Order of d100 – Risorse per HARP, Rolemaster e CoC

Qualche tempo fa un gruppo di amici, uniti dalla stessa passione, aveva deciso di collaborare per creare una piccola fanzine dedicata ai gdr basati sul d100. Nacque così il sito Order of d100, dedicato alla raccolta e alla condivisione delle loro creazioni.

Purtroppo, però, ora il sito in questione è naufragato e si è inabissato nel mare infinito della rete, portando con sé tutti i suoi segreti. Mi sono sentito quindi in obbligo quantomeno di “salvare il salvabile”, ospitando qui su Qi-Long quanto sono riuscito a reperire della fanzine. Non è tutto, ma è comunque un bel po’ di materiale:

anime nere nella palude: un’avventura per HARP e Rolemaster, facilmente adattabile anche a d&d.

L’intero numero 1, comprendente un’avventura per il Richiamo di Cthulhu e una nuova razza per HARP e Rolemaster.

Il Necromante, una nuova professione per Rolemaster.

Kamikakushi, un’ambientazione fantasy da usare sia come setting a sé stante, sia in combinazione con la vostra ambientazione “standard” (di cui potrei tornare a parlare in futuro).

Un Bestiario, che presenta vari mostri di HARP pensati per l’ambientazione Kamikakushi.

combattere con stile, nuovi stili di combattimento per HARP e Rolemaster

La gemma di giada, un’avventura per HARP.

Buon download!

HARP – Seconda Edizione

Pochi giorni fa la Ironcrown Enterprise ha lanciato la nuova edizione di HARP Fantasy, il “cuginetto” di Rolemaster vagamente ispirato al d20 system.

Il motore di gioco è rimasto pressoché immutato, ma sono state apportate diverse migliorie e sistemati molti dei bachi che avevano dato problemi nell’edizione precedente.
I punti salienti della revisione riguardano la creazione e lo sviluppo del personaggio: il costo dei talenti è stato rivisto, così come il numero di Punti Sviluppo disponibili ad ogni livello (che è diventato fisso, invece che basato sulle caratteristiche, evitando così l’effetto “spirale di PS”).
Sono stati rivisti anche il processo di creazione dei mostri, che ora hanno caratteristiche un po’ più vicine alla media ed il costo degli incantesimi.
Ci sono infine diversi piccoli aggiustamenti, come la revisione del costo delle erbe o la chiarificazione di molte regole prima facilmente fraintendibili.

In generale, ad una prima letta, sembra che sia stato fatto un buon lavoro, anche se rimane ancora qualche punto che potrebbe essere migliorato (alcune skills sono, a mio avviso, del tutto inutili e gli incantesimi hanno ancora qualche problema). Se siete dei fan di HARP, vi consiglio caldamente di dare un’occhiata a questa nuova edizione.

E se siete solo curiosi… fino al 15 settembre la ICE vende il regolamento in formato digitale a soli 5$, come offerta lancio! Basta seguire questo link per ottenere lo sconto: http://www.rpgnow.com/index.php?discount=91524

 

Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

We’re not in Kansas anymore…

Dietro suggerimento dalla regia, eccovi una veloce tabellina di destinazioni casuali, utile in caso i vostri PG falliscano clamorosamente un rituale di teletrasporto; rimangano intrappolati nella torre di Lao-Shang quando essa sparisce dal mondo materiale; decidano di attraversare quel portale o di entrare in quella fontana magica… Non avete che da tirare 1d20 per scoprire la loro destinazione!

1) I PG emergono nello stesso luogo dal quale sono partiti. Scoprono tuttavia che sono passati 2d6 anni da quando hanno cominciato il loro “viaggio”. Nel frattempo la zona circostante è stata invasa da orrende entità extraplanari, comparse nell’esatto momento in cui loro hanno lasciato il mondo materiale…

2) I PG si ritrovano al punto di partenza ma in un’era passata, centinaia (o migliaia!) di anni prima della loro nascita.

3) I PG si trovano in una realtà parallela alla loro, dove l’asse delle alleanze cosmiche è inverito (il Caos regna nei territori che loro conoscono come Legali, e viceversa; malvagi stregoni diventano saggi lilluminati;…).

4) I PG arrivano in una linea temporale “morta”: intorno a loro tutto sembra identico al loro mondo di provenienza, ma ha un aspetto insolitamente sinistro, come sbiadito… Durante il giorno (anche se in cielo non si vede un vero e proprio sole, quanto piuttosto una pallida luce in lontananza) non si vede anima viva, mentre di notte il mondo viene invaso da orde di morti-viventi.

5) I PG si ritrovano in un territorio lontano, selvaggio ed inesplorato

6) Gli avventurieri non si muovono di un centimetro, ma il loro tentativo di manipolazione delle leggi dello spazio-tempo ha attirato l’attenzione dei Segugi di Tindalos (trattali come dei cacciatori invisibili, solo che se vengono uccisi resuscitano dopo 1-2 giorni e riprendono la caccia ai PG, finché questi non trovano un modo per liberarsene).

7) I PG si ritrovano all’interno della fantastica corte sottomarina di uno degli Dei-Drago. Possono intrattenersi quanto vogliono (e guadagnano l’abilità di respirare sott’acqua finché rimangono nei pressi del palazzo) ma quando lo lasciano scoprono che sono passati 30-300 anni nel mondo in superficie.

8 ) Gli avventurieri ricompaiono in fondo al livello più basso di un enorme megadungeon nelle viscere della terra.

9) I PG compaiono nella Città d’Ottone, al cospetto di un sultano degli Ifrit, che insiste affinché essi esaudiscano tre suoi deisideri

10) I PG arrivano su un pianeta distante ed alieno

11) Gli avventueriei si ritrovano nel Giardino delle Tentazioni, il regno della Regina delle Succubi

12) I PG arrivano nella tesoreria del re dei nani, proprio durante la sua mensile ispezione ai gioielli della corona

13) I PG arrivano nella tana del temuto Divoratore del Tempo, un essere gigantesco che si ciba di tutto ciò che  viene dimenticato o si perde nello spazio-tempo. Vi si trovano inimmaginabili tesori, ma il loro guardiano è ancora più straordinario…

14) Gli avventurieri si trovano su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. Apparentemente è deserta, ma è coperta di ciclopiche rovine non-euclidee

15) I PG si ritrovano rinchiusi nella prigione dimensionale di un potente essere maligno, che tenterà di ottenere con l’inganno il loro aiuto per riuscire a fuggire.

16) Gli avventurieri vengono trasportati nella perduta Carcosa

17) I PG sono entrati nel mondo delle fate (la Feywild della 4e, se preferite)

18) Ogni giocatore (incluso il DM!) scrive su un foglietto di carta in segreto una meta a sua scelta. Dopodiché se ne pesca una a caso: ecco la destinazione dei PG!

19) Gli avventuerieri hanno oltrepassato un portale per Sigil, la città delle porte…

20) I PG arrivano esattamente dove volevano andare!

 

Cosa stanno facendo quei mostri erranti?

In molti casi il motivo per cui dei mostri o dei PNG si trovano in un luogo è abbastanza ovvio: è la loro tana, sono stati pagati da qualcuno per difenderlo, sono in cerca di cibo, e via dicendo.
Spesso poi gli avventurieri non si fanno nemmeno tante domande riguardo alla presenza dei loro avversari o alle loro motivazioni, specie se si sta parlando di incontri casuali.
A me però piace immaginare le creature che popolano il nostro mondo fantastico immerse in ogni genere di attività ed intente a badare ai propri affari (che spesso hanno poco o niente a che vedere coi PG). Mi aiuta a pensare a come reagiranno all’incontro con i PG e inserisce un po’ di varietà nel gioco.

Ho quindi creato questa piccola tabella, per avere sempre a portata di mano alcuni spunti che possano dare un’idea di quello che stanno facendo i miei PNG al momento della loro entrata in scena.
Funziona bene coi mostri erranti e gli incontri casuali, perché per la loro stessa natura non si ha il tempo di pensarci in anticipo, ma può essere usata anche per gli incontri “fissi”, ovvero quelli legati ad una particolare stanza o zona.
Basta tirare 1d20 e confrontare il risultato sulla tabella, adattandolo al mostro/PNG in questione:

  1. Stanno trasportando un prigioniero/una preda (può darsi che sia ancora viva, come no)
  2. Litigano fra loro
  3. Stanno cercando i PG per qualche motivo (un tesoro in loro possesso, per ordine di qualcuno, perché vogliono parlargli,…)
  4. Stanno cercando di nascondersi (non necessariamente dai PG)
  5. Stanno pedinando i PG da lontano
  6. Stanno nascondendo qualcosa (un tesoro, un cadavere, una mappa,…)
  7. Stanno portando/trasportando un messaggio
  8. Sono intenti in un rituale religioso/di riproduzione
  9. Stanno pattugliando la zona
  10. Sono feriti e cercano riparo
  11. Stanno preparando un’imboscata per qualcun’altro (non i PG)
  12. Stanno fuggendo da qualcosa o qualcuno
  13. Stanno inseguendo qualcosa o qualcuno
  14. Sono l’avanscoperta di un gruppo molto più grande (e se i PG indugiano troppo il grosso delle forze potrebbero raggiungerli!)
  15. Sono un’illusione
  16. Stanno dormendo/sono “disattivati”
  17. Hanno solo voglia di menare le mani!
  18. Scappano non appena vedono i PG (se possibile, gridano “sono loro!”)
  19. Esibiscono un comportamento del tutto antitetico alla loro indole abituale (non morti amichevoli, troll riflessivi,…)
  20. Stanno costruendo o riparando il loro rifugio/tana

Pacchetti d’Addestramento per HARP

Surtr è il nome del gigante che nella mitologia norrena incendierà il mondo alla fine dei tempi. E’ anche il nome che avevo scelto per il mondo in cui era ambientata una mini-campagna sword & sorcery giocata (e, purtroppo, mai terminata) con HARP qualche tempo fa.

Non si trattava di un mondo ben definito (l’idea era quella di riempirlo man mano che il gioco procedeva, per cui è rimasto lì a metà), era semplicemente un insieme di tropes S&S mischiati insieme. Avevamo però delineato le quattro popolazioni (non razze, il mondo era popolato solo da umani ed esseri mostruosi) “base” dell’ambientazione, dotando ognuna di uno speciale pacchetto d’addestramento che ne rispecchiasse le particolarità.

Visto che se ne stanno lì a far polvere sul mio hd, li posto qui: potete prenderli così come sono per introdurre una nuova cultura nelle vostre campagne di HARP, oppure adattarle a qualche popolazione esistente.

Guerriero Scorpione Tulsha

 

I Guerrieri Scorpione sono temuti combattenti Tulsha, addestrati alle imboscate e al combattimento a distanza. Devono il loro nome al Grande Scorpione del deserto, da cui prendono il letale veleno in cui imbevono le loro frecce. Il rituale d’iniziazione di un Guerriero Scorpione prevede che l’iniziato cacci e uccida da solo uno di questi grandi aracnidi, per fare della sua pelle un’armatura e raccoglierne il veleno. Solo chi sopravvive all’ordalia viene ritenuto degno di entrare a far parte dell’ordine.

 

Skills Ranks
Foraging/Survival: Desert 2
Poisoning 3
Crafts: Fletcher 2
Sniping 3
Stalking & Hiding 2
Weapons: Bows 4
Weapons: Choice of Melee 2

 

 

Hrolstimm Berserker

 

I Berserker sono guerrieri sacri delle tribù Hrolstimm, in grado di entrare in uno stato di trance combattiva che li trasforma in inarrestabili macchine da guerra. Gli Hrolstimm credono che colo che vengono posseduti dalla furia Berserker siano il veicolo degli spiriti dei loro antenati, tornati dalla morte per combattere e difendere la tribù.

 

Skills Ranks
Brawling 2
Foraging/Survival: Tundra 2
Armor 3
Frenzy 4
Mundane Lore: Religion 2
Weapons: Choice of Melee 3

 

Razziatore Kalàth

 

Tutti i Kalàth sono abili cavallerizzi, ma i Razziatori sono quasi un tutt’uno coi loro cavalli. Addestrati a vivere con il loro cavallo, arrivando a cavalcare per giorni se necessario, e a combattere sia in corpo a corpo che con l’arco senza scendere da esso, i Razziatori sono l’élite combattente dei Kalàth.

 

Skills Ranks
Animal Handling: Horses 3
Armor 2
Beastmastery: Horses 2
Mounted Combat 3
Foraging/Survival: Steppe 2
Riding: Horses 3
Weapons: Pole Arms 2
Weapons: Bows 2

 

Fiutatore Brana

 

I Fiutatori sono più che semplici cacciatori, sono esperti esploratori e abili tracciatori, capaci di seguire le loro prede usando anche solamente l’olfatto. Spesso inviati dalla tribù in avanscoperta in territori ostili, i Fiutatori si trovano a loro agio nella giungla, evitando con dimestichezza le più pericolose insidie che essa riserva.

Nota: Solo i PG con il Talento Enhanced Scent possono diventare Fiutatori.

 

Skills Ranks
Climbing 2
Contortions 2
Foraging/Survival: Jungle 3
Mundane Lore: Fauna 2
Perception 3
Stalking & Hiding 3
Tracking 4