Giganti… particolari

I giganti delle leggende e dei miti sono avversari temibili, creature misteriose, antiche e potenti. Ma, soprattutto, sono esseri unici, diversi l’uno dall’altro. Eccovi dunque una piccola tabellina con diversi tratti per rendere particolari i giganti delle vostre campagne. Alcuni di essi sono solamente estetici, altri hanno effetti meccanici (vantaggiosi o svantaggiosi!), ma in generale sono pensati per dare al gigante delle peculiarità distintive che lo rendano leggermente diverso da quelli “canonici”.

Potete utilizzarli per ogni singolo gigante incontrato dai PG, ma il mio consiglio è quello di riservarli a quelli che vengono incontrati da soli, oppure ai “capofamiglia”, gli individui più influenti all’interno di un gruppo di giganti normali.

Per stabilire il tratto distintivo del gigante in questione, tirate 1d14 e confrontate il risultato su questa tabella:

  1. Il gigante ha un’enorme gobba e le gambe storte, ma possiede un forza straordinaria, superiore a quella dei normali membri della sua razza (-2 alla CA, ma aumenta i dadi di danno che infligge con i suoi attacchi di una taglia).
  2. Il gigante ha un aspetto e una voce talmente orribili, che eventuali seguaci a seguito dei PG dovranno fare un tiro Morale all’inizio del combattimento con lui.
  3. Il gigante è quasi completamente cieco, ma ha un senso dell’olfatto sviluppatissimo, che gli permette di individuare nemici nascosti o invisibili.
  4. Il gigante ha un aspetto particolarmente primitivo ed è coperto da una fitta pelliccia.
  5. Il gigante ha un secondo volto dietro la testa, sulla schiena o dovunque il DM voglia piazzarlo.
  6. Il gigante è particolarmente sensibile all’alcol. Se beve un’otre di vino (o di un altro alcolico), cade in un sonno profondo per 1d6 ore.
  7. Nonostante la mole, il gigante è in grado di muoversi di soppiatto e di nascondersi con sorprendente abilità. Guadagna la sorpresa 5 volte su 6.
  8. Il gigante conosce una Maledizione, che è in grado di lanciare una sola volta in tutta la sua vita.
  9. Il gigante ha un appetito insaziabile, ed è estremamente goloso. Accetta sempre di buon grado l’offerta di un buon pasto, specialmente se si tratta di un piatto ricercato o esotico.
  10. Il gigante è pervaso da una terribile furia, che lo rende temibile anche nel momento della sua morte. Quando scende a 0 o meno pf, il gigante può effettuare un ultimo attacco, anche se non è il suo turno o ha già agito.
  11. Il gigante emana un terribile fetore. I personaggi che lo combattono devono effettuare un TS contro i veleni o subire un -2 a tutti i tiri per colpire. In compenso, il gigante non potrà mai guadagnare la sorpresa.
  12. Il gigante si tramuta in pietra alla luce del giorno, per tornare normale al tramonto.
  13. Il gigante è molto anziano, debole e malaticcio (usa i d5 al posto dei d8 per i DV). È tuttavia anche molto saggio, e conosce 1-4 incantesimi, che può lanciare una volta al giorno (usa la tabella delle pergamene magiche per stabilire il tipo e livello di ognuno).
  14. Il gigante ha nascosto il suo cuore in un luogo segreto, può essere veramente ucciso solamente trovando e distruggendo il cuore.

 

Ovviamente, se vi vengono in mente altre possibilità per espandere la tabella, postatele pure!