Dungeoncrawlmaster classic!

Ultimamente sono stato un po’ occupato, ma non mi sono del tutto dimenticato del Qilong!
Al momento sto lavorando, anche se con un po’ di calma, ad un altro livello dell’ormai noto progetto Dungeon Factory, che spero di potervi mostrare al più presto, ed ho anche cominciato una nuova campagna!
Per quest’ultima, la scelta del sistema è ricaduta su uno dei miei preferiti: il buon vecchio Rolemaster! Questa volta  abbiamo deciso di optare per l’edizione “classic” del gioco, ovvero la ristampa della seconda edizione, che sembra essere leggermente più semplice della quarta, a cui ero abituato. Per la nostra gioia, fra l’altro, la Ironcrown Enterprise ha proprio ieri annunciato una nuova edizione di RM.
La campagna è partita bene, ed ha subito assunto una tipica piega rolemasteriana: fra i PG figurano un “bel” troll guerriero, uno halfling animista malvagio (perché a RM, anche la natura ti vuole morto!) ed un licantropo fuorilegge.
In due sessioni hanno già esplorato delle antiche rovine,  scampando per miracolo ad un’oscura maledizione; tentato di saccheggiare un villaggio, per poi fuggire a gambe levate; vagato in mezzo a paludi talmente malsane da far ammalare un troll e cavalcato uno scimmione gigante demoniaco tenendolo per le corna (potere dei tiri aperti!). Vedremo cosa gli riserverà il futuro.

Probabilmente qualcosa di terribilmente crudele, visto che nel frattempo mi sto digerendo il nuovo Dungeon Crawl Classic, che come ho già detto trovo pieno di fantastiche idee , molte delle quali facilmente importabili direttamente in qualsiasi simil-d&d. DCC ha diverse cose in comune con RM, a partire dalla letalità dei combattimenti e dalla pericolosità della magia, tanto che penso che finirò per importarne qualche elemento nella mia attuale campagna.
Ovviamente, non mancherò di postare i risultati di questo insano connubio, in modo che possiate infliggerli anche ai vostri giocatori!

 

Giganti… particolari

I giganti delle leggende e dei miti sono avversari temibili, creature misteriose, antiche e potenti. Ma, soprattutto, sono esseri unici, diversi l’uno dall’altro. Eccovi dunque una piccola tabellina con diversi tratti per rendere particolari i giganti delle vostre campagne. Alcuni di essi sono solamente estetici, altri hanno effetti meccanici (vantaggiosi o svantaggiosi!), ma in generale sono pensati per dare al gigante delle peculiarità distintive che lo rendano leggermente diverso da quelli “canonici”.

Potete utilizzarli per ogni singolo gigante incontrato dai PG, ma il mio consiglio è quello di riservarli a quelli che vengono incontrati da soli, oppure ai “capofamiglia”, gli individui più influenti all’interno di un gruppo di giganti normali.

Per stabilire il tratto distintivo del gigante in questione, tirate 1d14 e confrontate il risultato su questa tabella:

  1. Il gigante ha un’enorme gobba e le gambe storte, ma possiede un forza straordinaria, superiore a quella dei normali membri della sua razza (-2 alla CA, ma aumenta i dadi di danno che infligge con i suoi attacchi di una taglia).
  2. Il gigante ha un aspetto e una voce talmente orribili, che eventuali seguaci a seguito dei PG dovranno fare un tiro Morale all’inizio del combattimento con lui.
  3. Il gigante è quasi completamente cieco, ma ha un senso dell’olfatto sviluppatissimo, che gli permette di individuare nemici nascosti o invisibili.
  4. Il gigante ha un aspetto particolarmente primitivo ed è coperto da una fitta pelliccia.
  5. Il gigante ha un secondo volto dietro la testa, sulla schiena o dovunque il DM voglia piazzarlo.
  6. Il gigante è particolarmente sensibile all’alcol. Se beve un’otre di vino (o di un altro alcolico), cade in un sonno profondo per 1d6 ore.
  7. Nonostante la mole, il gigante è in grado di muoversi di soppiatto e di nascondersi con sorprendente abilità. Guadagna la sorpresa 5 volte su 6.
  8. Il gigante conosce una Maledizione, che è in grado di lanciare una sola volta in tutta la sua vita.
  9. Il gigante ha un appetito insaziabile, ed è estremamente goloso. Accetta sempre di buon grado l’offerta di un buon pasto, specialmente se si tratta di un piatto ricercato o esotico.
  10. Il gigante è pervaso da una terribile furia, che lo rende temibile anche nel momento della sua morte. Quando scende a 0 o meno pf, il gigante può effettuare un ultimo attacco, anche se non è il suo turno o ha già agito.
  11. Il gigante emana un terribile fetore. I personaggi che lo combattono devono effettuare un TS contro i veleni o subire un -2 a tutti i tiri per colpire. In compenso, il gigante non potrà mai guadagnare la sorpresa.
  12. Il gigante si tramuta in pietra alla luce del giorno, per tornare normale al tramonto.
  13. Il gigante è molto anziano, debole e malaticcio (usa i d5 al posto dei d8 per i DV). È tuttavia anche molto saggio, e conosce 1-4 incantesimi, che può lanciare una volta al giorno (usa la tabella delle pergamene magiche per stabilire il tipo e livello di ognuno).
  14. Il gigante ha nascosto il suo cuore in un luogo segreto, può essere veramente ucciso solamente trovando e distruggendo il cuore.

 

Ovviamente, se vi vengono in mente altre possibilità per espandere la tabella, postatele pure!

Un tocco di classe

Leggendo la sezione sugli oggetti magici di Dungeon Crawl Classic delle Goodman Games sono incappato in un’ottima idea, facilmente importabile in qualsiasi retro-clone:

  • Ogni spada magica è unica e ha proprietà speciali diverse da ogni altra lama incantata
  • Ogni spada magica è intelligente ed ha uno scopo o degli obiettivi personali da raggiungere

E’ un modo veramente semplice e veloce per conferire un sacco di colore al mondo di gioco e rendere memorabile il ritrovamento di ogni spada magica!

Ritorno al futuro – Playtest di d&d next

Eccomi di ritorno dalla sessione di Playtest della futura iterazione di Dungeons & Dragons (infelicemente denominata “D&D Next“) con l’obbligatorio post di recensione.

Se vi aspettate un dettagliato resoconto sulle nuove meccaniche, tuttavia, purtroppo devo dirvi che rimarrete delusi. In parte per via dell’NDA che mi proibisce esplicitamente di parlarne in dettaglio, ma soprattutto perché d&d Next è (comprensibilmente, dato che si tratta di una beta) ancora un gioco molto acerbo, incompleto e che sicuramente subirà sostanziali cambiamenti, prima di venir pubblicato.
Naturalmente, la nostra sessione di playtest ci ha dato il modo di farci un’idea generale del gioco. Alcune cose, come la semplicità di base del sistema, ci hanno impressionato favorevolemente. Altre, come lo strapotere dei maghi, la piattezza dei guerrieri e il sistema di guarigione sballato, speriamo vengano sistemate nelle prossime versioni del test.

C’è una cosa, però, che mi ha lasciato profondamente deluso e che temo rimarrà immutata fino alla pubblicazione: il ruolo che viene assegnato al Dungeon Master.
Come forse saprete, il pacchetto di playtest includeva delle “linee guida” indirizzate al DM, che forniscono alcune regole specifiche e   diversi consigli su come condurre il gioco. Sono proprio alcuni di questi consigli che mi hanno lasciato l’amaro in bocca, e mi hanno fatto riflettere su come già da suioi primi vagiti questa nuova edizione si indirizzi verso una “filosofia di gioco” molto lontana dalla mia.

Mi spiego: uno dei motivi per cui mi piacciono il b/x (e i suoi cloni, come LotFP o LL) o la 4e di d&d è che fare il DM è divertente. Richiede un po’ di preparazione ma, una volta giunto al tavolo, il DM gioca assieme agli altri e si diverte tanto quanto loro. Non deve star a preoccuparsi di scrivere trame da premio Nebula o ignorare i dadi perché “oddio magari gli ammazzo il PG”.

D&D Next, invece, sembra partire dagli antipodi di questo approccio al gioco: il DM è l’unico punto di riferimento del gioco ed è sua responsabilità far sì che “il maggior numero di giocatori possibile” si diverta in ogni momento.
Viene posto inoltre come giudice estetico assoluto delle partite. Se i giocatori lo compiacciono con le loro descrizioni, deve dar loro un bonus o far passare in automatico l’azione. Se non gli piace come un giocatore descrive le azioni del suo PG, gli darà invece uno svantaggio.
Quindi… come DM dovrei:
– preparare le avventure, le mappe, i tesori, etc…
– interpretare tutti PNG e i mostri
– descrivere il mondo di gioco
– farlo in modo da divertire tutti i giocatori
–  giudicare l’estetica delle azioni proposte (ma sempre in modo da non scontentare i giocatori, se no non si divertono)
– spingere i giocatori a descrivere in modo per me appropriato quello che fanno i PG
– ma non troppo, perché se non vogliono e li costringo non si divertono
– però devo anche dargli delle penalità se non lo fanno
– essere imparziale nell’applicazione delle regole
– ma ignorarle quando non mi piacciono (ovviamente, sempre facendo divertire i giocatori)

WTF? O_o
Che altro devo fare, spazzare in casa ai giocatori mentre giochiamo? E cosa pensano di fare i PG durante le sessioni? Stare a guardarmi mentre li diverto? Tanto vale affittare un film.
Io preferisco un gioco in cui tutti siano coinvolti, ed in cui DM e giocatori collaborino per rendere le partite avvincenti e divertenti. Ti stai annoiando? Il dungeon che stai esplorando non è interessante? Bene! Agisci, vai da un’altra parte, prova a cambiare la situazione! Insomma, gioca!

Per concludere, quindi, dalla prima prova del materiale di gioco, la prossima edizione di d&d mi sembra molto indirizzata verso i “casual gamers”, che hanno più interesse a tirare qualche dado mentre scorrono la storiella inventata dal DM, piuttosto che all’esplorazione del mondo di gioco o ad affrontare seriamente delle sfide.

Forse è quello di cui la WotC ha bisogno per rivitalizzare il mercato. Di certo non è quello di cui io ho bisogno per giocare.