… per cui ho deciso di lavorarci ancora un po’ su e creare una sorta di mini-modulo che potesse essere potenzialmente inserito in una qualsiasi campagna senza troppi sforzi.

Il risultato è nel file .pdf che trovate in fondo a questo articolo: scaricatevelo e fatemi sapere che ne pensate.

Prima di correre al download, però, un paio di note preliminari:

Il primo livello del dungeon (quello del post linkato prima) è pensato per confondere e tener fuori gli intrusi, mentre questo ospita il laboratorio del mago che l’ha creato. Di conseguenza vi potrete trovare diverse stranezze (anche pericolose) ma pochi incontri e poche trappole vere e proprie. Molti dei pericoli che il livello nasconde sono delle “esche” e richiedono che i PG decidano consciamente di prendere dei rischi per attivarsi.
I Personaggi curiosi possono finire in grossi guai e/o trovarsi molto cambiati alla fine dell’avventura, mentre quelli più cauti potrebbero uscirne abbastanza facilmente senza nemmeno un graffio.
Se volete rendere un po’ più vivace l’esplorazione potete inserire qualche incontro o dei mostri erranti a tema (potrebbe essere una buona occasione per utilizzare l’ottima Tabella dei demoni e creature immonde di Terre Tormentate), ma mantenere il dungeon semivuoto gli conferisce un ulteriore alone di mistero che, personalmente, trovo più adatto allo stile dell’avventura.

Secondariamente: il tesoro del dungeon (il meccanismo nella sala centrale) è un oggetto molto potente, tanto che potrebbe sembrarvi troppo potente. Considerando però tutto quello che devono affrontare i PG per entrarne in possesso, la natura stessa della torre e la pericolosità intrinseca dei Piani Esterni, a me sembra tutto sommato più che accettabile.

Ok, la smetto di tirarla per le lunghe, eccovi il file promesso… Siete veramente pronti ad addentrarvi fra i segreti del Santuario del Tempo?

 

Cosa stanno facendo quei mostri erranti?

In molti casi il motivo per cui dei mostri o dei PNG si trovano in un luogo è abbastanza ovvio: è la loro tana, sono stati pagati da qualcuno per difenderlo, sono in cerca di cibo, e via dicendo.
Spesso poi gli avventurieri non si fanno nemmeno tante domande riguardo alla presenza dei loro avversari o alle loro motivazioni, specie se si sta parlando di incontri casuali.
A me però piace immaginare le creature che popolano il nostro mondo fantastico immerse in ogni genere di attività ed intente a badare ai propri affari (che spesso hanno poco o niente a che vedere coi PG). Mi aiuta a pensare a come reagiranno all’incontro con i PG e inserisce un po’ di varietà nel gioco.

Ho quindi creato questa piccola tabella, per avere sempre a portata di mano alcuni spunti che possano dare un’idea di quello che stanno facendo i miei PNG al momento della loro entrata in scena.
Funziona bene coi mostri erranti e gli incontri casuali, perché per la loro stessa natura non si ha il tempo di pensarci in anticipo, ma può essere usata anche per gli incontri “fissi”, ovvero quelli legati ad una particolare stanza o zona.
Basta tirare 1d20 e confrontare il risultato sulla tabella, adattandolo al mostro/PNG in questione:

  1. Stanno trasportando un prigioniero/una preda (può darsi che sia ancora viva, come no)
  2. Litigano fra loro
  3. Stanno cercando i PG per qualche motivo (un tesoro in loro possesso, per ordine di qualcuno, perché vogliono parlargli,…)
  4. Stanno cercando di nascondersi (non necessariamente dai PG)
  5. Stanno pedinando i PG da lontano
  6. Stanno nascondendo qualcosa (un tesoro, un cadavere, una mappa,…)
  7. Stanno portando/trasportando un messaggio
  8. Sono intenti in un rituale religioso/di riproduzione
  9. Stanno pattugliando la zona
  10. Sono feriti e cercano riparo
  11. Stanno preparando un’imboscata per qualcun’altro (non i PG)
  12. Stanno fuggendo da qualcosa o qualcuno
  13. Stanno inseguendo qualcosa o qualcuno
  14. Sono l’avanscoperta di un gruppo molto più grande (e se i PG indugiano troppo il grosso delle forze potrebbero raggiungerli!)
  15. Sono un’illusione
  16. Stanno dormendo/sono “disattivati”
  17. Hanno solo voglia di menare le mani!
  18. Scappano non appena vedono i PG (se possibile, gridano “sono loro!”)
  19. Esibiscono un comportamento del tutto antitetico alla loro indole abituale (non morti amichevoli, troll riflessivi,…)
  20. Stanno costruendo o riparando il loro rifugio/tana