Presso le grotte del fato – La magia

Riprendiamo con i nostri appunti sulla conversione a Fate di Kata Kumbas.
Il secondo sistema di magia che siamo andati a lavorare è… la magia vera e propria, gli incantesimi che sono dominio della nobiltà del Popolo Antico di Rarte: i maghi.

In KK, i maghi non hanno bisogno di studiare formule o polverosi tomi, ma sono in grado fin da subito di “chiamare le cose con il loro vero nome e lanciare incantesimi di offesa e di difesa a seconda delle necessità”.

“Woah… guarda qui che roba”

Il prezzo da pagare per questo potere è un notevole dispendio di energie da parte dello stregone. Nel sistema originale questo viene rappresentato da un costo in punti di Livello Vitale e un limite giornaliero al numero di incantesimi lanciabili, che abbiamo deciso di rendere in Fate attraverso le Conseguenze.

I maghi di KK cominciano con un classico sistema di incantesimi “a lista”, che vede espandersi sempre di più il numero di formule conosciute, fino ad arrivare ad una sorta di sistema “freeform”, che permette loro di improvvisare degli effetti basati sulle potenze elementali.
Per Fate, noi abbiamo deciso di ignorare le liste di incantesimi, partendo direttamente con il sistema libero. In parte perché si adatta meglio allo stile di gioco di Fate, in parte perché eventuali singoli incantesimi possono essere resi con degli stunt creati ad hoc.

Magia

Come vedete, la Magia è quindi risultata un’abilità molto potente, con potenzialità di utilizzo pressoché infinite. Il costo non indifferente a cui il mago deve sottostare, però, ne regola l’utilizzo, rendendo ogni incantesimo lanciato una scelta importante, che carica di drammaticità la scena.

Presso le grotte del fato – Le evocazioni

Ogni tanto mi vien voglia di rispolverare il buon vecchio Kata Kumbas
(se, per vostra disgrazia, non ne avete mai sentito parlare, vi rimando all’articolo pubblicato daMauro Longo, che sicuramente è più qualificato di me per introdurvi a questo pezzo di storia ludica nostrana).

Il sistema di gioco originale comincia un po’ a sentire il peso degli anni, ma il fascino esercitato dal mondo fantasy maccheronico di Rarte, con le sue caste, muniacelli, santi bislacchi e draghi dall’alito al gorgonzola, rimane sempre immutato.
Per cui ho deciso di utilizzare l’ambientazione con Fate, che ben si adatta allo spirito eroico/caciaròne delle contrade di Laitia.

La conversione è stata per lo più indolore, tradurre in Aspetti e Abilità (anzi, Abilitade) le peculiarità dei personaggi è stato piuttosto semplice.
Alcuni punti del gioco, invece, hanno richiesto un po’ di lavoro in più, ed è su questi che mi soffermerò in questa serie di post.

Cominciamo con uno dei sistemi di magia tipici di KK: l’Evocazione.
Gli Evocatori sono in grado di richiamare al proprio cospetto gli spiriti della Luce e delle Tenebre, piegandoli al proprio volere e sfruttando i loro servigi nei modi più disparati.

Evocazione

L’Evocazione è un’Abilità versatile e potente, che permette ai giocatori di delineare una bella fetta del setting delle campagna.
Ogni spirito evocato è un PNG e un pezzetto d’ambientazione, che può essere rivisitato, riutilizzato e ricomparire sotto diversi termini (specialmente se diventa un’Entità Libera…). Il mio consiglio al giocatore dell’Evocatore è quello di annotarsi nome e area d’influenza di ogni spirito che invoca, creandosi una sorta di “grimorio” delle evocazioni.
Così facendo, col procedere della partita si andrà materializzando un vero e proprio pantheon spiritico, con personaggi ricorrenti e più o meno illustri, che diventeranno parte del cast della campagna.

Un calcio in faccia alle feste!!

Un piccolo regalo per aiutarvi a smaltire i kili di troppo accumulati durante le feste.
Siete pronti per un po’ di Azione?

Ecco a voi Hagakure:Fate of the Blade!
Un mondo d’avventura per Fate, ispirato ai migliori b-movies di arti marziali e ai mitici picchiaduro a scorrimento anni ’80 e ’90.

Impugnate le vostre katana, assumete le vostre migliori pose da combattimento, e preparatevi ad affrontare gli scagnozzi degli Dei Drago, in…

Hagakure: Fate of the Blade

Shinobigami: un jrpg tira l’altro

Non ho ancora finito di posare la mia copia dell’edizione limitata di Ryuutama (il gdr fantasy bucolico di Okada Atsuhiro, recentemente tradotto in inglese), che mi arriva una nuova norifica da Kickstarter.

Il manuale di Ryuutama è una festa per gli occhi, ho in programma di provarlo presto per tornare a parlarvene in dettaglio

Di cosa si tratta? Wow, un nuovo progetto di Andy Kitkowski, che ha già portato in occidente l’ottimo Tenra Bansho e il succitato Ryuutama!

Vediamo un po’… Da amante di tutto ciò che riguarda ninja e affini, comincio ad esaltarmi già dal titolo: Shinobigami, ovvero “il dio dei ninja”!

Anche l’artwork sembra spaccare

Ma di che si tratta? Un gdr ambientato in un Giappone moderno, dove diversi clan di ninja si affrontano in una segreta lotta per il potere? Pensato per creare scenari autoconclusivi, che si risolvono in 3-4 ore, ma possono collegarsi per andare a formare una campagna? In cui ogni PG ha degli obiettivi nascosti agli altri? Con regole che spingono ald un mix di cooperazione e competizione fra i protagonisti? Un combattimento tattico e veloce? Poteri ninja a manciate?
E’ già mio!!

Scherzi a parte, Shinobigami è uno dei gdr autoctoni più noti in Giappone, e nei loro passati KS i ragazzi della Kotodama hanno fatto veramente un ottimo lavoro, non solo di traduzione, ma anche di adattamento dei giochi che ci hanno proposto.
La campagna ha già raccolto oltre il doppio dei fondi necessari al finanziamento, per cui si sta già parlando di aggiunte al materiale base e stretch-goals…

Non fatevelo scappare! Ecco il link alla pagina di Kickstarter

L’Unione fa la Forza

Salve ragazzi! Perdonate l’assenza prolungata ed inattesa, quest’anno il Qi-Long è  partito decisamente con il piede sbagliato.

Per farmi perdonare, vi porto un po’ di materiale nuovo: una piccola idea per incentivare il gioco di squadra in Fate, il celeberrimo gioco di ruolo di recente tradotto in italiano dalla Dreamlord Press.
(Se ancora non lo conoscevate, potete rimediare immediatamente, visto che il regolamento di FATE è consultabile gratuitamente, attraverso la SRD online – che trovate qui – o scaricabile dal negozio online della Dreamlord in .pdf attraverso la formula “pay what you want”).

Let the Party begin!

Molto di frequente gli eroi di una storia collaborano fra di loro, sono alleati o perseguono un fine comune. Ci sono occasioni in cui, tuttavia, il legame che li unisce trascende i limiti di una semplice alleanza, diventando un simbolo, un aspetto cruciale della loro storia. Che si tratti di una lega di superuomini, di un trio di soldati d’elite, o della classica banda di esploratori di sotterranei, il gruppo di cui fanno parte è protagonista delle vicende narrate tanto quanto lo sono i singoli eroi.

L’unione, l’amicizia e la fiducia reciproca sono solitamente i temi portanti di queste storie, nelle quali gli eroi si trovano spesso ad affrontare minacce che possono superare solamente lavorando insieme. Anzi, spesso capita che le sfide che si trovano ad affrontare non siano che un pretesto, una scusa per mostrare come mettendo da parte le loro differenze ed agendo come una squadra gli eroi possano trionfare.

In Fate è facile giocare storie di questo tipo, basta inserire nella partita il Gruppo stesso come Elemento Accessorio. In altre parole, nella fase di creazione della partita, oltre all’ambientazione e ai personaggi, andremo a creare il Gruppo a cui i PG appartengono, definendolo attraverso quattro semplici elementi:

Nome

Ogni Gruppo ha bisogno di un nome, sia che siano i suoi stessi membri a darglielo, sia che gli venga affibbiato da altri. Potreste averlo già in mente quando iniziate la partita, o potete aspettare che gli eventi in gioco vi suggeriscano quello più adatto.

Esempi: La Compagnia dell’Amuleto; Z-Team; I Disinfestatori; …

Concetto Base

Il Concetto Base del gruppo funziona esattamente come quello di un normale personaggio: è l’Aspetto che riassume chi sono e cosa fanno i suoi membri. Parlatene insieme al tavolo e sceglietelo seguendo le linee guida date per i personaggi, ma cercate di focalizzarvi su ciò che unisce i vostri personaggi (hanno la stessa missione? sono tutti uomini fuori dal comune? si sono addestrati insieme? …).

Durante il gioco, ogni membro del gruppo (tendenzialmente ogni PG, quindi) potrà invocare questo Aspetto come se fosse scritto sulla propria scheda. Si tratta quindi di un elemento molto importante all’interno della partita, da scegliere con attenzione.

Esempi: Avventurieri vagabondi in missione; Mercenari da strapazzo; Cacciatori di fantasmi professionisti…

Problema

Oltre al Concetto Base, ogni Gruppo deve avere un Problema che accomuna i suoi membri e che complica le loro vite. Anche in questo caso, il Problema deve essere creato insieme, dato che andrà ad influenzare in maniera piuttosto preponderante la partita. Cercate di collegarlo ad uno o più dei Grandi Problemi dell’ambientazione, in modo da legare a doppio filo i personaggi al mondo di gioco.

Come per l’Aspetto Base, il Problema del Gruppo può essere utilizzato per Tentare ogni suo membro, qualora se ne presentasse l’occasione. Non solo, la natura di questo Aspetto fa sì che esso possa essere utilizzato anche per Tentare più di un personaggio alla volta!

Esempi: Il Nemico è ovunque; Ingiustamente ricercati dalle autorità; Sono solo dei ciarlatani!; …

Reputazione

La Reputazione, infine, è l’Aspetto che descrive la fama che circonda il Gruppo: se e quanto sono famosi (o famigerati!), il motivo per cui sono noti, ed in generale come possono aspettarsi di venir accolti dalle altre persone. Si tratta indubbiamente di uno degli Aspetti più flessibili e soggetti a cambiamenti, fra quelli che caratterizzano il Gruppo.

Esempi: La nostra missione è nota solo ai più saggi fra gli Alleati; I migliori figli di buona donna sulla piazza; Chi chiamerai?

Una volta scelto il nome del Gruppo e i suoi tre Aspetti, scriveteli su un foglietto e tenetelo sul tavolo assieme alle schede dei personaggi. In questo modo li avrete sempre sott’occhio e sarete in grado di integrarli con naturalezza nella vostra storia.

Talenti di Gruppo

Se volete sottolineare ancora di più la speciale relazione che lega i vostri personaggi, potete farlo attraverso una speciale categoria di Talenti, i “Talenti di Gruppo”.

I Talenti di Gruppo non sono legati ad alcuna Abilità, ma possono essere acquisiti da chiunque faccia parte di un Gruppo. Come spiegato sopra, il loro scopo è quello di dare risalto al Gruppo nel  suo insieme, piuttosto che alle capacità di un suo singolo membro. Per questo motivo, essi devono essere costruiti in modo da coinvolgere i propri compagni, oppure uno degli Aspetti del Gruppo.

Potete utilizzare gli esempi riportati qui sotto come linee guida per costruire i vostri Talenti di Gruppo.

Esempi:

Tutti per uno

Una volta per scena, puoi garantire un bonus aggiuntivo di +2 ad un membro del tuo gruppo che stai aiutando con un’abilità combinata, se l’azione in cui aiuti è basata sulla coordinazione fra i membri del gruppo.

Uno per tutti

Una volta per scena, puoi intercettare un singolo attacco diretto contro uno o più dei tuoi compagni di Gruppo che si trovano nella tua stessa Zona. L’attacco viene ridiretto su di te, e tu ottieni una difesa Media (+1) contro di esso. Puoi utilizzare questo Talento più di una volta per scena, ma devi spendere un Punto Fato per ogni utilizzo oltre al primo.

Combo!

Una volta per scena, quando un altro membro del tuo Gruppo forza un avversario a subire una conseguenza, puoi spendere un punto fato per aumentare di uno il livello della conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa), a patto che tu sia in grado di attaccarlo. Se l’avversario stava già subendo una conseguenza severa, dovrà subire quella più una seconda conseguenza, oppure essere messo fuori combattimento.

A che servono gli amici?

Una volta per scena, quando un altro membro del tuo Gruppo accetta una Tentazione, puoi scegliere di ricevere anche tu un Punto Fato e venir coinvolto nella complicazione generata da quella Tentazione. Non puoi usare questo Talento se sei tu stesso a Tentare un membro del tuo Gruppo.

 

Buon Anno dalla Rocca Fantasma

Quest’anno vi faccio gli auguri un po’ in ritardo, ma non giungo a mani vuote, per cui spero che mi perdonerete.
Per festeggiare il 2015, infatti, il team Dungeon Factory ha pensato di regalarvi la versione definitiva del megadungeon nato dall’immaginario collettivo della OSR nostrana.
Di cosa parlo? Ma ovviamente della ormai familiare rocca nanica in rovina, di cui si è già discusso a lungo su queste pagine. Un dungeon di 10 (sì, dieci) livelli, completo di mostri, trappole, tesori e quant’altro; pronto per essere giocato.
I vari livelli che compongono il complesso erano già stati pubblicati singolarmente sui blog dei rispettivi creatori, ma finalmente vedono la luce come un’opera unica, raccolti in un singolo documento.
Il tutto grazie al prode Alumir, che è riuscito nell’improbo compito di raccogliere tutte le nostre note, impaginandole e rivedendole in modo da dargli una struttura sensata e di facile lettura.
E non è tutto! Perché, oltre ai dieci livelli originali, questa versione di Dungeon Factory include anche un’introduzione, agganci per introdurre l’avventura ed alcune location esterne al dungeon, indispensabili per chi decidesse di renderlo il centro delle proprie giocate.

Spendo solamente un altro paio di righe per ringraziare di cuore sia tutti coloro che hanno lavorato al progetto, sia a chiunque abbia usato o userà il dungeon con il proprio gruppo.
Non mi resta che augurare a tutti buon anno e buona fortuna a chi oserà avventurarsi…

Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma

NSFW finalmente disponibile!

Nel caso ve la siate persa quest’estate No Salvation For Witches, l’ultima avventura scritta da Rafael Chandler per lotfp (e quindi utilizzabile con d&d e derivati) è finalmente disponibile in versione fisica e digitale su lotfp.com

 

NSFW non è un’avventura qualsiasi (ma quale modulo uscito per lotfp lo è?): è un piccolo sandbox che lascia liberi i PG di esplorare, ma pone un limite di tempo (24h, ovvero quanto serve alle streghe del titolo per completare il loro rituale). E’ ambientato nell’Inghilterra del 1600, ma può essere facilmente adattato ad un setting fantasy più “classico”. Può essere scambiata per una breve avventura autoconclusiva, ma ha delle importanti conseguenze sull’intero mondo di gioco, che dipendono completamente dalle azioni dei PG.
E’ splatter, irriverente, letale e dannatamente divertente. I vostri PG non usciranno da Caversdale uguali a come vi sono entrati, siete avvisati!
In più, include una buona dose di nuovi mostri unici, ed un particolare tomo arcano che permette di evocare innumerevoli mostruosità (anche se i miei PG hanno deciso di bruciarlo, quando l’hanno trovato…).
Il tutto corredato da fantastiche illustrazioni a colori!

Acchiappatelo prima che vada esaurito!

Combattenti nati

Una semplice tabella che ho cominciato ad utilizzare nella mia campagna di ad&d, per dare qualche giocattolo in più ai guerrieri.
Vagamente ispirata da questo post su dndwithpornstars.
Funziona così: al terzo livello, e ogni tre livelli successivi il guerriero (e solo il guerriero, niente ranger, paladini e via dicendo) tira 1d20 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
Non usatela assieme alle regole per le capacità nelle armi, specializzazioni o simili, a meno che non vogliate rendere la classe decisamente più potente del normale.

Tiro

Abilità

1

Specializzazione: il guerriero sceglie un tipo di arma in cui ricevere una specializzazione (+1 per colpire/+2 ai danni). Se seleziona un’arma in cui è già specializzato, diventa maestro in quell’arma (+2 a colpire/ +4 danni). Non è possibile selezionare di nuovo un’arma in cui si è maestri.

2

Comandante: il guerriero è in grado di imporre la sua presenza agli alleati. Una volta per scontro, può garantire un’azione extra che non includa un attacco o il lancio di incantesimi ad un suo alleato. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

3

Spaventoso: una volta per scontro, puoi forzare un avversario a fare un test sulla Morale. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

4

Letale: i tuoi colpi sono critici con 19-20, invece che con 20. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, le tue probabilità di infliggere un critico aumentano di uno.

5

Brutale: quando ottieni un colpo critico, tira i dadi di danno normalmente inflitti dalla tua arma e aggiungili ai danni inferti (oltre ai normali effetti del critico). Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi un dado di danno extra.

6

Allerta: hai il 10% di probabilità di individuare attacchi alle spalle ed imboscate dirette contro di te. Se ti accorgi del pericolo, l’attacco fallisce automaticamente e te guadagni un attacco gratuito contro il tuo assalitore, con un +2 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

7

Superstizioso: hai il 10% di probabilità di smascherare le illusioni, se impieghi almeno un round ad esaminarle. Guadagni anche un +2 ai TS contro gli incantesimi di Incantamento/Charme. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

8

Sterminatore: guadagni un attacco extra contro i nemici con 1DV o meno. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di attacchi.

9

Berserker: una volta al giorno, puoi spendere un round per entrare in uno stato di furia berserker. Quando sei preda di questa furia, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni, 5 pf extra e sei immune al controllo mentale. Durante la furia puoi solamente attaccare in corpo a corpo e caricare il nemico più vicino. Quando la furia termina, perdi immediatamente i 5pf extra (anche se ciò ti porterebbe a 0 o meno pf) e soffri di un -2 a tutti i tiri per mezz’ora. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di volte che l’abilità può essere utilizzata ogni giorno.

10

Duro a Morire: la prima volta che moriresti, puoi scegliere di venir mutilato in maniera permanente (perdendo un arto, finendo orribilmente sfigurato o simili, a scelta del DM) ma sopravvivere. Se l’abilità viene tirata più di una volta, sei fortunato: puoi scegliere di guarire dagli effetti di una delle tue ferite permanenti o di ottenere una “chance” extra.

11

Compagno Fidato: guadagni un nuovo seguace (che può essere un membro della tua razza, un cane oppure un cavallo), che ti è completamente fedele ed esegue ogni tuo ordine. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, il tuo compagno guadagna un livello. Se non hai più un compagno, ne guadagni uno nuovo.

12

Furioso: una volta per scontro, se subisci una ferita che ti porta a metà dei tuoi pf o meno, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni ed un attacco extra per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 round la durata dei bonus e +1 addizionale ai danni.

13

Impavido: sei immune alla paura. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, i tuoi alleati guadagnano +2 ai tiri Morale/TS contro la Paura.

14

Contrattacco: una volta per scontro, quando un avversario di attacca puoi decidere di contrattaccare. L’avversario fa un TS contro la Morte. Se fallisce, subisce i danni che infliggi con la tua arma. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

15

Cavaliere: sei molto abile nel combattimento in arcione. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacchi a cavallo. Inoltre, infliggi tripli danni se carichi a cavallo. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di +1 il bonus ai danni inflitti e il moltiplicatore dei danni (x4, x5,…)

16

Kiai: il tuo primo attacco in ogni scontro infligge +1d8 danni e ha un +1 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 i danni inflitti.

17

Robusto: +1 alla Costituzione.

18

Ariete: una volta per scontro puoi cercare di stordire un nemico con un tuo attacco. Se l’attacco colpisce, infligge danni normali e, in più, l’avversario deve dare un TS contro la Paralisi o rimanere stordito per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi una penalità di -1 al TS del nemico.

19

Difensore: ogni round, puoi scambiare uno dei tuoi attacchi per una parata. Quando pari un attacco, fai un TS contro la Paralisi, se ha successo l’attacco manca. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, guadagni un +1 al TS dato dalla parata.

20

Atletico: hai il 60% di scalare pareti come un ladro, un +2 a tutti i tiri fatti per saltare o compiere acrobazie e un +1 ai TS contro il Soffio. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la percentuale del 10% e gli altri bonus di +1.

Funziona anche discretamente bene per dare un’abilità speciale a dei PNG che volete rendere particolarmente cazzuti.

Un Viaggio Allucinato

La contorta mente alveare della OSR ha partorito un nuovo mostro!
Impugnate le torce, indossate le vostre camice hawaiane, contattate il vostro avvocato… e preparatevi a partire per Narcosa!

Confusi? Non preoccupatevi, non sto (ancora) delirando!

Narcosa è un nuovo supplemento per d&d e derivati, completamente gratuito, dedicato al fantasy psichedelico.
Nato da un’idea di Raphael Chandler (Teratic Tome, No Salvation for Witches, Slaughtergrid,…) e sviluppato dalla OSR, Narcosa contiene più di 100 pagine di locations, oggetti, mostri, fazioni, classi, avventure e molto altro!

Fate un bel respiro, rilassatevi, aprite il vostro occhio interiore… e correte a scaricarlo!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/137248/Narcosa

Turning Japanese – Parte 2

Torniamo a parlare di tè verde e samurai, con la seconda parte di Turning Japanese, la serie di articoli in cui gli Dei Drago vi spiegano il Giappone. Anche se nessuno glielo aveva chiesto.

Nella prima parte ho parlato di come affrontare i preparativi per una campagna storica, questa volta andrò invece a parlare di giochi. Analizzerò brevemente alcuni sistemi di gioco e supplementi che si rifanno al Giappone storico, cercando mettere in luce quelli che, a mio avviso, sono i principali pregi e difetti di ognuno.
Per forza di cose, non riuscirò a parlare di tutti i gdr a tema Giappone esistenti, ma mi concentrerò su quelli che conosco meglio e che sono, secondo me, importanti per qualche motivo. Se, alla fine dell’articolo, vi accorgete che ho tralasciato il vostro gdr preferito, fatemelo presente nei commenti!

Comincia il grande scontro per il titolo di Grande Shogun dei gdr! Chi vincerà? Chi finirà a terra mordendo la polvere? Chi passerà il resto della sua esistenza a far concorrenza allo chef Tony?
Lo scoprirete solamente leggendo…

Il Duello 

Bushido cominciamo subito con un peso massimo. Bushido, pubblicato per la prima volta nel 1979 dalla Tyr Games, non è solamente stato il primo gdr ambientato in Giappone, ma anche uno dei primi a presentare un’ambientazione che uscisse dai classici canoni del fantasy occidentale. Parliamo dunque di un vero e proprio pioniere, che ha sicuramente lasciato un segno indelebile nella storia dei giochi di ruolo.
Purtroppo, non so dirvi molto altro su questo gioco, che ho nominato solamente per il valore storico. Il suo sistema barocco non mi ha mai attirato più di tanto, per cui non gli ho mai dedicato più che una breve occhiata. Mea culpa.

AD&D Oriental Adventures un altro grande classico, sebbene Oriental Adventures non parli propriamente del Giappone, non potrei giudicare questa lista di giochi completa se non ne parlassi. Lasciamo stare le varie dispute riguardo alla paternità del manuale e andiamo diritti al sodo: com’è? Ovviamente, dal punto di vista storico/culturale è terribile. OA è la fiera dei luoghi comuni: un pastone di pregiudizi, miti e fantasie orientaliste.
D’altro canto, bisogna considerare che esso non si propone come ricostruzione storica, ma come rivisitazione in chiave orientale di quel pseudo-medioevo fantastico che fa da sfondo al d&d “canonico”. In questo, direi che riesce abbastanza bene.
Dal punto di vista del regolamento, OA introduce diversi nuovi elementi rispetto alla prima edizione di AD&D, alcuni interessanti, altri meno. In alcuni punti cerca di scimmiottare Bushido e gli altri gdr storici dell’epoca, ma in generale mantiene la struttura classica di AD&D.
Qual’è dunque il verdetto?
OE ha diversi anni sulle spalle e li sente tutti. Nonostante il suo innegabile valore “archeologico”, oggi come oggi c’è molto di meglio sul mercato, sia a livello di ricostruzione storica che di fantasy orientaleggiante.

Legend of the Five Rings ispirato all’omonimo gioco di carte collezionabili, Legend of the Five Rings prende l’approccio di fantasy orientaleggiante del Oriental Adventures e lo declina nel peggiore dei modi possibili. Il setting è un mix di elementi giappo-sino-coreani abbastanza blando, senza alcuno spunto di originalità. Il sistema, parzialmente ispirato al WoD, non ha particolari punti di forza. Figlio di un’epoca oscura del gdr, Lot5R è piagato da un intricato metaplot e un numero esagerato di splatbooks. Il che vuol dire che, per giocare in un finto Giappone feudale, vi ritroverete a dover sorbirvi più pagine di pseudo-storia di quante non ve ne servirebbero per ambientare le vostre partite in una qualsiasi epoca storica del vero Giappone.
Come avrete capito, lo sconsiglio fortemente.

Sengoku da non confondersi con l’omonimo videogame, Sengoku è ovviamente pensato per giocare nel periodo degli Stati Belligeranti. Per molti versi, Sengoku è IL gdr storico sul Giappone. Gli autori hanno fatto un lavoro di ricerca veramente sbalorditivo ed il manuale è ricco di nozioni e curiosità sull’epoca trattata, oltre a vari consigli su come adattare il materiale ad uno stile di gioco più “cinematografico”. Varrebbe quasi la pena acquistarlo anche solo per la completissima sezione dedicata alle fonti di riferimento e d’ispirazione.
Il sistema di gioco vorrebbe spingere verso la simulazione storica, ma a mio avviso non riesce pienamente nel suo intento. Ci sono alcune buone idee, ma molto viene lasciato nelle mani di GM e giocatori, che devono essersi studiati per bene il periodo per poterlo godere appieno.
Rimane comunque un bel gioco ed una buona fonte di informazioni. Decisamente consigliato.

Sol Levante unico gdr italiano in lizza, Sol Levante uscì all’interno della collana “I Giochi del 2000”, una serie di micro-giochi pubblicata nella seconda metà degli anni ’90. Il gioco ha il pregio di essere stato reso disponibile come download gratuito da parte dell’autore, ma entra a far parte di questa lista più come curiosità che per altri motivi. Il sistema, infatti, è per forza di cose minimale e per lo più incentrato sul combattimento. Manca un supporto che consenta effettivamente di ricreare storie dal sapore giapponese, e l’ambientazione è lasciata nelle mani del Master, che dovrà quindi ricorrere unicamente alle proprie conoscenze, nel caso voglia proporre delle avventure a sfondo storico.
Sol Levante poteva sicuramente avere un senso quando è uscito, ma al giorno d’oggi risulta del tutto obsoleto.

GURPS Japan si poneva l’ambizioso scopo di racchiudere in un singolo supplemento l’arco storico che va dall’inizio del periodo Sengoku, fino all’arrivo delle Navi Nere del Commodoro Perry, che diede il via alla Restaurazione Meiji. Circa 400 anni di storia, dunque, racchiusi in un libro di poco più di 100 pagine.
Il risultato è, tutto sommato, accettabile. Certo, GURPS Japan non è affidabile al 100%, e a volte tende a fare un po’ un “frullato” delle epoche coperte (specie nei templates dei personaggi); ma riesce a dare le informazioni sufficienti ad imbastire una giocata, che è quello che conta.
Purtroppo, che io sappia, non è mai stato aggiornato alla quarta edizione.

– Runequest: Land of the Samurai e il premio di peggior supplemento storico della lista va a… Land of the Samurai, per Runequest!!
Questo manuale è fatto talmente male che non so neanche da che parte cominciare. Errori grossolani, anacronismi, strafalcioni linguistici e chi più ne ha più ne metta; sembra che l’autore non abbia nemmeno mai visto la copertina di un libro sul Giappone. Prendetelo come esempio su come non scrivere un manuale e statene alla larga.

Kagematsu lo nomino perché viene spesso tirato in ballo quando si parla di gdr sul Giappone. Per farla breve, Kagemastu NON è un gioco sul Giappone, e NON è un gioco storico.
Ciò non vuol dire che non sia un bel gioco, o che non abbia dentro i samurai (o, sarebbe meglio dire, un samurai). Semplicemente il suo scopo non è la ricostruzione storica; per cui se cercate quello, questo gioco non fa per voi.
Se invece vi basta che la storia faccia meramente da sfondo alle vicende che andrete a narrare, Kagematsu è un ottimo candidato. Un gioco intenso, che vi sorprenderà e vi spingerà a riflettere.

The Blossoms are Falling è un supplemento storico per Burning Wheel sul tardo periodo Heian. Come accade per il resto della linea di BW, Crane cerca di staccarsi dal sentiero più battuto per portarci qualcosa di nuovo.
In The Blossoms are Falling, infatti, non troverete ninja, samurai, né molti altri dei “tropes” tipici della maggior parte degli altri gdr sul paese del Sol Levante.
Il Giappone presentato da Crane è un paese in bilico; sull’orlo di grandi cambiamenti storici, religiosi e sociali; nel periodo fra la crisi della Corte Imperiale e l’ascesa della classe guerriera.
Le informazioni storiche sono ridotte al minimo, ma l’ambientazione è integrata nelle meccaniche di gioco. Il che vuole dire che il manuale aiuta (anzi, praticamente obbliga) i giocatori a creare personaggi e situazioni adatti al periodo storico e ai temi trattati.
Gli unici punti a sfavore sono che è esaurito, e che è pensato per la scorsa edizione di BW, per cui ha bisogno di qualche adattamento per essere giocato con Burning Wheel Gold.

Conclusioni

Chi è il vincitore di questo scontro all’ultimo sangue? Il Grande Shogun dei gdr? Questo lo lascio decidere a voi, io spero solamente che l’articolo vi sia stato utile e vi abbia fatto venire qualche idea per le vostre giocate!