Maestri d’Arme e Tecniche Segrete

L’anziano eremita che si dice viva al centro del deserto, erede di una leggendaria tecnica di combattimento dimenticata…

Il gran maestro di un monastero segreto, nascosto sul picco più alto di un’inaccessibile montagna…

La misteriosa spadaccina itinerante, che si narra non abbia mai perso un duello…

Maestri leggendari, custodi di tecniche straordinarie e arti marziali segrete. Sono veramente solo dicerie, o dietro alle storie che li circondano si cela un fondo di verità?

Le regole che presenterò in questo articolo introducono le Tecniche Segrete, capacità straordinarie acquisibili dagli avventurieri attraverso l’allenamento presso dei Maestri d’Arme.
Le Tecniche Segrete non hanno prerequisiti particolari, e possono essere imparate da personaggi di ogni livello (anche se alcune migliorano con il progredire dell’esperienza). Una volta padroneggiate, inoltre, possono essere usate sempre (nei limiti illustrati nella descrizione della tecnica) e non necessitano di alcun tipo di studio o preparazione.
Sono quindi strumenti molto potenti, ma la strada per entrarne in possesso è lunga e difficoltosa…

Maestri d’Arme

L’unico modo per imparare una Tecnica è venir addestrati da un Maestro d’Arme. Ogni tecnica è unica ed è solitamente conosciuta da un solo Maestro nel mondo di gioco.
I Maestri sono individui eccezionali (in gioco vengono trattati come guerrieri di livello 10° o superiore), circondati da un alone di mistero e leggenda. Su di loro circolano numerose voci e dicerie: alcune vere, altre fantasiose ed altre ancora del tutto fuorvianti.
Questo è probabilmente il modo in cui i PG diventeranno per la prima volta consapevoli della loro esistenza: il racconto di un indurito veterano in una locanda, uno stralcio di storia su un antico tomo polveroso, le vaghe indicazioni di un bardo locale…

Nel caso in cui gli avventurieri decideranno di seguirli, gli indizi diventeranno via via più consistenti, fino a condurli all’effettiva residenza del maestro.

Tradizionalmente, i Maestri vivono in luoghi remoti e difficili da raggiungere, come alte montagne, isole selvagge o desolati deserti. In termini di gioco, è consigliabile porre la loro dimora ad almeno 3 o 4 esagoni di distanza dal più vicino centro abitato, possibilmente in una zona mai esplorata prima dai PG.

In rari casi, i Maestri d’Arme vivranno invece in zone civilizzate, ma resteranno comunque difficili da localizzare o raggiungere. Magari si nascondono sotto false sembianze, o hanno da tempo giurato di non praticare mai più la loro arte per via di un errore passato, oppure ancora sono stati fatti prigionieri dal sovrano locale, forse in seguito a false accuse.

Accettazione da parte del Maestro

Spesso i Maestri vorranno mettere alla prova gli aspiranti allievi, per assicurarsi che siano veramente degni di imparare la Tecnica che conoscono. In fin dei conti, l’insegnamento è un processo lungo ed impegnativo, e nessuno vuole correre il rischio di trovarsi con un allievo incompetente o che getterà fango sul nome della Tecnica impiegandola per scopi non leciti.

Tira 1d20 su questa tabella per scoprire quale prova il Maestro richiede ai propri aspiranti allievi o quali difficoltà essi dovranno superare per poter essere accettati da lui:

  1. Niente, trovare e raggiungere il maestro è una prova sufficiente

  2. Sconfiggere il Maestro in singolar tenzone, senza utilizzare alcun oggetto magico o aiuto esterno.

  3. Eliminare l’acerrimo nemico del Maestro (di solito, un Maestro di una scuola rivale)

  4. Pagare un’ingente somma di denaro (almeno 4000mo per livello del personaggio)

  5. Il Maestro insegnerà la mossa a un solo allievo, e ne ha già altri 1d4+2

  6. Il Maestro è morto, il PG deve trovare un modo per comunicare col suo spirito se vuole imparare la Tecnica

  7. Il Maestro richiede al PG di sacrificare uno dei suoi più preziosi oggetti magici

  8. Il PG deve meditare, nudo e disarmato, per 1 giorno e 1 notte in una zona infestata da creature selvagge e pericolose

  9. Il Maestro addestra solo PG del suo allineamento

  10. Il Maestro è in realtà un impostore, non conosce alcuna tecnica segreta, ma richiede assurde somme di denaro per i suoi incocludenti allenamenti.

  11. Il Maestro chiede al PG di eliminare un mostro leggendario (a scelta del DM) che da tempo infesta un’area vicina.

  12. Il PG deve scendere nell’oltretomba per incontrare l’ombra del fondatore della scuola del Maestro, ed ottenere la sua benedizione.

  13. Il PG deve uscire vivo da un labirinto creato appositamente per metterlo alla prova

  14. Come sopra, ma deve farlo prima di altri 1d4+2 allievi

  15. Il PG deve recuperare per il Maestro un ingrediente per il leggendario elisir dell’immortalità

  16. Come sopra, ma l’elisir non è reale, è solo una prova per testare la volontà dell’allievo

  17. Il Maestro chiede al PG di rubare una pergamena/reliquia da un tempio rivale

  18. Il Maestro ordina una prova che non può essere risolta, per testare la saggezza dell’allievo

  19. Il Maestro chiede un servizio per un patrono dell’allineamento opposto al PG, per testare la csua volontà

  20. L’allievo deve affrontare in singolar tenzone una copia di sé stesso evocata dal maestro.

Imparare le Tecniche Segrete

Una volta completate le richieste del maestro, il personaggio può finalmente dedicarsi allo studio vero e proprio della Tecnica. Questa fase richiede la completa attenzione del personaggio per 1d4+2 settimane, al termine delle quali egli dovrà compiere una prova di Saggezza. Se la prova ha successo, il personaggio avrà finalmente padroneggiato la Tecnica, altrimenti dovrà ricominciare l’allenamento da capo.

Tecniche

Ecco alcuni esempi di Tecniche Segrete, che potete inserire così come sono nelle vostre campagne o utilizzare come ispirazione per creare le vostre.

Palmo degli Spiriti

Coloro che padroneggiano questa tecnica sono in grado di concentrare il proprio Qi nelle loro nude mani, riuscendo in questo modo a fronteggiare gli spiriti maligni e altri avversari di origine magica.
I personaggi che apprendono questa tecnica possono ferire con i loro attacchi disarmati i mostri che potrebbero essere colpiti solamente da armi magiche.
L’efficacia della tecnica dipende dal livello del personaggio: a partire dal 2° livello di esperienza gli attacchi del PG saranno considerati come armi d’argento; dal 5° livello, come armi +1; dall’ottavo livello, come armi +2; dal 11° livello, come armi +3; dal 14°, come armi +4 e dal 16° livello in avanti come armi +5. Nota che il Personaggio non guadagna effettivamente alcun bonus ai tiri per colpire o ai danni da questa tecnica, ma solamente la possibilità di colpire determinate creature.

Mente Adamantina

Attraverso lunghe sessioni di meditazione ed estenuanti esercizi mentali, i maestri di questa tecnica insegnano ai propri allievi come raggiungere il completo controllo del proprio subconscio. La mente di coloro che superano con successo il periodo di addestramento, diventa una fortezza impenetrabile, impervia ad attacchi psichici e alle influenze esterne.

I personaggi che imparano questa tecnica diventano immuni agli effetti di ESP, charme, blocca persona e a incantesimi come Costrizione Arcana o Missione Divina.

Colpo del Leone

Questa tecnica insegna ai combattenti a focalizzare le proprie energie in un singolo, devastante attacco.

Una volta al giorno ogni due livelli, un personaggio che ha padroneggiato questa tecnica può decidere di infliggere automaticamente il massimo dei danni con uno dei propri attacchi. L’utilizzo del Colpo del Leone va annunciato prima di effettuare il tiro per colpire, e viene sprecato nel caso in cui l’attacco manchi.

Tecnica della Foglia Cadente

Una delle più famose fra le tecniche segrete, la Foglia Cadente permette a chi la padroneggia di compiere incredibili evoluzioni acrobatiche, cadere da grandi altezze senza subire danni e persino caminare sull’acqua.

I personaggi che imparano questa tecnica possono correre sopra i liquidi, l’erba alta, i rami degli alberi e simili superfici, senza che i loro piedi tocchino il suolo e trattandole come normale terreno. Quando cadono, inoltre, possono effettuare un TS contro il Soffio: se ha successo dimezzano ogni danno causato dalla caduta.

Tecnica del Guerriero Ombra

I maestri di questa tecnica sono in grado di utilizzare la propria forza spirituale per ingannare i loro nemici, facendogli credere di essere in un posto quando invece si trovano in un altro.

Una volta al giorno, quando un personaggio che conosce la Tecnica del Guerriero Ombra viene colpito da un attacco, può decidere di effettuare un TS contro il Soffio. Se lo passa, l’attacco invece lo manca e lui si teletrasporta in un qualsiasi punto libero entro 3 metri da dove si trovava.

Pugno della Stella del Nord

Il nome di questa tecnica leggendaria viene tramandato con un misto di timore e rispetto da chi si dedica allo studio delle arti marziali. Molti la reputano una mera diceria, una storia priva di alcun fondamento con cui abbindolare i creduloni, ma i saggi si chiudono in uno strano silenzio quando vengono interrogati sulla questione.
La fama che circonda il Pugno della Stella del Nord è sicuramente meritata: chi lo padroneggia è infatti in grado di uccidere con il semplice tocco delle proprie mani, colpendo speciali punti di pressione segreti.

Una volta al giorno, un maestro di questa tecnica può uccidere un qualsiasi umanoide, con DV pari o inferiori al suo livello, colpendolo con un attacco disarmato. La vittima non ha diritto ad alcun TS, ma l’utilizzo di questa tecnica va dichiarato prima di effettuare il tiro per colpire. Se il bersaglio viene colpito dall’attacco, muore esattamente un round dopo.
L’utilizzo del Pugno della Stella del Nord richiede un enorme dispendio di energie psicofisiche, per cui un personaggio non può utilizzare questa tecnica se ne ha utilizzate altre durante la stessa giornata, e non può utilizzare altre tecniche nello stesso giorno in cui usa il Pugno.

Considerazioni Finali

Personalmente, consiglierei di limitare l’uso e l’apprendimento delle Tecniche ai soli Guerrieri, o al massimo ai semiumani fortemente indirizzati verso l’ambito “marziale” (come i nani). Se utilizzate la Marca dell’Est potreste considerare l’idea di consentirne l’apprendimento anche agli Esploratori ma, in ogni caso, le precluderei completamente a Maghi, Elfi, Chierici, Paladini e ogni altra classe in grado di lanciare incantesimi.

Ladri ed Halfling potrebbe avere un accesso limitato ad alcune specifiche Tecniche, in particolare quelle relative al movimento e all’agilità.

Per quanto riguarda i Maestri, è una buona idea rendere ognuno di essi un personaggio unico e fuori dal comune, possibilmente legato in qualche modo ad almeno uno degli altri Maestri presenti nell’ambientazione (potrebbero essere vecchi compagni d’avventure, ex-amanti, eterni rivali,…). Non dimenticatevi però la Regola d’Oro della Vecchia Scuola: i PNG sono fatti per essere uccisi!

Non attaccatevi troppo ai vostri Maestri e non esagerate con il loro livello di potere. In fin dei conti, anche il sommo Pai Mei è morto per mano di una delle sue allieve…

La Fabbrica dei Dungeon!

 Rispondendo alla chiamata alle armi lanciata su Terre Tormentate, sono felice di annunciare il progetto tutto italiano    Dungeon Factory!

Di cosa si tratta?
E’ una collaborazione fra tutti gli appassionati di gdr “vecchia scuola” italiani, volta alla creazione di un dungeon originale (di 10 livelli!).
Una volta completato, sarà possibile scaricare l’intero modulo dedicato al sotterraneo in questione dal sito del progetto.

Chi può partecipare?
Chiunque sia interessato! L’appello è rivolto agli appassionati di giochi come D&D B/X, Labyrinth Lord o La Marca dell’Est. Per convenzione,  faremo riferimento al regolamento di Labyrinth Lord, ma niente paura! LL è compatibile al 100% con giochi come la vecchia scatola rossa di d&d, La Marca dell’Est e gli altri retrocloni (in effetti, sono sostanzialmente lo stesso gioco).

Come faccio a partecipare?
Semplice: puoi postare le tue idee in questa discussione, oppure semplicemente commentando qui sotto o sulla pagina dedicata a Dungeon Factory. Qualsiasi contributo è ben accetto, che vogliate contribuire con un intero livello o anche solamente con un singolo incontro, una trappola, un oggetto magico o un indovinello.

Forza, dunque: al lavoro!

Burning Wheel – Schema per la gestione dell’Artha

Ho creato un piccolo schemino riassuntivo per la gestione dell’Artha in BW (in realtà ho solo tradotto lo schema alla fine del capitolo che ne parla), in modo da averlo sempre a portata di mano durante le giocate e non dover star ad aprire il manuale ogni volta che serve una rinfrescata.

 

Visto che il materiale in italiano per BW non abbonda, lo posto anche qui in modo da condividerlo con chiunque sia interessato.

ARTHA

La Pietra Nera – Un’avventura nella Marca dell’Est

No, non è un pesce d’aprile: ho semplicemente trovato una vecchia avventura che avevo preparato per un altro progetto ma che oramai giaceva a sedimentare sul mio hd da un po’ di tempo.

Perché non condividerla coi lettori del Qi-Long, quindi?
E’ pensata per essere utilizzata con Avventure nella Marca dell’Est, ma può essere sbattuta più o meno in qualsiasi ambientazione semplicemente cambiando qualche nome. Se il vostro mondo di gioco ha posto per una civiltà pseudo-egizia, antiche rovine abbandonate e uomini-serpente mummificati, potete giocarci la Pietra Nera senza tanti problemi.

L’avventura è completa di incontri e statistiche dei mostri e tabelle degli incontri, ma volendo rimane dello spazio per ampliarla, magari dettagliando l’area d’ingresso o il territorio circostante. Per esempio, le Statue Animate presentate su Giochi e Pensieri sarebbero degli ottimi guardiani per l’entrata della tomba.

Siete pronti ad affrontare la maledizione di Namir-Rah e delle malefica Pietra Nera ?