Preparatevi a morire…

Ultimamente sto guardando The Walking Dead, sto giocando a Dark Souls sulla PS3 e, nel mio appuntamento settimanale con i gdr, il mio personaggio sta affrontando un malvagio culto di necromanti.
Insomma, sono circondato da non morti. E la cosa non mi dispiace.

TWD mi ha dato modo di ripensare a come vengono trattati gli zombie in d&d e affini. Lo zombie standard di d&d è un cadavere rianimato dalla magia, fortissimo ed innaturalmente resistente (2 dadi vita e combatte sempre fino alla totale distruzione), ma anche lentissimo ed incapace di pensiero. E’, in poche parole, una sorta di mix dei morti viventi delle leggende, del mostro di Frankenstein cinematografico, e dei morti rianimati da Herbert West.
Nella cultura popolare odierna, però, gli zombie vengono automaticamente associati a quelli dei film di Romero e Fulci, che hanno un’ulteriore ed importantissima caratteristica distintiva rispetto a quello “diendiesco”: sono contagiosi*.
MOLTO contagiosi. Se ti mordono o ti fanno anche solo un piccolo graffietto sei finito, in poco tempo vieni consumato dalla febbre e risorgi come zombie.

So che ci sono già un sacco di non morti carnivori e contagiosi in d&d (come i ghoul, i ghast o gli wight), ma una bella orda di morti viventi alla Romero fa sempre la sua porca figura ed è un bel modo per trasformare una sessione in città in un dungeoncrawl disperato, dove la ricompensa maggiore è la sopravvivenza.

Ecco quindi una HR semplice semplice per “Romerizzare” i vostri zombie di d&d: alla fine di ogni scontro con i morti viventi, ogni PG che ha subito almeno un pf deve fare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, è stato ferito (ricordate, i pf sono un’astrazione, non rappresentano vere e proprie ferite) e contagiato: in 1d6 ore morirà e risorgerà come zombie.

E qui entra in gioco Dark Souls. Vedete, in DS il tuo personaggio è un non morto. Non può morire (cioè, può e lo farà incredibilmente spesso, ma si rialza ogni volta) ed è rinchiuso in un enorme megadungeon assieme ai suoi simili, perché tutti i non morti, sebbene inizialmente conservino l’intelligenza e la personalità che avevano in vita, col tempo impazziscono. Diventano esseri vuoti, guidati solamente dalla brama di uccidere.
C’è un modo per rallentare questa maledizione: consumare le anime di altri esseri viventi permette al tuo personaggio di ritornare umano, almeno temporaneamente.

Non è esattamente la cosa più originale del mondo, ma mi ha dato un’idea per espandere la mia HR sugli zombie, che può garantire ai PG una seconda possibilità e, allo stesso tempo, metterli di fronte a delle scelte interessanti:
Un PG zombificato non perde la propria intelligenza, né la propria volontà. Diventa un non morto (con le immunità, resistenze e debolezze dei non morti), acquisisce un aspetto cadaverico, ma per il resto rimane immutato ed il giocatore può continuare a controllarlo.
Ma… c’è un grande ma: i PG non morti non possono recuperare pf né riposando, né con la magia. L’unico modo che hanno per recuperare i pf persi è consumare l’anima di un umanoide vivente (e per farlo devono semplicemente concentrarsi per un round sopra il cadavere di un umanoide appena ucciso. Consumare un’anima ripristina 1d8 pf per DV della vittima).
Inoltre, ogni volta che lo fanno, ogni volta che si cibano delle anime dei viventi, guadagnano un punto Oscurità. Se il punteggio di Oscurità di un personaggio supera il suo bonus di Saggezza, egli impazzirà, perdendo ogni facoltà intellettiva, trasformandosi in un semplice zombie assetato di sangue e diventando un PNG (e sì, i PG con un bonus di SAG negativo sono fregati nel momento in cui vengono contagiati).

Le leggende parlano anche di un modo per annullare del tutto la maledizione della non morte, una sacra reliquia in grado di restituire l’umanità perduta… ma sta ai PG appurare la veridicità di queste voci

*e muoiono solo se vengono sparati in testa, ma questo può essere tranquillamente trasposto con i 2 dadi vita.

Tre location per il vostro sandbox

Eccovi tre location, tre incontri legati ad uno specifico esagono, presi direttamente dal mio ultimo hexcrawl. Ho cercato di sceglierne tre che non fossero troppo particolari e non fossero dei dungeon, in modo che potessero essere prese e “importate” in qualsiasi altra ambientazione in un batter d’occhio e senza troppi problemi.

  • Capanno della Volpe: una capanna isolata in mezzo al bosco, occupata da una donna dall’aspetto giovane, che si presenta col nome di Tsukihime. La donna è in realtà uno spirito-volpe (usa le caratteristiche della Volpe Mannara o, in mancanza, del Lupo Mannaro, ma è Neutrale), che protegge questo luogo da tempo immemore. Tratta gli sconosciuti con cortesia, anche se diffida delle donne e dei chierici. Per gli ospiti che la trattano con gentilezza e rispetto, o che la aiutano a risolvere qualche problema, Tsukihime prepara degli ottimi involtini da viaggio, che sfamano come normali razioni ma pesano la metà.
  • La Tempesta Costante: quest’area, evitata da chiunque e considerata maledetta, è perennemente spazzata da forti venti che portano con sé polvere e detriti. Al centro della zona, dentro una strana struttura a cupola, è tenuto prigioniero il genio Faltyn. Offrirà i propri servigi in cambio della libertà, ma avvertirà che per ogni servizio recato esigerà un prezzo, in quanto questa è la magia che costituisce la sua natura. Faltyn può essere evocato fino a tre volte da chi lo libera, ed ogni volta potrà esaudire un Desiderio dell’evocatore. Perché il suo desiderio possa venir esaudito, tuttavia, l’evocatore dovrà prima pagare a Faltyn il suo prezzo. Le richieste del genio variano dagli oggetti magici, ai servigi, fino a beni intangibili, come “un’ora della tua vita”, “il tuo prossimo incontro”, e via dicendo. I DM sono invitati a dar sfogo alla propria bastardaggine: Faltyn gode nel vedere i mortali soffrire, i suoi prezzi non sono mai equi ed i suoi servizi non hanno mai portato altro che sofferenze. Insomma, dev’esserci pur un motivo se l’hanno rinchiuso là dentro, no?

  • Il Palazzo di Wu Yang: un’imponente villa dalle mura azzurre, che sorge lontano dalla civiltà, in un luogo perso in mezzo alle terre selvagge. E’ abitata da Wu-Yang, antico stregone e discepolo di Lao Sheng (ogni mago del gruppo ha 1 probabilità su 6 di averne letto il nome in uno dei suoi testi arcani).
    Lo stregone dice di essere da tempo tormentato da uno spirito che infesta casa sua e ha assunto le sue sembianze (infatti, in ogni occasione i personaggi vedranno sempre due Wu Yang, che agiscono all’unisono), ma che la cosa va avanti da così tanto tempo che ormai vi ha fatto l’abitudine e che né lo spirito né Wu Yang ricordano più chi sia l’originale.
    Wu Yang è sostanzialmente amichevole con i suoi ospiti, accoglierà i visitatori a braccia aperte e offrirà loro alloggio per la notte. In effetti è fin troppo amichevole, e cercherà di trattenere i personaggi il più possibile (con la scusa del tempo avverso, di far riposare i cavalli, di presagi infausti,…), pur senza arrivare mai a costringerli a rimanere. In ogni caso, quando lasceranno la casa i PG scopriranno di avervi trascorso 1d6 di giorni in più di quanto intendessero.
    In realtà, Wu Yang è morto molto tempo fa: un esperimento fallimentare, volto ad emulare la magia temporale del suo maestro, lo ha cancellato dalla faccia della terra. La villa e tutto quello che si trova al suo interno, compresi i suoi due doppi, non sono che illusioni, “echi” della sua esistenza.
    Una volta che i PG lasciano la villa, questa scomparirà per sempre e non potrà più essere trovata.

Blade of the Iron Throne: Il ritorno del Segreto dell’Acciaio

Molto tempo fa, fra il tempo in cui l’oceano inghiotti Atlantide e il sorgere dei figli di Aryas, venne pubblicato un gioco di ruolo chiamato The Riddle of Steel. Il suo dettagliatissimo ed originale sistema di combattimento e le sue particolari meccaniche di gioco, gli fecero presto guadagnare una discreta fama ed una piccola, ma agguerrita fanbase.

Poi, per via di spiacevoli traversie legali e sfortunati incidenti, il gioco uscì di produzione, le poche copie stampate divennero una rarità e The Riddle of Steel divenne quasi un’entità leggendaria nell’ambiente dei GdR.

Oggi però, proprio come una bestia mitica, il gioco rinasce dalle proprie ceneri, grazie agli sforzi dei fan che lo hanno sostenuto per tutti questi anni.
Per evitare di incappare nuovamente nei vecchi problemi di copyright cambia nome, diventando Blade of the Iron Throne, ma rimane per il resto fedelissimo alla versione originale del gioco.

Il regolamento in formato pdf è al momento liberamente scaricabile dal sito ufficiale del gioco (questo QUI), previa registrazione gratuita. Si tratta di un manuale completo, illustrato ed impaginato, che include anche un’ambientazione Sword & Sorcery originale e permette di cominciare a giocare immediatamente.

Non fate arrabbiare Thulsa Doom… correte a scaricarvi Blade of the Iron Throne!