I rischi del mestiere

Come abbiamo visto nell’ultimo post, gli stregoni vanno incontro a notevoli rischi ogni volta che tentano di superare i loro limiti di apprendimento.
Quando uno stregone prova a studiare un incantesimo al di là delle sue normali capacità, deve effettuare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, deve tirare 1d20 e confrontare il risultato su questa tabella:

1d20

Effetto

1

Tira due volte su questa tabella.

2

Sofferenza: lo studio della formula richiede uno sforzo immane al personaggio, che perde permanentemente 1PF per livello dell’incantesimo.

3

Deperimento: l’incantesimo consuma il personaggio, facendolo deperire vistosamente. Perde 3d4Kg e un punto di Costituzione permanentemente.

4

Tremiti: il corpo del personaggio è talvolta scosso da tremiti incontrollabili, che intralciano le sue azioni. Perde permanentemente un punto di Destrezza.

5

Febbre: uno strano malessere si impadronisce del personaggio, lasciandolo fiacco e privo di forze. Il male è incurabile e provoca la perdita permanente di un punto Forza.

6

Marchio: il personaggio sviluppa un tratto inquietante, chiaramente innaturale (occhio di colore inusuale; rigonfiamenti; aspetto scheletrico;…). Perde permanentemente un punto Carisma.

7

Follia: l’incantesimo erode la sanità mentale del personaggio, che perde permanentemente un punto Saggezza.

8

Maledizione: l’incantesimo si ritorce contro il personaggio come una maledizione, infliggendogli una penalità di -1 a una categoria di TS a scelta del DM.

9

Trauma: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la sua capacità di impararne altri viene compromessa. Diminuisce del 5% la sua probailità di apprendimento.

10

Attrazione demoniaca: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia ha il 5% di probabilità di attrarre un demone determinato casualmente.

11

Trance: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente entrando in un profondo stato di trance. Per farlo impiega un turno, durante il quale è completamente ignaro di quanto accade attorno a lui.

12

Sacrificio: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma lanciarlo richiede un prezzo molto più alto del normale. Il suo costo in PF viene raddoppiato.

13

Costoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma il suo lancio richiede una componente aggiuntiva costosa o poco comune, a scelta del DM.

14

Difficoltoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia deve superare un TS contro gli Incantesimi, oppure esso non avrà alcun effetto

15

Complesso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la procedura di lancio gli risulta ostica e laboriosa. Impiegherà sempre 1 rnd extra per lanciarlo (1 turno se il tempo di lancio è in turni).

16

Effetto ridotto: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma uno dei suoi parametri (durata, raggio, danni,…) è dimezzato.

17

Affaticamento: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia rimane spossato per 1d4 ore subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri caratteristica e movimento.

18

Tabù: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente in uno specifico periodo della giornata (mattina, pomeriggio, sera o notte), a scelta del DM.

19

Irripetibile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma è in grado di lanciarlo solamente una volta al giorno.

20

Memoria Instabile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma questo ha la fastidiosa tendenza a sparire dalla sua memoria. Per poterlo lanciare in una giornata, il mago deve passare 20 minuti/livello dell’incantesimo a studiarlo.