‘Mbuto

Quella che vi presento oggi è una piccola avventura, che ho scritto per una demo di Dungeon Crawl Classics giocata un paio di settimane fa via google plus.

Si tratta di un “funnel”, ovvero di un’avventura introduttiva in cui un gran numero di personaggi di livello 0 affrontano un dungeon. Un’ordalia di morte che vede i pochi superstiti trasformarsi in veri e propri avventurieri di livello 1.

Devo dire che si è trattata di un’esperienza interessante. All’inizio ero un po’ dubbioso riguardo al concetto di funnel, ma giocando si è rivelato decisamente spassoso (forse perché ero il DM… ^_^”’) , una sorta di incrocio fra un’avventura di CoC e un modulo di d&d.
I ratti giganti si sono rivelati particolarmente letali, spazzando via praticamente da soli la prima “ondata” di PG, ma per il resto i giocatori si sono destreggiati bene, superando i restanti pericoli con abilità (e qualche altra inevitabile perdita).
Noi l’abbiamo giocata con gruppi di 8 personggi, ma visto che il primo è stato annichilito, credo che il numero giusto di PG di livello 0 per quest’avventura graviti più intorno ai 12.

L’avventura dovrebbe essere facilmente adattabile a PG di livello 1 o 2, sia di DCC che d&d e cloni, anche perché prevede poche situazioni di combattimento.
Fatemi sapere come va, se decidete di utilizzarla nelle vostre campagne!

Alchimista – DCC

 

Preparatevi a morire…

Ultimamente sto guardando The Walking Dead, sto giocando a Dark Souls sulla PS3 e, nel mio appuntamento settimanale con i gdr, il mio personaggio sta affrontando un malvagio culto di necromanti.
Insomma, sono circondato da non morti. E la cosa non mi dispiace.

TWD mi ha dato modo di ripensare a come vengono trattati gli zombie in d&d e affini. Lo zombie standard di d&d è un cadavere rianimato dalla magia, fortissimo ed innaturalmente resistente (2 dadi vita e combatte sempre fino alla totale distruzione), ma anche lentissimo ed incapace di pensiero. E’, in poche parole, una sorta di mix dei morti viventi delle leggende, del mostro di Frankenstein cinematografico, e dei morti rianimati da Herbert West.
Nella cultura popolare odierna, però, gli zombie vengono automaticamente associati a quelli dei film di Romero e Fulci, che hanno un’ulteriore ed importantissima caratteristica distintiva rispetto a quello “diendiesco”: sono contagiosi*.
MOLTO contagiosi. Se ti mordono o ti fanno anche solo un piccolo graffietto sei finito, in poco tempo vieni consumato dalla febbre e risorgi come zombie.

So che ci sono già un sacco di non morti carnivori e contagiosi in d&d (come i ghoul, i ghast o gli wight), ma una bella orda di morti viventi alla Romero fa sempre la sua porca figura ed è un bel modo per trasformare una sessione in città in un dungeoncrawl disperato, dove la ricompensa maggiore è la sopravvivenza.

Ecco quindi una HR semplice semplice per “Romerizzare” i vostri zombie di d&d: alla fine di ogni scontro con i morti viventi, ogni PG che ha subito almeno un pf deve fare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, è stato ferito (ricordate, i pf sono un’astrazione, non rappresentano vere e proprie ferite) e contagiato: in 1d6 ore morirà e risorgerà come zombie.

E qui entra in gioco Dark Souls. Vedete, in DS il tuo personaggio è un non morto. Non può morire (cioè, può e lo farà incredibilmente spesso, ma si rialza ogni volta) ed è rinchiuso in un enorme megadungeon assieme ai suoi simili, perché tutti i non morti, sebbene inizialmente conservino l’intelligenza e la personalità che avevano in vita, col tempo impazziscono. Diventano esseri vuoti, guidati solamente dalla brama di uccidere.
C’è un modo per rallentare questa maledizione: consumare le anime di altri esseri viventi permette al tuo personaggio di ritornare umano, almeno temporaneamente.

Non è esattamente la cosa più originale del mondo, ma mi ha dato un’idea per espandere la mia HR sugli zombie, che può garantire ai PG una seconda possibilità e, allo stesso tempo, metterli di fronte a delle scelte interessanti:
Un PG zombificato non perde la propria intelligenza, né la propria volontà. Diventa un non morto (con le immunità, resistenze e debolezze dei non morti), acquisisce un aspetto cadaverico, ma per il resto rimane immutato ed il giocatore può continuare a controllarlo.
Ma… c’è un grande ma: i PG non morti non possono recuperare pf né riposando, né con la magia. L’unico modo che hanno per recuperare i pf persi è consumare l’anima di un umanoide vivente (e per farlo devono semplicemente concentrarsi per un round sopra il cadavere di un umanoide appena ucciso. Consumare un’anima ripristina 1d8 pf per DV della vittima).
Inoltre, ogni volta che lo fanno, ogni volta che si cibano delle anime dei viventi, guadagnano un punto Oscurità. Se il punteggio di Oscurità di un personaggio supera il suo bonus di Saggezza, egli impazzirà, perdendo ogni facoltà intellettiva, trasformandosi in un semplice zombie assetato di sangue e diventando un PNG (e sì, i PG con un bonus di SAG negativo sono fregati nel momento in cui vengono contagiati).

Le leggende parlano anche di un modo per annullare del tutto la maledizione della non morte, una sacra reliquia in grado di restituire l’umanità perduta… ma sta ai PG appurare la veridicità di queste voci

*e muoiono solo se vengono sparati in testa, ma questo può essere tranquillamente trasposto con i 2 dadi vita.

Tre location per il vostro sandbox

Eccovi tre location, tre incontri legati ad uno specifico esagono, presi direttamente dal mio ultimo hexcrawl. Ho cercato di sceglierne tre che non fossero troppo particolari e non fossero dei dungeon, in modo che potessero essere prese e “importate” in qualsiasi altra ambientazione in un batter d’occhio e senza troppi problemi.

  • Capanno della Volpe: una capanna isolata in mezzo al bosco, occupata da una donna dall’aspetto giovane, che si presenta col nome di Tsukihime. La donna è in realtà uno spirito-volpe (usa le caratteristiche della Volpe Mannara o, in mancanza, del Lupo Mannaro, ma è Neutrale), che protegge questo luogo da tempo immemore. Tratta gli sconosciuti con cortesia, anche se diffida delle donne e dei chierici. Per gli ospiti che la trattano con gentilezza e rispetto, o che la aiutano a risolvere qualche problema, Tsukihime prepara degli ottimi involtini da viaggio, che sfamano come normali razioni ma pesano la metà.
  • La Tempesta Costante: quest’area, evitata da chiunque e considerata maledetta, è perennemente spazzata da forti venti che portano con sé polvere e detriti. Al centro della zona, dentro una strana struttura a cupola, è tenuto prigioniero il genio Faltyn. Offrirà i propri servigi in cambio della libertà, ma avvertirà che per ogni servizio recato esigerà un prezzo, in quanto questa è la magia che costituisce la sua natura. Faltyn può essere evocato fino a tre volte da chi lo libera, ed ogni volta potrà esaudire un Desiderio dell’evocatore. Perché il suo desiderio possa venir esaudito, tuttavia, l’evocatore dovrà prima pagare a Faltyn il suo prezzo. Le richieste del genio variano dagli oggetti magici, ai servigi, fino a beni intangibili, come “un’ora della tua vita”, “il tuo prossimo incontro”, e via dicendo. I DM sono invitati a dar sfogo alla propria bastardaggine: Faltyn gode nel vedere i mortali soffrire, i suoi prezzi non sono mai equi ed i suoi servizi non hanno mai portato altro che sofferenze. Insomma, dev’esserci pur un motivo se l’hanno rinchiuso là dentro, no?

  • Il Palazzo di Wu Yang: un’imponente villa dalle mura azzurre, che sorge lontano dalla civiltà, in un luogo perso in mezzo alle terre selvagge. E’ abitata da Wu-Yang, antico stregone e discepolo di Lao Sheng (ogni mago del gruppo ha 1 probabilità su 6 di averne letto il nome in uno dei suoi testi arcani).
    Lo stregone dice di essere da tempo tormentato da uno spirito che infesta casa sua e ha assunto le sue sembianze (infatti, in ogni occasione i personaggi vedranno sempre due Wu Yang, che agiscono all’unisono), ma che la cosa va avanti da così tanto tempo che ormai vi ha fatto l’abitudine e che né lo spirito né Wu Yang ricordano più chi sia l’originale.
    Wu Yang è sostanzialmente amichevole con i suoi ospiti, accoglierà i visitatori a braccia aperte e offrirà loro alloggio per la notte. In effetti è fin troppo amichevole, e cercherà di trattenere i personaggi il più possibile (con la scusa del tempo avverso, di far riposare i cavalli, di presagi infausti,…), pur senza arrivare mai a costringerli a rimanere. In ogni caso, quando lasceranno la casa i PG scopriranno di avervi trascorso 1d6 di giorni in più di quanto intendessero.
    In realtà, Wu Yang è morto molto tempo fa: un esperimento fallimentare, volto ad emulare la magia temporale del suo maestro, lo ha cancellato dalla faccia della terra. La villa e tutto quello che si trova al suo interno, compresi i suoi due doppi, non sono che illusioni, “echi” della sua esistenza.
    Una volta che i PG lasciano la villa, questa scomparirà per sempre e non potrà più essere trovata.

Dungeoncrawlmaster classic!

Ultimamente sono stato un po’ occupato, ma non mi sono del tutto dimenticato del Qilong!
Al momento sto lavorando, anche se con un po’ di calma, ad un altro livello dell’ormai noto progetto Dungeon Factory, che spero di potervi mostrare al più presto, ed ho anche cominciato una nuova campagna!
Per quest’ultima, la scelta del sistema è ricaduta su uno dei miei preferiti: il buon vecchio Rolemaster! Questa volta  abbiamo deciso di optare per l’edizione “classic” del gioco, ovvero la ristampa della seconda edizione, che sembra essere leggermente più semplice della quarta, a cui ero abituato. Per la nostra gioia, fra l’altro, la Ironcrown Enterprise ha proprio ieri annunciato una nuova edizione di RM.
La campagna è partita bene, ed ha subito assunto una tipica piega rolemasteriana: fra i PG figurano un “bel” troll guerriero, uno halfling animista malvagio (perché a RM, anche la natura ti vuole morto!) ed un licantropo fuorilegge.
In due sessioni hanno già esplorato delle antiche rovine,  scampando per miracolo ad un’oscura maledizione; tentato di saccheggiare un villaggio, per poi fuggire a gambe levate; vagato in mezzo a paludi talmente malsane da far ammalare un troll e cavalcato uno scimmione gigante demoniaco tenendolo per le corna (potere dei tiri aperti!). Vedremo cosa gli riserverà il futuro.

Probabilmente qualcosa di terribilmente crudele, visto che nel frattempo mi sto digerendo il nuovo Dungeon Crawl Classic, che come ho già detto trovo pieno di fantastiche idee , molte delle quali facilmente importabili direttamente in qualsiasi simil-d&d. DCC ha diverse cose in comune con RM, a partire dalla letalità dei combattimenti e dalla pericolosità della magia, tanto che penso che finirò per importarne qualche elemento nella mia attuale campagna.
Ovviamente, non mancherò di postare i risultati di questo insano connubio, in modo che possiate infliggerli anche ai vostri giocatori!

 

Un tocco di classe

Leggendo la sezione sugli oggetti magici di Dungeon Crawl Classic delle Goodman Games sono incappato in un’ottima idea, facilmente importabile in qualsiasi retro-clone:

  • Ogni spada magica è unica e ha proprietà speciali diverse da ogni altra lama incantata
  • Ogni spada magica è intelligente ed ha uno scopo o degli obiettivi personali da raggiungere

E’ un modo veramente semplice e veloce per conferire un sacco di colore al mondo di gioco e rendere memorabile il ritrovamento di ogni spada magica!