La Tomba dello Specchio

Eccovi un piccolo dungeon nel quale recentemente hanno perso la vita due dei PG della mia campagna. A dire il vero, i PG in questione erano di livello un po’ troppo basso rispetto alle sfide che esso presenta, ma hanno voluto tentare comunque la fortuna. Nonostante si siano mossi con cautela, superando molte delle prove con astuzia, alla fine il “corridoio della morte” vicino al golem si è rivelato un po’ troppo oltre le loro capacità e li ha condotti alla rovina.

Un po’ di retroscena

Secoli fa, la malefica gorgone-vampiro Nemisia, che ora stringe in una morsa di inganni e terrore la città di Kush-Mek, rinchiuse la propria immagine in uno specchio magico, che poi nascose in una tomba sul fondo del mare. Chiunque riesca a entrare in possesso del suo specchio avrà in pugno la possibilità di liberare per sempre il mondo dalla sua nefasta influenza…

La Tomba dello Specchio

 

La Tomba si trova sul fondo del mare, in un luogo nascosto a circa un giorno di navigazione a sud dalla città di Kush-Mek. Chiunque riesca a scoprire la sua posizione (Nemisia è molto attenta a non divulgare alcuna informazione riguardo allo specchio) e decida di esplorarla, dovrà ovviamente escogitare un piano che gli permetta di respirare sott’acqua e illuminare la zona senza l’ausilio di torce o lanterne.

1- Entrata: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Pavimento coperto di alghe alte 1,5 metri circa. Se i PG portano fonti di luce, vedono qualcosa lucciare sotto le alghe (un mosaico di vetri colorati). Le alghe (una creatura chiamata Morte del Pescatore dai marinai del luogo) sono semi-senzienti e cercano di afferrare qualcunque essere si avvicini allo loro portata. Se afferrano, rilasciano un veleno paralizzante al contatto con la pelle (5° livello, -10 alle azioni per 10/fallimento).

Morte del Pescatore

Livello: 5

TA(BD): 3 (10)

Iniziativa: +10

Taglia: @

PF: 85

Movimento: –

Attacchi: 50SGr + Poison

2- Le Tombe Vuote: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri).

Diversi sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, coperti di incrostazioni e vuoti. I loro coperchi sono sparsi sul pavimento. La porta di pietra a nord è chiusa e richiede una manovra di Forza Molto Difficile per essere aperta.

3- La Camera delle Illusioni: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Sei sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, chiusi. Gli spiriti dei servitori di Nemisia chiusi al loro interno si manifesteranno come Corpse-Lantern, creando l’illusione di un gruppo di incantevoli donzelle, che ammalierà ogni PG che fallisca un TR contro il Mentalismo di 10°. I PG possono fare un TR a round per contrastare la malia e perdono 5 punti CON/rnd se falliscono un TR contro il 10 con una penalità di -10.

4- Gli Specchi del Destino: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Ci sono tre grandi specchi di metallo (perfettamente conservati e splendenti come il giorno in cui sono stati fabbricati) appoggiati lungo la parete est. Ogni specchio è alto circa 2,5m ed è inchiodato al pavimento.

  • Specchio A: incorniciato d’oro, con un grande occhio sulla cima. Una manovra di Attunement riuscita permette di capire che si tratta di un oggetto in grado di mettere in contatto mentale con il suo proprietario. Chi lo attiva entrerà in contatto mentale con Nemisia. Un fallimento nell’attunement porta invariabilmente all’attivazione dell’oggetto.

  • Specchio B: incorniciato d’argento, con figure simili a draghi. Chi vi si specchia vedrà una versione idealizzata, quasi splendente di sé stesso, e dovrà fare un TR contro il Mentalismo di 10°. Se lo fallisce, sarà portato a credere di essere più forte, scaltro e intelligente di quello che è, perdendo permanentemente (o fino a Remove Curse) 1d6 punti di IN. Se lo passa, riconoscerà nell’immagine i suoi punti deboli, diventando più saggio e guadagnando 1d4 punti IN permanenti.

  • Specchio C: incorniciato d’onice, con figure floreali. Ogni fiore è composto da tanti piccoli fiori. Chi vi si specchia vede sé stesso che guarda uno specchio, in cui si vede lui che guarda in uno specchio, in cui… TR contro il Mentalismo di 10°. Se fallisce, rimane catatonico finché non viene spostato, e per 1d10 minuti successivi. Se riesce, guadagna l’abilità di lanciare una volta Intuition I.

5- Stanza del Tesoro: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Questa stanza contiene quattro forzieri di pietra, ancorati al pavimento. Ogni forziere ha un foro circolare sul coperchio (abbastanza grande da infilarci la mano), profondo una decina di cm e conenente una piccola leva. Se la leva viene tirata, il foro viene chiuso da due sportelli di metallo (imprigionando la mano di chi l’ha tirata) e il forziere si ritira nel pavimento. La trappola è Media da individuare e Molto Difficile da rimuovere. I forzieri contengono gemme, oro e gioielli per un valore totale di 100mo l’uno.

 6- La Falsa Tomba: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Un singolo specchietto d’oro è appoggiato su un tavolo di marmo bianco al centro della stanza. Lo specchio è protetto da una triplice trappola:

  1. Un Simbolo di Possessione Demoniaca II (TR Flusso 10°), disegnato sul pavimento attorno al tavolo, che colpisce il primo essere senziente che vi si avvicina.

  2. Una trappola meccanica (Very Hard da trovare), che si attiva quando qualcuno rimuove lo specchio senza mettere sotto un equivalente contrappeso, chiudendo ermeticamente la stanza.

  3. Lo specchio stesso è Maledetto e lancia Dull Mind X sul primo essere che lo tocca.

 7- Stanza delle Incisioni: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Le mura di questa stanza sono ricoperte da incisioni che narrano il potere di Namir-Rah, le imprese di Nemisia e decretano atroci sofferenze per i loro nemici. La porta segreta è Molto Difficile da individuare.

8- La Tomba dello Specchio: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Un lungo corridoio decorato con bassorilievi raffiguranti teste di medusa (il muro in un quadretto sì e uno no contiene un bassorilievo) conduce ad una porta di bronzo. Qui è conservato il vero specchio di Nemisia (nota che chiunque lo osservi senza protezioni subisce gli stessi effetti di guardare la gorgone negli occhi): un oggetto di bronzo di circa 40cmx30cm. Lo specchio è tenuto in mano da una grande e rozza statua di pietra (circa 3 m di altezza), che rappresenta un possente guerriero colto nell’atto di specchiarvici. La statua è in realtà un Golem di Pietra, che si anima nel caso qualcuno tocchi lo specchio. Il piedistallo del golem è il trigger di una trappola: quando la statua si muove gli occhi dei bassorilievi nel corridoio si illuminano e cominciano a sparare raggi di energia su qualsiasi cosa si muova (golem incluso) nel corridoio (colpiscono in linea retta, i raggi non possono oltrepassare gli angoli o la materia solida). Ogni faccia può attaccare una volta per round, considera l’attacco come uno Shock Bolt +50 che infligge critici da Impact.

Golem

Livello: 10

TA(BD): 16 (20)

Iniziativa: +0

Taglia: LA#

PF: 170

Movimento: Run/+0

Attacchi: 100LBa/ 60LGr >> 150LCr

Traversate Infernali

Dunque, la settimana scorsa i personaggi della mia nuova campagna si sono imbarcati alla volta di un’isola misteriosa, dopo aver ritrovato un’antica mappa addosso al cadavere di un noto ladro.
Ne ho approfittato per stilare una tabella per gli incontri casuali in mare, ma dopo averla provata sul campo non sono del tutto soddisfatto del risultato, per cui ho deciso di postarla qui nella speranza di ricevere qualche consiglio o commento:

Incontri in Mare

d20

Incontro

Nave

d10

Terra

1

Un giorno tranquillo

Barca di Pescatori

1

Arcipelago

2

Un giorno tranquillo

Nave Mercantile

2

Atollo

3

Un giorno tranquillo

Nave Militare

3

Isoletta Deserta

4

Un giorno tranquillo

Pirati

4

Isola-Santuario

5

Un giorno tranquillo

Schiavisti

5

Costa Continentale

6

Un giorno tranquillo

Tempio Galleggiante

6

Isola Media

7

Terra!

Esploratori Stranieri

7

Grande Isola

8

Calma Piatta

Vascello Funebre

8

Foce di un Fiume

9

Cattivo Presagio

Nave Deserta

9

Isola-Fortezza

10

Maltempo

Viaggiatori alla Deriva

0

Isola Bizzarra

11

Tempesta

Ricchi Mercanti con Scorta

d4

Maltempo

12

Foresta di Alghe

Nave Maledetta

1

Nebbia

13

Banco di Sabbia

Pirati che Inseguono la Preda

2

Venti Contrari

14

Creatura Marina

Vascello di Uomini Pesce

3

Pioggia

15

Nave Avvistata

Flotta Militare

4

Venti Deboli

16

Infezione

Peschereccio

d4

Creatura Marina

17

Relitto

Trainata da Creature Marine

1

Pericolosa

18

Incidente

Nave Laboratorio

2

Passiva

19

Malcontento

Cacciatori di Mostri Marini

3

Bizzarra

20

Stranezza

Nave Fantasma

4

Amichevole