Tesori mostruosi

Di solito, nelle partite di d&d, gli avventurieri si infilano nei dungeon per cercare di impossessarsi dei favolosi tesori custoditi dai mostri che li abitano.
E se invece fossero i mostri stessi, il tesoro?

non rovinargli la pelliccia!

Anche nel mondo reale, le parti di animali esotici o feroci hanno sempre avuto un grande valore, tanto da spingere l’uomo a cacciare alcune bestie fino alla loro estinzione.
In un mondo fantastico, le persone facoltose potrebbero essere disposte a pagare una fortuna per una pelliccia di chimera o per una testa di grifone da appendere come trofeo.
Non solo, le parti dei mostri uccisi potrebbero essere necessarie come ingredienti alchemici per pozioni ed oggetti magici, oppure venir utilizzate per creare armi ed armature di fattura eccezionale.

che ne dici della mia nuova armatura di pelle di flumph?

Non è esattamente un concetto nuovo: le corazze di pelle di drago sono sempre state molto ambite, e di tanto in tanto si incappa in qualche mago disposto a offrire una ricompensa per il cadavere di un particolare mostro.
L’idea è comune anche in molti videogiochi, dove alcuni pezzi d’equipaggiamento sono ottenibili solamente uccidendo dei particolari nemici.
In alcuni casi, come per esempio quello di Monster Hunter, dare la caccia ai mostri per trasformarli in capi d’abbigliamento all’ultima moda è il focus dell’intero gioco.

Da tempo penso a un sistema che permetta di stabilire quali “risorse” possano essere ricavate dai mostri senza dover stilare lunghissime liste di componenti.
Di recente però mi sono reso conto che il sistema era davanti ai miei occhi, nelle tabelle per la generazione dei tesori.

Basta utilizzare le tabelle come se indicassero la probabilità di riuscire ad estrarre quanto indicato dal corpo del mostro, invece che come descrizione del tesoro a cui esso fa la guardia.

Le monete diventano preziose pelli, pellicce e trofei da rivendere al mercato per il valore indicato. La percentuale sulla tabella mostra la probabilità di riuscire ad estrarle con successo dal cadavere della bestia senza danneggiarle (una pelliccia rovinata perde valore, oppure diventa inutilizzabile).
I gioielli e le gemme diventano trofei o zanne d’avorio da rivendere ai collezionisti.
Gli oggetti magici diventano le componenti o gli ingredienti alchemici necessari alla creazione dell’oggetto indicato.
In questo caso la percentuale potrebbe servire come indicazione del numero di componenti necessarie, piuttosto che della probabilità di “estrazione”. Per esempio, se un mostro ha il 20% di generare un oggetto magico, gli avventurieri dovranno uccidere 5 mostri per avere componenti a sufficienza per crearlo.
Gli oggetti ricavabili da ogni mostri vengono tirati la prima volta che un esemplare viene incontrato e, per il resto della campagna, rimangono gli stessi per tutti i mostri dello stesso tipo. Ovviamente, se il tipo di tesoro dato da un mostro indica più oggetti magici, la sua carcassa darà i materiali necessari ad ognuno di essi.
Per esempio, una viverna (Tipo di Tesori “E”) ha il 25% di avere 3 oggetti magici a caso e una pergamena. Tirando a caso si determina che gli oggetti in questione sono una Mazza +1, una pozione di Levitazione e una Bacchetta Paralizzate, la pergamena contiene 2 incantesimi. Questo vuol dire che uccidendo 4 viverne, i personaggi avranno finalmente abbastanza materiali per poter creare i suddetti oggetti.
Sta ai giocatori e al DM stabilire quali sono le parti del mostro effettivamente utilizzate. Nell’esempio sopra il gruppo potrebbe stabilire che l’osso caudale venga utilizzato per la mazza; il sangue per la pozione; il pungiglione per la bacchetta e la pelle delle ali per la pergamena.

purtroppo i mostri non sembrano disposti a rinunciare ai loro organi interni…

C’è anche da considerare che quest’approccio al bottino ha delle conseguenze più o meno pesanti sulla progressione del gioco.
Innanzitutto, i tesori diventano meno trasportabili e meno immediati. I PG non ottengono la loro ricompensa immediatamente dopo aver sconfitto i loro nemici, devono attendere di essere al sicuro per poterla estrarre e poi trovare dei compratori.
Gli oggetti magici diventano più prevedibili ma più difficili da ottenere (anche senza introdurre la necessità di ricorrere a qualcuno che sia in grado di crearli a partire dalle sole componenti!).
Il combattimento diventa molto più importante, così come diventa ancora più importante scegliere i propri nemici. Alcuni mostri andranno evitati ad ogni costo perché fonte di scarso bottino, mentre altri potrebbero diventare molto ricercati per gli oggetti che generano.
Questo significa anche che diventerà importante tenere traccia delle zone infestate dai vari tipi di mostri e dei loro possibili spostamenti.

Volendo è anche possibile combinare questo nuovo sistema di tesori con quello classico, applicandolo solamente a qualche mostro in particolare, oppure creando dei singoli PNG disposti ad acquistare parti di mostro per le loro collezioni o per i loro esperimenti…