Turning Japanese – Parte 2

Torniamo a parlare di tè verde e samurai, con la seconda parte di Turning Japanese, la serie di articoli in cui gli Dei Drago vi spiegano il Giappone. Anche se nessuno glielo aveva chiesto.

Nella prima parte ho parlato di come affrontare i preparativi per una campagna storica, questa volta andrò invece a parlare di giochi. Analizzerò brevemente alcuni sistemi di gioco e supplementi che si rifanno al Giappone storico, cercando mettere in luce quelli che, a mio avviso, sono i principali pregi e difetti di ognuno.
Per forza di cose, non riuscirò a parlare di tutti i gdr a tema Giappone esistenti, ma mi concentrerò su quelli che conosco meglio e che sono, secondo me, importanti per qualche motivo. Se, alla fine dell’articolo, vi accorgete che ho tralasciato il vostro gdr preferito, fatemelo presente nei commenti!

Comincia il grande scontro per il titolo di Grande Shogun dei gdr! Chi vincerà? Chi finirà a terra mordendo la polvere? Chi passerà il resto della sua esistenza a far concorrenza allo chef Tony?
Lo scoprirete solamente leggendo…

Il Duello 

Bushido cominciamo subito con un peso massimo. Bushido, pubblicato per la prima volta nel 1979 dalla Tyr Games, non è solamente stato il primo gdr ambientato in Giappone, ma anche uno dei primi a presentare un’ambientazione che uscisse dai classici canoni del fantasy occidentale. Parliamo dunque di un vero e proprio pioniere, che ha sicuramente lasciato un segno indelebile nella storia dei giochi di ruolo.
Purtroppo, non so dirvi molto altro su questo gioco, che ho nominato solamente per il valore storico. Il suo sistema barocco non mi ha mai attirato più di tanto, per cui non gli ho mai dedicato più che una breve occhiata. Mea culpa.

AD&D Oriental Adventures un altro grande classico, sebbene Oriental Adventures non parli propriamente del Giappone, non potrei giudicare questa lista di giochi completa se non ne parlassi. Lasciamo stare le varie dispute riguardo alla paternità del manuale e andiamo diritti al sodo: com’è? Ovviamente, dal punto di vista storico/culturale è terribile. OA è la fiera dei luoghi comuni: un pastone di pregiudizi, miti e fantasie orientaliste.
D’altro canto, bisogna considerare che esso non si propone come ricostruzione storica, ma come rivisitazione in chiave orientale di quel pseudo-medioevo fantastico che fa da sfondo al d&d “canonico”. In questo, direi che riesce abbastanza bene.
Dal punto di vista del regolamento, OA introduce diversi nuovi elementi rispetto alla prima edizione di AD&D, alcuni interessanti, altri meno. In alcuni punti cerca di scimmiottare Bushido e gli altri gdr storici dell’epoca, ma in generale mantiene la struttura classica di AD&D.
Qual’è dunque il verdetto?
OE ha diversi anni sulle spalle e li sente tutti. Nonostante il suo innegabile valore “archeologico”, oggi come oggi c’è molto di meglio sul mercato, sia a livello di ricostruzione storica che di fantasy orientaleggiante.

Legend of the Five Rings ispirato all’omonimo gioco di carte collezionabili, Legend of the Five Rings prende l’approccio di fantasy orientaleggiante del Oriental Adventures e lo declina nel peggiore dei modi possibili. Il setting è un mix di elementi giappo-sino-coreani abbastanza blando, senza alcuno spunto di originalità. Il sistema, parzialmente ispirato al WoD, non ha particolari punti di forza. Figlio di un’epoca oscura del gdr, Lot5R è piagato da un intricato metaplot e un numero esagerato di splatbooks. Il che vuol dire che, per giocare in un finto Giappone feudale, vi ritroverete a dover sorbirvi più pagine di pseudo-storia di quante non ve ne servirebbero per ambientare le vostre partite in una qualsiasi epoca storica del vero Giappone.
Come avrete capito, lo sconsiglio fortemente.

Sengoku da non confondersi con l’omonimo videogame, Sengoku è ovviamente pensato per giocare nel periodo degli Stati Belligeranti. Per molti versi, Sengoku è IL gdr storico sul Giappone. Gli autori hanno fatto un lavoro di ricerca veramente sbalorditivo ed il manuale è ricco di nozioni e curiosità sull’epoca trattata, oltre a vari consigli su come adattare il materiale ad uno stile di gioco più “cinematografico”. Varrebbe quasi la pena acquistarlo anche solo per la completissima sezione dedicata alle fonti di riferimento e d’ispirazione.
Il sistema di gioco vorrebbe spingere verso la simulazione storica, ma a mio avviso non riesce pienamente nel suo intento. Ci sono alcune buone idee, ma molto viene lasciato nelle mani di GM e giocatori, che devono essersi studiati per bene il periodo per poterlo godere appieno.
Rimane comunque un bel gioco ed una buona fonte di informazioni. Decisamente consigliato.

Sol Levante unico gdr italiano in lizza, Sol Levante uscì all’interno della collana “I Giochi del 2000”, una serie di micro-giochi pubblicata nella seconda metà degli anni ’90. Il gioco ha il pregio di essere stato reso disponibile come download gratuito da parte dell’autore, ma entra a far parte di questa lista più come curiosità che per altri motivi. Il sistema, infatti, è per forza di cose minimale e per lo più incentrato sul combattimento. Manca un supporto che consenta effettivamente di ricreare storie dal sapore giapponese, e l’ambientazione è lasciata nelle mani del Master, che dovrà quindi ricorrere unicamente alle proprie conoscenze, nel caso voglia proporre delle avventure a sfondo storico.
Sol Levante poteva sicuramente avere un senso quando è uscito, ma al giorno d’oggi risulta del tutto obsoleto.

GURPS Japan si poneva l’ambizioso scopo di racchiudere in un singolo supplemento l’arco storico che va dall’inizio del periodo Sengoku, fino all’arrivo delle Navi Nere del Commodoro Perry, che diede il via alla Restaurazione Meiji. Circa 400 anni di storia, dunque, racchiusi in un libro di poco più di 100 pagine.
Il risultato è, tutto sommato, accettabile. Certo, GURPS Japan non è affidabile al 100%, e a volte tende a fare un po’ un “frullato” delle epoche coperte (specie nei templates dei personaggi); ma riesce a dare le informazioni sufficienti ad imbastire una giocata, che è quello che conta.
Purtroppo, che io sappia, non è mai stato aggiornato alla quarta edizione.

– Runequest: Land of the Samurai e il premio di peggior supplemento storico della lista va a… Land of the Samurai, per Runequest!!
Questo manuale è fatto talmente male che non so neanche da che parte cominciare. Errori grossolani, anacronismi, strafalcioni linguistici e chi più ne ha più ne metta; sembra che l’autore non abbia nemmeno mai visto la copertina di un libro sul Giappone. Prendetelo come esempio su come non scrivere un manuale e statene alla larga.

Kagematsu lo nomino perché viene spesso tirato in ballo quando si parla di gdr sul Giappone. Per farla breve, Kagemastu NON è un gioco sul Giappone, e NON è un gioco storico.
Ciò non vuol dire che non sia un bel gioco, o che non abbia dentro i samurai (o, sarebbe meglio dire, un samurai). Semplicemente il suo scopo non è la ricostruzione storica; per cui se cercate quello, questo gioco non fa per voi.
Se invece vi basta che la storia faccia meramente da sfondo alle vicende che andrete a narrare, Kagematsu è un ottimo candidato. Un gioco intenso, che vi sorprenderà e vi spingerà a riflettere.

The Blossoms are Falling è un supplemento storico per Burning Wheel sul tardo periodo Heian. Come accade per il resto della linea di BW, Crane cerca di staccarsi dal sentiero più battuto per portarci qualcosa di nuovo.
In The Blossoms are Falling, infatti, non troverete ninja, samurai, né molti altri dei “tropes” tipici della maggior parte degli altri gdr sul paese del Sol Levante.
Il Giappone presentato da Crane è un paese in bilico; sull’orlo di grandi cambiamenti storici, religiosi e sociali; nel periodo fra la crisi della Corte Imperiale e l’ascesa della classe guerriera.
Le informazioni storiche sono ridotte al minimo, ma l’ambientazione è integrata nelle meccaniche di gioco. Il che vuole dire che il manuale aiuta (anzi, praticamente obbliga) i giocatori a creare personaggi e situazioni adatti al periodo storico e ai temi trattati.
Gli unici punti a sfavore sono che è esaurito, e che è pensato per la scorsa edizione di BW, per cui ha bisogno di qualche adattamento per essere giocato con Burning Wheel Gold.

Conclusioni

Chi è il vincitore di questo scontro all’ultimo sangue? Il Grande Shogun dei gdr? Questo lo lascio decidere a voi, io spero solamente che l’articolo vi sia stato utile e vi abbia fatto venire qualche idea per le vostre giocate!

Turning Japanese – Parte 1

Vuoi giocare una campagna (o anche solo qualche partita) ambientata in un periodo storico giapponese? Niente paura! Gli Dei Drago del Qi-Long accorrono in tuo soccorso, offrendoti consigli e opinioni non richieste!

Preparativi

So che sembrerà ovvio, ma la prima cosa da fare è cercare di individuare il periodo in cui volete giocare e, soprattutto, il motivo per cui volete ambientare le vostre giocate in quel periodo.
Per esempio, potreste partire con l’idea di giocare una campagna nel periodo Sengoku, perché avete letto che era l’epoca d’oro dei samurai. Voi volete giocare epici duelli fra onorevoli samurai, legati indissolubilmente al sacro codice del Bushido e fedeli al loro Daimyo fino alla morte. Purtroppo rimarreste abbastanza delusi, scoprendo che il Bushido è in realtà un’invenzione di un’epoca decisamente più tarda, più vicina alla fine dei samurai che non al loro momento di gloria; oppure che durante il periodo Sengoku molti samurai si trovarono a cambiare bandiera più spesso di quanto non si cambiassero le mutande.
Che fare dunque? Abbandonare la propria idea originaria, in favore di una maggiore fedeltà storica? O chiudere un’occhio e mantenere l’ideale romantico dell’onorevole samurai? Ovviamente sta a voi decidere.
Non c’è niente di male nell’inserire compromessi o anacronismi nel gioco, basta discuterne con chiarezza assieme agli altri giocatori, in modo da non creare aspettative troppo diverse al tavolo.

Risorse

Una volta individuato a grandi linee il periodo storico in cui giocare, vorrete documentarvi su di esso. In generale, qualche ora di ricerca in internet o un paio di film dovrebbero darvi materiale in abbondanza per le vostre giocate, specialmente se volete usare la storia più come sfondo per le vostre gesta, che non come focus della partita.
Leggetevi qualche articolo di Wikipedia; fatevi un giro su Badass of the Week; passate un paio d’ore su The Samurai Archives; o prendete ispirazione da un bel jidaigeki eiga e siete a posto.

A volte, però, vi prende la scimmia della storia e vi sentite in dovere di sapere tutto, ma proprio tutto, sul periodo in cui andrete a giocare.
Nessun problema! Gli Dei Drago hanno pronta una bibliografia essenziale per il nipponista in erba:

– Caroli Rosa e Gatti Francesco, Storia del Giappone, Laterza: una buona panoramica sulla materia. Purtroppo di non facile lettura, rimane probabilmente il miglior testo sulla storia giapponese in lingua italiana.

– Samson George, A History of Japan to 1334, Stanford Univeristy Press: un classico della storiografia nipponica. Datato, ma comunque una buona fonte di informazioni sul Giappone antico. Lo includo in questa bibliografia principalmente perché si trova usato a prezzi molto bassi su Abebooks.

– Raveri Massimo, Itinerari nel Sacro, Cafoscarina: se siete interessati ad approfondire gli aspetti della cultura e della spiritualità del Giappone, questo è uno dei pochi libri in italiano a trattare con serietà l’argomento.

– Conlan Thomas D., Weapons & Fighting Techniques Of The Samurai Warrior 1200-1877 AD, Metro Books: un bel libro di approfondimento sui samurai e le loro tattiche e tecniche di combattimento. Pieno di tavole e illustrazioni, anche questo è reperibile usato a prezzi veramente stracciati.

– Turnbull Stephen, The Revenge of the 47 ronin – Edo 1703, Osprey Publishing: Turnbull viene spesso stroncato dai suoi colleghi, per via della sua tendenza all’approssimazione e a non citare le proprie fonti. Molti dei suoi libri, in effetti, riportano informazioni errate o poco affidabili. “The Revenge of the 47 ronin” per fortuna si scosta dalle altre opere dell’autore e offre una buona analisi storica del famigerato incidente. Ve lo suggerisco anche perché è abbastanza snello, di facile lettura, e permette di farsi un’idea del ruolo dei samurai in periodo Edo.

– Murasaki Shikubu, La Storia di Genji, Einaudi: se gli intrighi e gli amori della raffinata corte Heian vi attirano più del cozzare delle lame dei rozzi samurai, questo è il libro che fa per voi. Non è un libro breve e non è una lettura semplice. Ne esistono due edizioni in lingua italiana: la prima  a cura di Adriana Motti (del 1957), la seconda a cura di Maria Teresa Orsi (del 2012). L’edizione del ’57 è più economica ma è una traduzione dall’inglese all’italiano. Rimane comunque valida se la fedeltà filologica non è il vostro cruccio. L’edizione della Orsi è tradotta direttamente dal giapponese classico ed offre un’ottima introduzione, ma costa 90 euro. Prendetelo in biblioteca, se riuscite a trovarlo.

I libri citati dovrebbero bastare a fornirvi l’ispirazione e il materiale per diverse campagne, ma se l’argomento vi stuzzica non fermatevi a questi!

Al tavolo dal gioco

Avete radunato un gruppo di giocatori entusiasti; vi siete letti tutti i libri sui samurai sui quali siete riusciti a mettere le mani; avete guardato l’intera filmografia di Kurosawa… tre volte… in lingua originale. Siete pronti!
Resta solamente un interrogativo: quale gioco scegliere? Quali sono i pro e i contro dei vari sistemi in circolazione? Quali sono le migliori opzioni disponibili?
Lo scopriremo nella seconda parte di Turning Japanese!

つづく

No Salvation for Witches

Signori e signore, penso che James Raggi e Rafael Chandler non abbiano bisogno di presentazioni, vero?
Parlo dei due metallari che hanno prodotto cose come Lamentations of the Flame Princess, Pandemonio o il Teratic Tome.

Orbene, al momento sono al lavoro su una nuova follia: No Salvation for Witches, un supplemento d’avventura per lotfp, o qualsiasi altro clone di d&d.
Viste le menti dietro al progetto, non ci si può aspettare che qualcosa di estremamente truculento, bizzarro, esplicito, scorretto e gutturale. Praticamente un album dei Carcass tradotto in avventura per d&d.

Non stiamo parlando di un ebook, ma di un supplemento di circa 70 pagine, a colori, in versione fisica e .pdf.
Il prezzo? Lo decidete voi!!
Ebbene sì, il progetto è un crowfunding in “pay what you want”. Sarebbe a dire che voi ci investite una cifra a vostra scelta, anche solo 1 euro, e se il progetto viene finanziato riceverete il libro a casa.
E siamo già oltre il 70% della cifra minima, per cui le probabilità di successo direi che sono piuttosto alte.

Cosa volete di più??
Andate su indiegogo e contribuite al progetto!

Un mare di avventure!

Gli Dei Drago sono al mare, a sollazzarsi fra ombrelloni, cocktail e bellezze in costume… ma non disperate, c’è ancora chi lavora per voi!

Parlo del buon E.A. Coockhob, che si fa in quattro per mettere a disposizione avventure, ambientazioni e tanto, tanto materiale.

Cominciamo con due avventure pronte da giocare per GURPS:

Soteriaforo
La Prigione di Osha

La prima in stile fantascientifico/post-apocalittico, vede i PG confrontarsi contro robottoni giganti e misteriosi alieni. Una missione disperata dai toni epici, che ricorda Pacific Rim ed Evangelion, ma anche i classici anime di robottoni degli anni ’70.

La seconda è invece un più classico fantasy dalle tinte horror, che può essere facilmente adattato anche a sistemi “vecchia scuola”, per chi volesse inserirla nella propria campagna di d&d.

E, a proposito di vecchia scuola, in QUESTA sezione del forum di Coockhob trovate tantissimo materiale per Ad&d. Parlo di avventure, classi, razze, dettagli sulle ambientazioni più note… insomma, veramente un po’ di tutto!

Infine, non posso non nominare Messico Anno XIII, il manuale d’espansione non ufficiale per Sine Requie che dettaglia la zona del Messico. Una vera e propria chicca per gli amanti del gdr zombie made in Italy!

Aloha!