Come spendere il tuo bottino e altre storie

La campagna nel Vecchio Mondo procede regolarmente e, dopo lungo tribolare, finalmente i PG sono riusciti a mettere le mani su un sostanzioso bottino.

Si è quindi posto il problema di come spendere l’ingente somma tanto duramente guadagnata. Ovviamente cure, riparazioni e bagordi sono dei classici, ma a volte i PG potrebbero voler celebrare la loro conquista con qualcosa di speciale… Per fortuna i nostri eroi erano a conoscenza dell’ubicazione di un particolare mercato segreto, dove secondo delle voci era possibile acquistare merci e servizi unici al mondo.

Ecco qualche esempio di quello che vi hanno trovato (con una proposta di conversione per il d&d classico fra parentesi):

vieni qui, confidati con me!

La Casa del Sogno Scarlatto: che ospita un gruppo di leggendarie concubine provenienti dal lontano Cathay.
Si dice che le loro arti rinfranchino tanto la mente quanto il corpo e possano far dimenticare qualsiasi ricordo spiacevole. In termini di gioco, questo significa che sono in grado di guarire 2 punti Follia ad un personaggio per incontro.
Oltre ad una sostanziale somma d’oro (50CO), i loro servizi hanno tuttavia un costo che non tutti sono disposti a pagare: è infatti tradizione che il cliente confidi alla cortigiana un proprio segreto pericoloso all’inizio di ogni incontro.
(Per d&d classico: un’idea potrebbe essere quella di far sì che le cortigiane permettano di ritirare tutti i propri DV, tenendo il risultato migliore fra il nuovo ed il vecchio. Alternativamente, potrebbero curare da un’infermità mentale o persino contrastare il risucchio di un livello! Ovviamente il prezzo del servizio in oro deve essere adattato all’economia di d&d, per esempio portandolo a 2/3000mo per il primo effetto, e molto di più se si sceglie uno degli altri!
La rivelazione di un segreto rimane invariata: è un assist al GM per permettergli di inserire future complicazioni).

hai tanto sonno…

Ippolito Bernemo “L’Ipnotista”: uno stravagante figuro Tileano, che afferma di poter compiere miracoli con la propria ipnosi e giura di essere in grado di “sbloccare il potenziale nascosto” delle persone, instillandogli fiducia e arrivando persino a fargli credere di essere qualcun’altro! In termini di gioco, per 100CO, Bernemo permette di ignorare UNO dei “ferri del mestiere” richiesti da una delle uscite di carriera del personaggio. Non importa cosa sia, basta che sia un singolo oggetto (per cui, se l’uscita di carriera richiede 6 armi di fattura eccezionale, una sessione d’ipnosi ridurrà il numero necessario a 5; ma se l’uscita richiede una gilda, l’ipnosi permetterà di ignorarla completamente!).
Purtroppo, illudersi di essere ciò che non si è, o immaginarsi di essere in possesso di qualcosa non coincide perfettamente con la definizione di “sano di mente”: ogni sessione da Bernemo costa 1d4 di punti Follia.
(In d&d classico: l’ipnosi permette ad un PG di utilizzare un oggetto magico che altrimenti non potrebbe usare. Per esempio, un mago potrebbe usare una spada magica, o un guerriero leggere una singola pergamena. Oltre al costo pecuniario, pari al valore dell’oggetto in questione, ogni sessione riduce permanentemente di un punto la Saggezza del personaggio.)

il segreto è non farsi fare un nido in testa…

Il Vecchio Jorge: un mago Ambra (o un druido, in d&d) che vive circondato di animali e colleziona bizzarrie di ogni tipo.
Jorge è un maestro nell’arte della gestione dei Famigli, ed è disposto a legarne uno a qualsiasi personaggio che abbia un punteggio di Magia di 2 o più.
Non serve che il personaggio in questione compia alcuna prova di Abilità, né che spenda alcun PX, penserà a tutto Jorge, tramite un particolare rituale esoterico.
Il mago non lavora per denaro, ma è disposto ad offrire i suoi servizi in cambio di un oggetto magico.
(In d&d classico, Jorge rimane pressoché invariato: può fornire un famiglio ad un mago, in cambio di un oggetto magico).