Un potere oscuro e terribile

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Nella nostra futura campagna di ad&d vogliamo dare alla magia un gusto un po’ diverso da quello che ha normalmente in gioco, renderla una forza oscura e pericolosa, che la gente comune guarda con sospetto.

Per questo motivo abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti alla classe del mago. Al posto del classico modello vanciano, avremo uno stregone votato a poteri tenebrosi, disposto a scarificare letteralmente la propria vita in cambio del potere conferitogli dalla magia.

Gli stessi cambiamenti verranno applicati anche alle altre classi che usano la magia “arcana”, come i bardi e gli specialisti, ma non a sacerdoti e altre classi “divine”, in modo da rendere più netto il contrasto fra i due tipi di magia.

STREGONE (variante del Mago)

Requisiti di abilità: Intelligenza 9+; Costituzione 14-
Requisito Primario: Intelligenza (10% Esp extra con INT 16 o più)
Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi

Lo Stregone è una variante del Mago, utilizza la stessa progressione e, dove non specificato altrimenti, si comporta esattamente come quella classe.

  • Per diventare uno Stregone, un personaggio deve avere almeno 9 punti di Intelligenza, e meno di 15 punti di Costituzione. Se un personaggio che vuole diventare Stregone ha un punteggio di Costituzione di 15 o più, deve ridurlo a 14. Gli oscuri poteri a cui lo Stregone si associa richiedono infatti terribili sacrifici, che hanno pesanti ripercussioni sulla sua salute.
  • Gli Stregoni cominciano il gioco con 4pf. A partire dal secondo livello seguono la normale progressione di DV del mago.
  • La tabella della progressione degli incantesimi degli esperti di magia indica quanti incantesimi uno Stregone può imparare senza incorrere in alcun rischio. Per esempio, uno Stregone di primo livello può trascrivere sul proprio grimorio un incantesimo di primo livello; mentre uno Stregone di 3° livello ne potrà trascrivere 2 di primo e uno di secondo.
  • Una volta raggiunto il proprio limite, gli Stregoni possono comunque tentare di imparare altri incantesimi, ma facendolo si espongono a grandissimi rischi. Per ogni incantesimi che tentano di imparare oltre il limite, devono fare un TS contro la Morte. Se lo falliscono, gli accade qualcosa di estremamente spiacevole (follia, mutazione, perdita di caratteristiche… probabilmente faremo una tabella per stabilirlo).
  • Se uno Stregone trova un incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente imparare, può cercare di trascriverlo comunque, ma soffre di una penalità di -10% alla prova di acquisizione per livello di differenza. Per esempio, uno Stregone di 5° livello (che normalmente può imparare al massimo incantesimi di 3°) avrà un -30% ai suoi tentativi di imparare incantesimi di 6°.
  • Gli Stregoni non devono memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Ogni giorno possono lanciare qualsiasi incantesimo abbiano imparato, ma devono pagare 1pf per livello dell’incantesimo quando lo fanno. Se l’incantesimo in questione è di livello superiore alle loro capacità, per riuscire nel lancio devono fare una prova di Apprendimento Incantesimi.
  • Gli Stregoni non possono essere né guariti, né riportati in vita dai sacerdoti: i poteri con cui si baloccano sono una perversione della natura e non sono ben visti dagli dei. Alla morte, l’anima dello Stregone viene consumata dalle oscure entità a cui si è dedicato.
  • La stregoneria è un atto contrario alle leggi del cosmo. Per questo motivo, gli Stregoni non possono essere Legali.