How to Host a Dungeon – Report di gioco: parte 2


Continua da qui: http://qilong.altervista.org/how-to-host-a-dungeon-report-di-gioco-parte-1/

L’Era dei Mostri è per certi versi simile all’Era della Civilizzazione, ma è leggermente più complessa (dato che al posto di una sola civiltà entrano in gioco diversi tipi di mostro) e, almeno nella mia partita, decisamente più lunga.

Si comincia disegnando un castello al di sopra della superficie, dal quale si espanderà il regno degli uomini. Dopodiché vengono scelti casualmente i mostri che si stabiliscono nel dungeon. I mostri sono divisi in 4 tipi diversi: scavatori (delving), che espandono il dungeon scavando in cerca di oro e materiali preziosi; proliferatori (breeder), che lo popolano riproducendosi in maniera costante; e predatori alfa (alpha predator), che terrorizzano gli abitanti estorcendo tributi. Per ogni tipo vengono dati una dozzina di mostri ognuno con caratteristiche lievemente diverse, per cui i dungeon risultano sempre molto vari.

Nel primo turno dell’Era dei Mostri, oltre al castello, si posiziona sulla mappa un gruppo di mostro per ognuno dei tre tipi (delving, breeder e alpha).

Così è nato Fort Malory, il primo insediamento umano sulla superificie del mio dungeon, mentre nel sottosuolo si stabilivano i nani Kharak (discendenti degenerati di quei membri della Tribù di Dror che si rinchiusero nelle profondità della terra invece che seguire la migrazione dei propri avi), tribù di cavernicoli e il temibile Gruk, un enorme e selvaggio gigante ettin.

Il dungeon all'inizio dell'Era dei Mostri

Ad ogni turno, i mostri vagano nei cunicoli, ne scavano di nuovi, si riproducono, combattono e via dicendo, ognuno seguendo le regole per il proprio tipo. Allo stesso tempo, gli umani del castello soprastante espandono il loro regno, mandando di tanto in tanto delle spedizioni di cavalieri in cerca di fortuna all’interno del dungeon.

Per garantire un po’ di movimento, ed evitare che i mostri si stermino troppo in fretta gli uni con gli altri, all’inizio di ogni anno si tira un dado sulla mappa e nel punto dove cade si introducono nuovi mostri a caso. Oltre ai tre tipi di mostri canonici, il dado può indicare l’arrivo di mostri erranti (wandering monsters), che nonostante il nome rimangono per lo più fermi; di un gruppo di baldi avventurieri in cerca di fortuna (e mostri da squartare); o il piazzamento di una costruzione particolare (come un tempio del male, un cancello dimensionale oppure un monumento).

 

Dopo qualche turno di gioco Gruk è riuscito a raccattare abbastanza oro da costruire una propria Sala dei Teschi; Fort Malory si è espanso fino a includere numerose fattorie e lanciare un paio di (inconcludenti) crociate contro i mostri del dungeon; i cavernicoli sono stati divorati da una new entry, l’ogre Waag; e un gruppo di hobgoblin è arrivato attraverso il fiume sotterraneo fino alle dimenticate caverne dei mutaforma, arricchendosi a dismisura ma rischiando l’estizione per via del morbo pestilenziale che le infestava.

Durante l'Era dei Mostri il dungeon e i suoi abitanti si espandono in continuazione!

L’Era dei Mostri continua finché tutti i mostri non sono spazzati via (nel qual caso si ha un nuovo Grande Disastro, seguito da una seconda Era dei Mostri) o finché un mostro non riesce a raccogliere un quantitativo d’oro sufficiente ad attirare l’attenzione di un Signore del Male. A questo punto, l’Era dei Mostri finisce e comincia l’ultima parte del gioco l’Era del Male.

Nel mio caso, ad attirare il grande malvagio è stato un nido di formiche giganti! Ebbene sì, queste piccole bastarde, da vere sciacalle sono riuscite ad accumulare un bel quantitativo di risorse, attaccando e sconfiggendo gli altri mostri indeboliti da lotte intestine… che vi serva da lezione, mai sottovalutare le formiche 😀

Nell’Era del Male semplicemente arriva un Signore del Male (Villain), ovvero il cattivone di turno, che si stabilisce nel dungeon e cerca di trasformarlo nel proprio regno di terrore.

Ci sono 4 tipi di Signori del Male: Dungeon Master (il tipico stregone oscuro); il Culto dei Dominatori Mentali (roba tipo mind flayer o invasione degli ultracorpi); il Re dei Liche (mega necromante non morto) e l’Alpha Villain (un predatore Alpha eletto allo status di Signore del Male).

Ogni Signore del Male segue regole diverse, che rispecchiano il suo tipo, ma generalmente comincia costruendo la propria base, per poi espandersi verso i territori circostanti.

La mia Era del Male è cominciata proprio con l’arrivo di un Alpha Villain: dato che sia Gruk che Waag erano morti da tempo ho generato un predatore alfa a caso ed è nata Shahira, la terribile sfinge caotica.

Nonostante il nome da ballerina latino-americana, con Shahira cìè decisamente poco da scherzare: la prima cosa che ha fatto, subito dopo essere arrivata, è stata sterminare le formiche senza battere ciglio e fregarsi tutto l’oro. Dopodichè si è data al restauro del dungeon, costruendo trappole, un tempio del caos e una tamarrissima Grande Galleria (stile piramide di Cheope). I poveri Malory hanno provato a lanciarle contro qualche cavaliere, che è stato sterminato da degli hobgoblin ancor prima di arrivare dalla sfinge.

Shahira si fa le beffe dei cavalieri che provano a invadere il suo dungeon...

Ad ogni turno, gruppi di avventurieri sempre più potenti arrivano nel dungeon, cercando di spodestare il Signore del Male, finché non sono tutti sconfitti o riescono ad ucciderlo. A questo punto tendenzialmente il gioco finisce, ma il bello è che ora avete pronta la mappa di un megadungeon, completo di lungo background, che potete usare per le vostre sessioni di d&d, OSRIC o labyrinth lord!

Il gioco da infatti dei semplici ma efficaci suggerimenti su come esportare il sotterraneo in modo da utilizzarlo per un po’ di sano, vecchio dungeon crawling, compresa la creazione di un mini-setting sandbox apposito su carta esagonata.

 

Lasciare il mio dungeon a ingiallire solo soletto mi sembra un po’ uno spreco, per cui ho deciso di provare a seguire i suggerimenti e trasformarlo in un vero e proprio setting d’avventura: le Sale degli Enigmi. Posterò l’evoluzione del progetto qui sul blog, per cui mettetevi la pagina nei segnalibri e tornate di tanto in tanto per controllarne i progressi!

How to Host a Dungeon – Report di gioco: parte 1

How to Host a Dungeon, di Tony Dowler (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) è un gioco in solitario sulla creazione e sviluppo dei dungeon. Durante una partita, ci si trova a seguire l’evoluzione di un complesso sotterraneo (sullo stile di quelli esplorati dagli avventurieri in una tipica sessione di d&d) dalla sua nascita fino alla sua conquista da parte di un grande Signore del Male, o allo sterminio completo dei suoi abitanti per mano di un manipoli di prodi eroi.

Dopo averlo scoperto praticamente per caso ho fatto una mezza partita di prova col regolamento free (che si scarica dal sito ufficiale del gioco) e ho subito preso il .pdf completo per partire con una partita “vera”.

Di per sé il regolamento è molto semplice ed intuitivo. Serve qualche foglio, matite colorate, dei dadi e dei segnalini di due tipi o colori diversi (un tipo in genere viene usato per la “popolazione”, l’altro per le “risorse”, io ho usato delle pietruzze di vetro rosse per uno e dei centesimi di euro per l’altro). Per iniziare il proprio dungeon non occorre far altro che armarsi di dadi e matite e cominciare a disegnare seguendo le istruzioni date dal regolamento.

Ogni dungeon comincia con l’Era Primordiale, in cui vengono delineati i primi contorni e stabilite le caratteristiche da cui il sotterraneo si svilupperà,  tirando un dado sul foglio da disegno e confrontando il risultato con un’apposita tabellina. Il mio è partito da un fiume sotterraneo, delle vene di mithril e un piccolo complesso di caverne abitate da strane creature mutaforma.

I vari elementi vengono disegnati direttamente sul foglio, per cui mentre si gioca si vede il proprio dungeon ingrandirsi ed evolversi pian piano (un po’ come accade in Age of Empires o nel vecchio gioco della Bullfrog Dungeon Keeper). A volte delle aree subiscono cambiamenti radicali, oppure vengono cancellate da, che ne so, l’eruzione di un vulcano; altre volte rimangono indisturbate per ere intere, prima di essere scoperte da qualcuno.

Dopo l’Era Primordiale, si ha l’Era della Civilizzazione, durante la quale una (o più) civiltà si stabilisce nel sotterraneo, costruisce la propria città, prospera (si spera) per poi sparire.

I primi a stabilirsi nel mio dungeon sono stati dei nani: i discendenti della Tribù di Dror che, seguendo un’antica mappa ereditata dai propri avi, sono giunti fin qui dalla loro patria ancestrale alla ricerca del prezioso mithril.

La civiltà cresce e si espande di anno in anno, scavando per costruire nuovi locali o ottenere risorse, secondo delle regole che cambiano da civiltà a civiltà (il gioco ne proprone 3  diverse: nani, elfi scuri e demoni), fino a raggiungere l’apice o l’estinzione.

Ogni civiltà termina con una Grande Catastrofe, che spazza via gli abitanti del dungeon e spesso altera la conformazione del terreno e dei tunnel. Fortunatamente per loro, i discenti di Dror avevano già abbandonato i sotterranei in cerca di terre più ricche (dopo aver saccheggiato il mithril!) prima della Catastrofe. I mutaforma primordiali che abitavano le caverne da tempo immemore non sono così fortunati e vengono sterminati da una terribile e misteriosa pestilenza.

E tanto per mostrare che non servono grandi doti artistiche per giocare, potete “ammirare” il mio dungeon al suo stadio post-catastrofe (le monetine sono i tesori lasciati dai mutaforma appestati!).

Il dungeon dopo la Catastrofe

Dopo la Grande Catastrofe comincia l’Era dei Mostri, in cui le cose iniziano a farsi veramente interessanti: la superificie si popola di regni umani mentre sotto il livello del suolo mostri di ogni tipo combattono per la supremazia, fino all’arrivo del Signore del Male… per cui restate sintonizzati per la seconda parte del report!