Minibestiario del Gaerwath – parte 1

Come promesso di recente, eccovi alcune creazioni dei geniali Mecanisti del Gaerwath, pronte per poter essere usate con Labyrinth Lord, la Marca dell’Est o qualsiasi altro retro-clone!

Costrutti

I costrutti sono creature artificiali, animate da complessi meccanismi alimentati dalla magia. Nonostante molti di essi siano costruiti in modo da muoversi autonomamente o apparire come esseri viventi, i costrutti non possono dirsi propriamente intelligenti, né realmente vivi. Per questo motivo sono immuni a tutti gli effetti mentali (come sonno o charme), ai veleni e agli incantesimi che hanno effetto solo sugli esseri viventi.


Costrutto Combattente
 (1-2)

5DV, AC2, 2 attacchi (1d8+2 ciascuno), TS G5, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 650

La maggior parte di questi costrutti ha l’aspetto di umanoidi metallici, con lame, punte acuminate o altre armi al posto delle mani. Sebbene tutti condividano le stesse caratteristiche di base, ogni mecanista tende a personalizzare le proprie creazioni, dotandole di “migliorie” tecniche o estetiche.

Per ogni Costrutto Combattente incontrato, tira sulla seguente tabella per stabilire le abilità speciali addizionali che gli sono state conferite dal suo creatore:

  1. Arti extra: il costrutto è dotato di un paio di (1-3) gambe o (4-6) braccia in più. Le gambe addizionali gli conferiscono maggiore stabilità e gli permettono di muoversi a gran velocità (moltiplica per 1,5 il suo movimento); mentre le braccia gli conferiscono 2 ulteriori attacchi ogni round.

  2. Scintillante: le placche metalliche che coprono il costrutto sono lucidate magicamente. Oltre a rendere quasi impossibile tenere lo sguardo fisso su di esso quando si trova in piena luce (-2 a tutti gli attacchi a distanza contro il costrutto, in queste condizioni), esse hanno il 10% di probabilità di riflettere al mittente qualsiasi attacco magico.

  3. Replicante: questo costrutto è stato forgiato in modo da riprodurre in modo quasi perfetto una specifica razza di esseri viventi. Potrebbe ad esempio avere le fattezze di un grifone, una pantera distorcente o un troll. La somiglianza è tale che gli osservatori distanti più di 30m lo scambieranno per un membro di quella razza. Inoltre, il costrutto possiede una delle abilità speciali tipiche di quel mostro, a scelta del DM.

  4. Autodistruzione: se portato al di sotto del 50% dei suoi pf totali, il costrutto innescherà un meccanismo di autodistruzione. Combatterà come sotto l’effetto dell’incantesimo Velocità per 1d3+1 round, per poi esplodere in una palla di fuoco di 6m di diametro, che infligge 5d6 di danni (TS contro il Soffio dimezza).

  5. Elementale: il costrutto è animato da uno spirito elementale che è stato imprigionato al suo interno. Subisce metà dei danni dall’elemento a cui appartiene lo spirito e il doppio dei danni dall’elemento opposto. Inoltre, tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni extra dell’elemento appropriato. Se viene distrutto, nel 90% dei casi l’elementale torna al proprio piano d’origine, e nel restante 10% viene liberato nel mondo materiale.

  6. Vorpal: le lame di cui è armato il costrutto sono impossibilmente affilate. Se esso ottiene un 20 con un tiro per colpire, mozza un arto a caso al personaggio colpito.

  7. Orihalcum: il costrutto è rivestito da un sottile strato di Orihalcum, che gli conferisce un’eccezionale reistenza alla magia. Gli incantesimi rivolti contro di esso saranno del tutto inefficaci nel 30% dei casi.

  8. Melodico: gli ingranaggi del costrutto sono stati progettati in modo da emettere una strana melodia quando esso si muove. Nella maggioranza dei casi, essa non ha alcun effetto, salvo quello di allietare il padrone del costrutto. Alcuni (3 su 10) costrutti di questo tipo, tuttavia, producono invece una strane e terribile cacofonia discordante. Gli esseri allineati con la Legge che la odono subiscono una penalità di -1 a tutti i tiri e hanno il 20% di possibilità di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo.

  9. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8. La seconda abilità guadagnata dal costrutto è però difettosa, e malfunziona nel 50% dei casi.

  10. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8.

Costrutto d’Assalto (1)

17DV+3, AC0, 2 attacchi (2d8+4 ciascuno), TS G10, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 5250

I Costrutti d’Assalto sono versioni giganti dei Costrutti Combattenti, che vengono utilizzati dai Mecanisti come guardiani di luoghi particolarmente importanti o come truppa di sfondamento nelle battaglie con le fazioni rivali. Tira sulla tabella dei Costrutti Combattenti per stabilire le caratteristiche particolari di ognuno di questi costrutti.

Cacciatore/Cercatore (1-4)

½DV, AC5, 1 attacco (1 danno +speciale), TS G1, Mov 36/12, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 10

I Cacciatori/Cercatori sono minuscoli costrutti, simili a ragni o insetti, creati dai Mecanisti per fungere da spie o assassini. Quando sono inattivi, appaiono come semplici gioielli o medaglioni di un qualche metallo prezioso. Non appena il loro creatore impartisce loro un ordine, oppure avvertono che la loro preda designata è entro il loro raggio d’azione, i Cacciatori/Cercatori entrano in azione, animandosi e colpendo con una rapidità e precisione letali.

Grazie alle loro piccole dimensioni e alle qualità sopra descritte, i Cacciatori/Cercatori sono in grado di muoversi non visti e sorprendere la loro preda nella maggior parte dei casi (5 volte su 6). Inoltre, i loro attacchi sono talmente precisi che essi ignorano qualsiasi armatura indossata dai loro avversari: solamente la destrezza e le protezioni magiche possono proteggere da un loro assalto.
Quando colpiscono, i Cacciatori/Cercatori iniettano nelle loro vittime un potente veleno, solitamente letale (se viene fallito un TS), a meno che il loro creatore non desideri semplicemente catturare un bersaglio (ed in questo caso la vittima viene paralizzata o addormentata per 1d6 ore). 

I mecanisti sono in grado di vedere attraverso gli “occhi” di queste loro creazioni, e spesso li dirigono a distanza per massimizzare la loro efficacia o tenere segretamente sotto controllo i loro nemici.

Per ora è tutto, ma il Gaerwath è pieno di stranezze, meraviglie e ovviamente mostruosità di cui non mancherò di parlare anche in futuro…

Gaerwath, il Mare della Stregoneria

Qualche tempo fa un mio amico (e cartografo ufficiale del mondo di Ymir) ha disegnato questa straordinaria mappa del Gaerwath, il reame degli elfi oscuri della nostra ambientazione home-made.
La mappa mi sembrava semplicemente troppo bella per non condividerla, per cui ve la posto qui (se cliccate sulla mappa vi rimanda ad una versione molto più grande):

Di Ymir, ho già parlato in alcuni miei articoli passati, quindi che dire del Gaerwath stesso?
C ome vedete, si tratta di un reame insulare (e se vi piace, i confini “grigi” dei regni vicini dovrebbero permettervi di impiantarlo praticamente dove volete, dentro il mondo di gioco), caratterizzato da un mare burrascoso e difficilmente navigabile, scosso da violente tempeste di origine sia naturale che magica.
Le isole sono abitate dagli elfi oscuri, ma non dovete pensare tanto ai sotterranei adoratori di Lolth, quanto piuttosto a un decadente incrocio fra i Noldor tolkeniani e i Melniboneani di Moorcock. Bellissimi, potenti, altezzosi, intolleranti e crudeli.
La magia è un elemento fondante della vita nel Gaerwath e non saperla utilizzare significa essere un fuori casta oppure uno schiavo. Ai vertici della politica interna, le varie casate e famiglie di elfi oscuri si contendono il potere, con alleanze e tradimenti che hanno ripercussioni su ogni strato sociale e ogni persona del reame. Ogni famiglia elfica è specializzata in un campo particolare, sia esso l’alchimia, lo spionaggio o semplicemente il commercio, e questa specializzazione viene tramandata di padre in figlio e sfruttata al massimo all’interno della rete di intrighi che avvolge il paese.

E ovviamente, un tour del reame non sarebbe completo senza una tabella degli incontri casuali dedicata!

Tiro

Incontri Casuali nel Gaerwath

1 Accampamento di schiavisti elfi con segugi
2 Piantagione di Vigneti di Luna, coltivata da schiavi, sorvegliata da elfi armati.
3 Costrutti dei Mecanisti in pattuglia
4 Gruppo di Biomanti in cerca di esemplari o nel mezzo di un esperimento
5 Fortezza di una delle fazioni (1-3: Mecanisti, 4-6: Demonologi, 7-8: Biomanti, 9: Sognatori, 0: Necromanti)
6 Terreno di scontro fra due fazioni determinate a caso
7 Portale Dimensionale, 75% custodito da una fortificazione, 25% abbandonato in una rovina
8 Tana di un Unicorno Oscuro (1-8: all’interno della tana, 9: fuori a caccia, 0: gruppo di elfi cacciatori)
9 Villa o torre, occupata da 1-7: un mago elfico solitario, 8-9: un vampiro, 0: un lich
10 Nobile elfo con scorta (1d10x10 fra elfi e non) in viaggio attraverso il reame
11 Miniera di Arvo (Essenza solida), 1-7: attiva e sorvegliata, 8-9: esaurita, 0: vuota/abbandonata
12 Osservatorio astronomico (di solito dei Sognatori), costruito sopra una reliquia magica di qualche tipo
13 Demone (1-3: Tipo I, 4-5: II, 6-7: III, 8: IV, 9: V, 0: VI), 50% in missione e 50% liberato
14 Nebbia incantata 1-4: teletrasporta in un punto del Gaerwath a caso, 5-0: nasconde esseri/visioni bizzarre
15 Ziqqurath 1-5: tomba, 6-8: in rovina, 9: di un clan decaduto, 0: posseduta dai demoni
16 Verme Shai’Hulud a caccia, che insegue la sua preda
17 Gruppo di Cavalieri di Telishlagàrk (1-5), impegnati in una cerca, uno di loro reca la “benedizione” del drago
18 Boschetto di Funghi del Sogno: chi ne respira le spore senza protezioni viene trasportato nel Mondo dei Sogni
19 Schiavi fuggiaschi/ribelli, diretti a un nascondiglio segreto
20 Creature del profondo, impegnate in un immondo rituale

Fatemi sapere se vi è piaciuto, che in caso in futuro potrei postare qualcos’altro a riguardo, magari delle conversioni per LL, o un mashup con Carcosa…

Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

Yo dawg, I herd u like traps… (nuovo livello di Dungeon Factory!)

Ecco pronto, in straordinaria anteprima solamente per voi, un nuovo livello per il mitico progetto Dungeon Factory!
Questo è probabilmente il dungeon con la più alta concentrazione di trappole che io abbia mai creato, forse persino peggio delle Sale di Taros, viste le dimensioni. E sì, mi ricordo che ho detto che non mi piacciono ma… ehi, è la tomba di un re dei nani, che ti aspetti, il tappetino di benvenuto?

In ogni caso, il livello contiene un po’ di tesori che i PG possono recuperare correndo dei rischi veramente minimi, per cui le trappole più letali sono riservate esclusivamente agli avventurieri più avidi (o temerari, o stupidi, a seconda dei punti di vista).

Dateci un’occhiata e fatemi sapere cosa ne pensate: Livello F – Dungeon Factory