Fantasmi Assassini – Recensione

Nonostante il tempo tiranno, di recente sono riuscito a provare Fantasmi Assassini, un gdr piuttosto particolare scritto da Vincent Baker, noto nell’ambiente per giochi come Cani nella Vigna, Apocalypse World e Poison’d, e pubblicato in Italia da Narrattiva.

Ciò che rende Fantasmi Assassini (FA da qui in avanti, perché sono pigro) particolare è in primo luogo il fatto di essere un gioco per due giocatori o, per essere precisi, per un giocatore e un “Maestro di Cerimonie”. Non si tratta certo dell’unico gdr per due esistente, ma gli appartenenti a questa categoria rimangono comunque delle bestie rare all’interno del genere.
La seconda particolarità di FA è quella di proporsi come gioco “plug & play”, ovvero un gdr a preparazione zero, che permette anche ai completi neofiti di prenderlo dallo scaffale e cominciare a giocarlo subito, anche senza averne mai sfogliato prima il regolamento.

Di cosa parla? Beh, di fantasmi, ovviamente! Uno dei giocatori andrà ad interpretare la “vittima” degli spettri, un esploratore urbano che, per sua sfortuna, si ritrova all’interno di una vecchia fabbrica infestata. L’altro gestirà i fantasmi, le terribili creature di odio e dolore che imperversano nell’edificio.
Paura, eh?

Il gioco scorre velocemente (i 20-60 minuti di durata indicati sul retro di copertina hanno grossomodo coinciso con la durata delle mie partite) e si conclude quando  l’esploratore riesce a scappare dal luogo infestato; riesce a “pacificare” gli spettri  ponendo fine al loro tormento; muore orribilmente per mano loro; oppure se il giocatore si spaventa a tal punto da decidere di lasciare la partita.
Si tratta quindi sostanzialmente di un survival horror, in cui si gioca per il piacere di provare qualche piccolo brivido di paura. Nella mia esperienza la morte dell’esploratore è di gran lunga il finale più probabile, esattamente come ci si aspetterebbe da un gioco del genere.

Il regolamento è diviso in due piccoli libretti (uno per il Giocatore, l’altro per il Maestro di Cerimonie), organizzati in brevi paragrafi numerati, sulla falsariga dei librogame, che vengono consultati durante il gioco per gestire la parte meccanica delle situazioni che si vengono a creare. In altre parole, i giocatori danno libero sfogo alla loro (perversa) immaginazione, mentre i libretti li guidano attraverso le regole man mano che il gioco procede.
Devo dire che si tratta di una soluzione piuttosto ingegnosa, che permette di imparare ad applicare il regolamento senza sforzo e in tempo zero.

Il gioco non è privo di difetti. In alcuni punti, infatti, le regole risultano un po’ oscure, forse a causa della brevità dei paragrafi che le illustrano (qualche esempio avrebbe aiutato, anche se forse avrebbe finito per influenzare un po’ la partita).
FA presuppone anche che il Maestro di Cerimonie sia relativamente abile nel creare immagini e situazioni spaventose, e che il giocatore sia disposto a farsi spaventare. Si tratta, insomma, di un gioco che viene influenzato moltissimo dall’atmosfera circostante e che risente molto di eventuali interruzione o influenze esterne.
Giocatelo quindi di sera, a luci basse, preferibilmente da soli.

Sono comunque difetti piuttosto trascurabili, in un gioco decisamente carino e molto più longevo/rigiocabile di quanto non possa apparire ad una prima impressione. Se amate i fantasmi e il genere horror in generale, vi consiglio di non farvelo scappare, specialmente con le lunghe, tetre serate invernali alle porte!