Buone Feste!

Da Qilong vi auguriamo anche quest’anno di passare delle buone feste… anzi, delle feste mostruose!
E come piccolo pensiero natalizio, eccovi una mini-preview di quello che vi aspetta nella seconda parte della serie di avventure “L’Eredità degli Antichi“:

Il Vecchio Occhiosolo non è certamente un orso qualunque, e terrorizza le foreste delle Terre Oltre il Confine da generazioni. Fra i boscaioli e i cacciatori locali è ormai diventato una leggenda. Molti lo ritengono uno spirito dei boschi, una vera e propria incarnazione della furia della natura. Ma fra gli abitanti delle Terre Oltre il Confine, c’è chi offre delle ricompense fuori dal comune a chiunque ponga fine alla vita dell’antico plantigrado…

Corazza del Vecchio Cacciatore

Armatura (cuoio), non comune (richiede sintonizzazione)

Ricavata dalla pelliccia di un maestoso predatore, questa corazza conferisce a chi la indossa una minacciosa aura di ferocia. Quando indossi quest’armatura, puoi usare un’azione per rilasciare un’ondata di terrore. Le creature che scegli in un raggio di 6 metri devono passare un TS sulla SAG a CD 13 o diventare Spaventate da te per un minuto. Le vittime possono ripetere il TS alla fine di ogni proprio turno per terminare questo effetto. Una volta utilizzata quest’abilità, non puoi più utilizzarla fino alla prossima alba.

Feticcio del Vecchio Cacciatore

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonizzazione)

L’occhio che pende da questo raccapricciante amuleto sembra osservare il mondo con la primordiale malizia di un feroce predatore.  Quando colpisci una creatura con un attacco con un’arma da mischia mentre indossi quest’amuleto, puoi spendere uno dei tuoi Dadi Vita per infliggere danni psichici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono pari al Dado Vita conferito dalla tua classe (per esempio, un Guerriero infliggerebbe 1d10 danni extra, mentre un Ladro ne infliggerebbe 1d8). Non recuperi alcun punto ferita per i Dadi Vita spesi in questo modo, che vengono ripristinati normalmente attraverso un Riposo Lungo. Non puoi spendere più di un Dado Vita alla volta in questo modo.

Ancora auguri, e che queste feste vi portino buone giocate, tiri fortunati e forzieri sempre pieni!

Le migliori avventure di d&d secondo me

Qualche tempo fa mi sono trovato a stilare una top ten delle mie avventure di d&d preferite. Ho pensato di riproporla anche qui, espandendo un po’ i miei commenti e le motivazioni che mi hanno spinto a scegliere un’avventura piuttosto che un’altra.

Noterete che la lista contiene praticamente solo titoli della “vecchia scuola”. Per le edizioni più recenti di certo non mancano buone avventure. Mi vengono in mente moduli come Red Hand of Doom per la 3.x; le recenti Curse of Strahd of Tomb of Annihilation per la 5e; oppure la linea dei Lair Assault o di 4thCore per la 4e. Non ne nomino semplicemente perché o non sono abbastanza “esperto” nel loro sistema di gioco per dare un giudizio completo, o perché non ho ancora avuto modo di giocarle completamente.

Cominciamo con la Top Ten!

10) X1 – The Isle of Dread:  Dinosauri, giungla, pirati, indigeni, il tempio nascosto… tutto grida avventura! Come pecche direi che il suddetto tempio lascia un po’ delusi e alcuni incontri probabilmente vanno un po’ adattati, ma in generale un buon modulo. Se i PG partono con uno spirito un po’ da “coloni” può diventare la base di una lunga campagna. C’è anche il modulo “solo”, ovvero una sorta di libro-game, “Lathan’s Gold” che è collegato a X1 e ha delle belle idee per introdurre o espandere l’avventura.

9) Mad Monks of Kwantoom: un fantastico prodotto per Labyrinth Lord, giocabile sia in modo tradizionale che in solitario! Fornisce una città, un complesso di dungeon, nuove classi, razze, oggetti magici e mostri. Tutto immerso pesantemente nella salsa di soia per ottenere quel gusto orientale che ci fa impazzire qui nel Qi-Long. Praticamente un mini Oriental Adventures con campagna annessa. Imperdibile se siete fan di Labyrinth Lord, e decisamente interessante anche per le altre edizioni di dungeons & dragons.

8) B3 – Palace of the Silver Princess: messo un po’ per nostalgia. Io ho giocato la versione con la copertina verde, ne esiste una precedente con la copertina arancione che mi dicono essere un po’ diversa e un po’ più dettagliata in alcune parti. Che dire, un modulo dall’atmosfera fatata, decisamente “weird” in diversi punti. Dovrebbe essere introduttivo ma il fatto di non poter uscire dal dungeon può renderlo difficilotto. Alcuni punti possono essere tranquillamente tagliati/adattati dal master.

7) B7 – Rahasia: di Tracy e Laura “Dragonlance” Hickman e si sente. In alcune parti piazza dei railroad che cozzano un poco con lo spirito OSR. Se DM e giocatori riescono a sopportale e/o si accordano per rivederle ne esce uno scenario godibile e molto suggestivo. Se il master vuole sopravvivere, farebbe meglio ad avvisare i giocatori di smettere di disegnare la mappa quando si arriva al labirinto di teletrasporti.

6) Tower of the Stargazer: scritto per Lamentations of the Flame Princess, può essere giocato così com’è con qualsiasi versione del regolamento B/X. Il più “tranquillo” dei moduli di LotFP, pensato per introdurre i giocatori al dungeoncrawling e fa il suo lavoro. Interessanti le parti nei riquadri, in cui l’autore parla direttamente al DM e spiega la razionale dietro ad alcune scelte di design o dà dei suggerimenti sulla gestione di particolari situazioni. Ottimo per una serata autoconclusiva di dungeon crawling, ma anche per lanciare una nuova campagna.

5) Stonehell Dungeon: un complesso “megadungeon” per Labyrinth Lord, diviso in due parti (“Down Night-Haunted Halls” e “Into the Heart of Hell”). Veramente grande, enorme, forse pure troppo. Di sicuro anche solo con il primo libro ce n’è abbastanza per soddisfare la voglia di dungeoncrawling per un pezzo. Molto bello il layout, con la mappa divisa alla “one page dungeon”, veramente comodo per il DM.

4) The God the Crawls: un’altra bellissima avventura per LotFP. Un mix Cthulhu/d&d fatto bene e un dungeon con un bel twist. Non è privo di difetti e può diventare difficile da gestire se ci si perde nei dettagli, ma ha momenti veramente al cardiopalma. Gli oggetti magici alla fine sono bellissimi. La tentazione potrebbe essere quella di usarlo come modulo a sé stante, per una one-shot, ma il mio consiglio è quello di utilizzarlo in una campaga “aperta” e godersi il caos che va a scatenare nel setting.

 

3) I1 – Dwellers of the Forbidden City:  Un sandbox affascinante, tutto da esplorare con le sue varie tribù di umanoidi con cui combattere o stringere alleanze. Il bello è che una volta entrati, non sai mai cosa finiranno per fare i PG, il modulo ti dà veramente un sacco di libertà a riguardo, può succedere di tutto. Uno dei miei progetti a lungo termine è quello di intersecarlo all’Isola del Terrore e giocarli come un’unica campagna, magari con la 5e…

2) Death Frost Doom: Ultima avventura per LotFP che nomina. Tetra, cattiva e bellissima, la nuova edizione è ancora meglio.
Viene spesso descritta come un “negadungeon” o come un’avventura alla Tomb of Horrors, col solo scopo di uccidere i PG. In realtà è un modulo con un’atmosfera molto forte e delle conseguenze interessanti. Sicuramente uno che giocatori e master non dimenticheranno facilmente. Come per The God the Crawls, il consiglio per goderselo appieno è quello di inserirlo in una campagna, piuttosto che giocarlo come one shot.

 

And the winner is….

1) B10 – Night’s Dark Terror: Epico, semplicemente un must. Uno dei moduli più forti e completi che abbia mai giocato.

E voi cosa ne pensate? Qual’è la vostra top ten personale? Ho dimenticato qualche titolo imperdibile? Fatemelo sapere nei commenti!

Le Caverne Dimenticate – Un’Avventura per d&d 5e

Le Caverne Dimenticate è un’avventura introduttiva per la 5a edizione di dungeons & dragons, pensata per portare un gruppo di personaggi dal primo al secondo livello.

Come dicevo nel mio post precedente, questa è la prima di una mini-serie di avventure,  intitolata “L’Eredità degli Antichi”. La mia idea è quella di creare una serie di moduli indipendenti, ma collegati tra di loro. In questo modo potrete giocarli tutti di fila, oppure inserirli come preferite nella vostra campagna.

Ne Le Caverne Dimenticate, i personaggi si troveranno subito al centro dell’azione. Incontreranno l’ultimo superstite di un antico ordine monastico; esploreranno un misterioso complesso sotterraneo; e sventeranno un diabolico piano che minaccia di aprire una breccia nella realtà!

L’avventura dovrebbe impegnarvi per al massimo un paio di sessioni, e comprende le statistiche di cinque mostri, due png e due nuovi oggetti magici. Insomma, c’è proprio tutto quello che vi serve per giocarla, manca solamente… il manuale del giocatore!
Anzi, il Player’s Handbook, che verrà pubblicato a fine mese in italiano da Asmodee Italia!

Avete già visto l’anteprima del manuale?

Cosa ne pensate? Avete già prenotato la vostra copia? State da mesi tendendo agguati al postino nella speranza di riceverlo in anteprima? O continuerete ad utilizzare la versione americana del manuale?

 

SCARICA ORA: Le Caverne Dimenticate

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Preview – Le Rovine Dimenticate

Doppia mappa oggi! Una piccola preview della nuova avventura per la 5e di d&d a cui sto lavorando.
Sarà un progetto un po’ più articolato del mio recente Tumulo del Dio Spaziale. Dovrebbe tenere occupati i vostri avventurieri per un po’ di sessioni, accompagnandoli dal 1° al 3° livello, e forse anche per tutto il primo Tier.

L’idea è quella di creare una serie di scenari “location based” concatenati, che possano essere risolti indipendentemente, o in fila uno all’altro. Perciò dovrebbe essere possibile utilizzarli sia come filler, per delle semplici one-shot, sia come materiale di base per costruire l’inizio di una campagna.

Primo Livello

I PG non passeranno tutto il loro tempo sottoterra, ma il fulcro dell’azione sarà di sicuro il dungeon di due livelli che vedete in questo post.
Un sotterraneo in cui i personaggi dovranno tornare più volte, e che quindi dovrà cambiare ad ogni visita, in modo da mantenere un certo alone di mistero.

Secondo Livello

A breve dovrei riuscire a testare la prima avventura, che funge da introduzione per i PG e li porta ad esplorare la prima parte del dungeon. Se tutto va bene, quindi, non mi resta che rivederla, impaginarla e postarla qui su Qilong.

Restate sintonizzati!

Il Tumulo del Dio Spaziale

Per chi se la fosse persa, la Notizia con la “N” maiuscola nell’ambito dei gdr in Italia è sicuramente l’annuncio della localizzazione della 5e di Dungeons & Dragons.
E per celebrare il ritorno del buon vecchio D&D ho deciso di prepare un piccolo dungeon, per permettervi di testare il nuovo regolamento e di accumulare un po’ di tesori e PE in vista dell’uscita dei manuali.

Attenzione però, il Tumulo del Dio Spaziale non è un dungeon come tutti gli altri! Strane energie pervadono questo sotterraneo scavato agli albori della civiltà, e si narra che al suo interno si aggirino creature mai viste prima, forse provenienti da un luogo al di là dello spazio e del tempo…

Se vi sentite pronti ad affrontare l’ignoto, non mi resta che augurarvi buona fortuna e farmi da parte per permettervi di entrare nello strano

Tumulo del Dio Spaziale

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Buon Anno dalla Rocca Fantasma

Quest’anno vi faccio gli auguri un po’ in ritardo, ma non giungo a mani vuote, per cui spero che mi perdonerete.
Per festeggiare il 2015, infatti, il team Dungeon Factory ha pensato di regalarvi la versione definitiva del megadungeon nato dall’immaginario collettivo della OSR nostrana.
Di cosa parlo? Ma ovviamente della ormai familiare rocca nanica in rovina, di cui si è già discusso a lungo su queste pagine. Un dungeon di 10 (sì, dieci) livelli, completo di mostri, trappole, tesori e quant’altro; pronto per essere giocato.
I vari livelli che compongono il complesso erano già stati pubblicati singolarmente sui blog dei rispettivi creatori, ma finalmente vedono la luce come un’opera unica, raccolti in un singolo documento.
Il tutto grazie al prode Alumir, che è riuscito nell’improbo compito di raccogliere tutte le nostre note, impaginandole e rivedendole in modo da dargli una struttura sensata e di facile lettura.
E non è tutto! Perché, oltre ai dieci livelli originali, questa versione di Dungeon Factory include anche un’introduzione, agganci per introdurre l’avventura ed alcune location esterne al dungeon, indispensabili per chi decidesse di renderlo il centro delle proprie giocate.

Spendo solamente un altro paio di righe per ringraziare di cuore sia tutti coloro che hanno lavorato al progetto, sia a chiunque abbia usato o userà il dungeon con il proprio gruppo.
Non mi resta che augurare a tutti buon anno e buona fortuna a chi oserà avventurarsi…

Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma

Combattenti nati

Una semplice tabella che ho cominciato ad utilizzare nella mia campagna di ad&d, per dare qualche giocattolo in più ai guerrieri.
Vagamente ispirata da questo post su dndwithpornstars.
Funziona così: al terzo livello, e ogni tre livelli successivi il guerriero (e solo il guerriero, niente ranger, paladini e via dicendo) tira 1d20 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
Non usatela assieme alle regole per le capacità nelle armi, specializzazioni o simili, a meno che non vogliate rendere la classe decisamente più potente del normale.

Tiro

Abilità

1

Specializzazione: il guerriero sceglie un tipo di arma in cui ricevere una specializzazione (+1 per colpire/+2 ai danni). Se seleziona un’arma in cui è già specializzato, diventa maestro in quell’arma (+2 a colpire/ +4 danni). Non è possibile selezionare di nuovo un’arma in cui si è maestri.

2

Comandante: il guerriero è in grado di imporre la sua presenza agli alleati. Una volta per scontro, può garantire un’azione extra che non includa un attacco o il lancio di incantesimi ad un suo alleato. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

3

Spaventoso: una volta per scontro, puoi forzare un avversario a fare un test sulla Morale. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

4

Letale: i tuoi colpi sono critici con 19-20, invece che con 20. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, le tue probabilità di infliggere un critico aumentano di uno.

5

Brutale: quando ottieni un colpo critico, tira i dadi di danno normalmente inflitti dalla tua arma e aggiungili ai danni inferti (oltre ai normali effetti del critico). Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi un dado di danno extra.

6

Allerta: hai il 10% di probabilità di individuare attacchi alle spalle ed imboscate dirette contro di te. Se ti accorgi del pericolo, l’attacco fallisce automaticamente e te guadagni un attacco gratuito contro il tuo assalitore, con un +2 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

7

Superstizioso: hai il 10% di probabilità di smascherare le illusioni, se impieghi almeno un round ad esaminarle. Guadagni anche un +2 ai TS contro gli incantesimi di Incantamento/Charme. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

8

Sterminatore: guadagni un attacco extra contro i nemici con 1DV o meno. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di attacchi.

9

Berserker: una volta al giorno, puoi spendere un round per entrare in uno stato di furia berserker. Quando sei preda di questa furia, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni, 5 pf extra e sei immune al controllo mentale. Durante la furia puoi solamente attaccare in corpo a corpo e caricare il nemico più vicino. Quando la furia termina, perdi immediatamente i 5pf extra (anche se ciò ti porterebbe a 0 o meno pf) e soffri di un -2 a tutti i tiri per mezz’ora. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di volte che l’abilità può essere utilizzata ogni giorno.

10

Duro a Morire: la prima volta che moriresti, puoi scegliere di venir mutilato in maniera permanente (perdendo un arto, finendo orribilmente sfigurato o simili, a scelta del DM) ma sopravvivere. Se l’abilità viene tirata più di una volta, sei fortunato: puoi scegliere di guarire dagli effetti di una delle tue ferite permanenti o di ottenere una “chance” extra.

11

Compagno Fidato: guadagni un nuovo seguace (che può essere un membro della tua razza, un cane oppure un cavallo), che ti è completamente fedele ed esegue ogni tuo ordine. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, il tuo compagno guadagna un livello. Se non hai più un compagno, ne guadagni uno nuovo.

12

Furioso: una volta per scontro, se subisci una ferita che ti porta a metà dei tuoi pf o meno, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni ed un attacco extra per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 round la durata dei bonus e +1 addizionale ai danni.

13

Impavido: sei immune alla paura. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, i tuoi alleati guadagnano +2 ai tiri Morale/TS contro la Paura.

14

Contrattacco: una volta per scontro, quando un avversario di attacca puoi decidere di contrattaccare. L’avversario fa un TS contro la Morte. Se fallisce, subisce i danni che infliggi con la tua arma. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

15

Cavaliere: sei molto abile nel combattimento in arcione. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacchi a cavallo. Inoltre, infliggi tripli danni se carichi a cavallo. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di +1 il bonus ai danni inflitti e il moltiplicatore dei danni (x4, x5,…)

16

Kiai: il tuo primo attacco in ogni scontro infligge +1d8 danni e ha un +1 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 i danni inflitti.

17

Robusto: +1 alla Costituzione.

18

Ariete: una volta per scontro puoi cercare di stordire un nemico con un tuo attacco. Se l’attacco colpisce, infligge danni normali e, in più, l’avversario deve dare un TS contro la Paralisi o rimanere stordito per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi una penalità di -1 al TS del nemico.

19

Difensore: ogni round, puoi scambiare uno dei tuoi attacchi per una parata. Quando pari un attacco, fai un TS contro la Paralisi, se ha successo l’attacco manca. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, guadagni un +1 al TS dato dalla parata.

20

Atletico: hai il 60% di scalare pareti come un ladro, un +2 a tutti i tiri fatti per saltare o compiere acrobazie e un +1 ai TS contro il Soffio. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la percentuale del 10% e gli altri bonus di +1.

Funziona anche discretamente bene per dare un’abilità speciale a dei PNG che volete rendere particolarmente cazzuti.

Un Viaggio Allucinato

La contorta mente alveare della OSR ha partorito un nuovo mostro!
Impugnate le torce, indossate le vostre camice hawaiane, contattate il vostro avvocato… e preparatevi a partire per Narcosa!

Confusi? Non preoccupatevi, non sto (ancora) delirando!

Narcosa è un nuovo supplemento per d&d e derivati, completamente gratuito, dedicato al fantasy psichedelico.
Nato da un’idea di Raphael Chandler (Teratic Tome, No Salvation for Witches, Slaughtergrid,…) e sviluppato dalla OSR, Narcosa contiene più di 100 pagine di locations, oggetti, mostri, fazioni, classi, avventure e molto altro!

Fate un bel respiro, rilassatevi, aprite il vostro occhio interiore… e correte a scaricarlo!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/137248/Narcosa

No Salvation for Witches

Signori e signore, penso che James Raggi e Rafael Chandler non abbiano bisogno di presentazioni, vero?
Parlo dei due metallari che hanno prodotto cose come Lamentations of the Flame Princess, Pandemonio o il Teratic Tome.

Orbene, al momento sono al lavoro su una nuova follia: No Salvation for Witches, un supplemento d’avventura per lotfp, o qualsiasi altro clone di d&d.
Viste le menti dietro al progetto, non ci si può aspettare che qualcosa di estremamente truculento, bizzarro, esplicito, scorretto e gutturale. Praticamente un album dei Carcass tradotto in avventura per d&d.

Non stiamo parlando di un ebook, ma di un supplemento di circa 70 pagine, a colori, in versione fisica e .pdf.
Il prezzo? Lo decidete voi!!
Ebbene sì, il progetto è un crowfunding in “pay what you want”. Sarebbe a dire che voi ci investite una cifra a vostra scelta, anche solo 1 euro, e se il progetto viene finanziato riceverete il libro a casa.
E siamo già oltre il 70% della cifra minima, per cui le probabilità di successo direi che sono piuttosto alte.

Cosa volete di più??
Andate su indiegogo e contribuite al progetto!

I rischi del mestiere

Come abbiamo visto nell’ultimo post, gli stregoni vanno incontro a notevoli rischi ogni volta che tentano di superare i loro limiti di apprendimento.
Quando uno stregone prova a studiare un incantesimo al di là delle sue normali capacità, deve effettuare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, deve tirare 1d20 e confrontare il risultato su questa tabella:

1d20

Effetto

1

Tira due volte su questa tabella.

2

Sofferenza: lo studio della formula richiede uno sforzo immane al personaggio, che perde permanentemente 1PF per livello dell’incantesimo.

3

Deperimento: l’incantesimo consuma il personaggio, facendolo deperire vistosamente. Perde 3d4Kg e un punto di Costituzione permanentemente.

4

Tremiti: il corpo del personaggio è talvolta scosso da tremiti incontrollabili, che intralciano le sue azioni. Perde permanentemente un punto di Destrezza.

5

Febbre: uno strano malessere si impadronisce del personaggio, lasciandolo fiacco e privo di forze. Il male è incurabile e provoca la perdita permanente di un punto Forza.

6

Marchio: il personaggio sviluppa un tratto inquietante, chiaramente innaturale (occhio di colore inusuale; rigonfiamenti; aspetto scheletrico;…). Perde permanentemente un punto Carisma.

7

Follia: l’incantesimo erode la sanità mentale del personaggio, che perde permanentemente un punto Saggezza.

8

Maledizione: l’incantesimo si ritorce contro il personaggio come una maledizione, infliggendogli una penalità di -1 a una categoria di TS a scelta del DM.

9

Trauma: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la sua capacità di impararne altri viene compromessa. Diminuisce del 5% la sua probailità di apprendimento.

10

Attrazione demoniaca: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia ha il 5% di probabilità di attrarre un demone determinato casualmente.

11

Trance: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente entrando in un profondo stato di trance. Per farlo impiega un turno, durante il quale è completamente ignaro di quanto accade attorno a lui.

12

Sacrificio: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma lanciarlo richiede un prezzo molto più alto del normale. Il suo costo in PF viene raddoppiato.

13

Costoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma il suo lancio richiede una componente aggiuntiva costosa o poco comune, a scelta del DM.

14

Difficoltoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia deve superare un TS contro gli Incantesimi, oppure esso non avrà alcun effetto

15

Complesso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la procedura di lancio gli risulta ostica e laboriosa. Impiegherà sempre 1 rnd extra per lanciarlo (1 turno se il tempo di lancio è in turni).

16

Effetto ridotto: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma uno dei suoi parametri (durata, raggio, danni,…) è dimezzato.

17

Affaticamento: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia rimane spossato per 1d4 ore subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri caratteristica e movimento.

18

Tabù: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente in uno specifico periodo della giornata (mattina, pomeriggio, sera o notte), a scelta del DM.

19

Irripetibile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma è in grado di lanciarlo solamente una volta al giorno.

20

Memoria Instabile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma questo ha la fastidiosa tendenza a sparire dalla sua memoria. Per poterlo lanciare in una giornata, il mago deve passare 20 minuti/livello dell’incantesimo a studiarlo.