Preview – Le Rovine Dimenticate

Doppia mappa oggi! Una piccola preview della nuova avventura per la 5e di d&d a cui sto lavorando.
Sarà un progetto un po’ più articolato del mio recente Tumulo del Dio Spaziale. Dovrebbe tenere occupati i vostri avventurieri per un po’ di sessioni, accompagnandoli dal 1° al 3° livello, e forse anche per tutto il primo Tier.

L’idea è quella di creare una serie di scenari “location based” concatenati, che possano essere risolti indipendentemente, o in fila uno all’altro. Perciò dovrebbe essere possibile utilizzarli sia come filler, per delle semplici one-shot, sia come materiale di base per costruire l’inizio di una campagna.

Primo Livello

I PG non passeranno tutto il loro tempo sottoterra, ma il fulcro dell’azione sarà di sicuro il dungeon di due livelli che vedete in questo post.
Un sotterraneo in cui i personaggi dovranno tornare più volte, e che quindi dovrà cambiare ad ogni visita, in modo da mantenere un certo alone di mistero.

Secondo Livello

A breve dovrei riuscire a testare la prima avventura, che funge da introduzione per i PG e li porta ad esplorare la prima parte del dungeon. Se tutto va bene, quindi, non mi resta che rivederla, impaginarla e postarla qui su Qilong.

Restate sintonizzati!

Nuova mappa – Tempio in rovina

Eccovi una piccola mappa a cui ho lavorato di recente, e che ho intenzione di utilizzare nella mia prossima campagna fantasy.
Si tratta di un piccolo tempio abbandonato, e probabilmente diventato la tana di qualche  creatura mostruosa (eremiti degenerati? ghoul? spettri? qualcosa di ancora più terribile? per ora gli abitanti rimangono un mistero).

Ho cercato di imitare lo stile di Dyson per contornare le pareti del dungeon. Purtroppo le scale a chiocciola sono venute un po’ da schifo, ma a parte quello mi pare che la mappa faccia il suo dovere.

Fatemi sapere con che razza di mostruosità avete deciso di popolarla, nel caso la utilizziate per la vostra campagna!

Corsa fra le Ombre

La settimana scorsa col mio gruppo abbiamo deciso di prendere una piccola pausa dal fantasy “puro” per iniziare una campagna a Shadowrun.

Per chi non lo conoscesse, Shadowrun si può descrivere brevemente come un “Ghost in the Shell incontra D&D”. E’ ambientato sulla nostra Terra, in un futuro non troppo lontano, che vede il predominio mondiale delle megacorporazioni, una rete (o Matrice) onnipervasiva, e la fusione fra uomo e macchina. Il classico scenario cyberpunk, insomma.
A questo, però, si aggiunge il ritorno della magia, quindi maghi, sciamani, ed esseri fatati che si fanno strada per creare un nuovo mondo; elfi, troll, orchi e nani che condividono le città con gli umani; vampiri yuppies; draghi come manager corporativi…

Ho sempre avuto un rapporto un po’ difficile con SR e il suo setting. Una parte di me non lo digerisce molto: è chiaramente un “d&d con gli occhiali a specchio”, che si prende forse un po’ troppo sul serio (e con una tendenza a perdersi in un mare di fluff e metaplot, di cui mi interessa relativamente poco) e finisce per addolcire il cyberpunk con tematiche che con esso hanno ben poco a che fare.
Dall’altra, come faccio a non farmi piacere un’ambientazione dove elfi hacker e troll cyborg combattono contro elementali radioattivi?!

Tornando alla campagna, abbiamo deciso di cominciare in Europa, sia per dare un gusto un po’ più “nostrano” alle avventure, sia per svincolarci il più possibile dal “canone” di SR ed avere maggiore libertà.
La città-base dei nostri Shadowrunners… non esiste. Non nella realtà, per lo meno. E’ una metropoli fittizia, che si trova da qualche parte fra quello che rimane degli stati germanici e dell’est Europa, battezzata Wielockberg (o Night City, dai numerosi stranieri e senza terra che vanno e vengono per le sue strade).

Wielokberg

 

I gamers più accaniti avranno riconosciuto subito il gioco a cui ho bellamente rubato la mappa. Sì, è Liberty City di GTA.
Sebbene SR abbia un’impostazione abbastanza diversa da d&d (i PG sono specialisti assoldati per compiere delle missioni, e vengono ricompensati se e in base a come le portano a termine), sto comunque pensando di adottare un approccio “aperto” per la campagna.
Il che vuole dire che i PG avranno un gran numero di missioni più o meno corte fra cui scegliere liberamente, piuttosto che una serie di avventure collegate fra loro da seguire in fila. Ovviamente le varie missioni avranno delle conseguenze, ed alcune di esse potrebbero generare nuove “corse”, ma questo si vedrà quando e se le completeranno.

Per questo motivo ho cominciato subito a delineare la mappa della città: mi serve sapere cosa trovano i PG se vanno in determinati posti, oltre che alla posizione dei luoghi più interessanti e dei PNG principali. Un po’ come in un hexcrawl, insomma.
Come vedete ho evidenziato alcuni settori della città: mi servono come riferimento e per dare un tono un po’ diverso ad ogni quartiere. Ci sono il quartiere “alto”, lo sfavillante centro economico della città; quello degradato, dove governano le bande; quello in mano alla mafia… e così via. Ognuno con le proprie peculiarità, le proprie regole, i propri incontri.

A proposito, per questi ultimi penso di rifarmi alle regole sull’urbancrawl di Vornheim, che mi sembrano perfettamente adattabili anche ad un setting come questo. Anzi, a dire il vero credo che tutto il manuale sia facilmente “convertibile” ad un’ambientazione cyberpunk, con pochi aggiustamenti di colore.
Ma è la prima volta che faccio da GM a Shadowrun (anche se ci ho giocato un bel po’ come PG), per cui dovrò verificare. Anzi, se avete dei consigli sparate pure.

Ci sono ancora alcune cose che vorrei dire, ed alcune regole di SR che potrebbero valere una conversione verso i sistemi “alla vecchia”, ma me le tengo per il prossimo post.

La Tomba dello Specchio

Eccovi un piccolo dungeon nel quale recentemente hanno perso la vita due dei PG della mia campagna. A dire il vero, i PG in questione erano di livello un po’ troppo basso rispetto alle sfide che esso presenta, ma hanno voluto tentare comunque la fortuna. Nonostante si siano mossi con cautela, superando molte delle prove con astuzia, alla fine il “corridoio della morte” vicino al golem si è rivelato un po’ troppo oltre le loro capacità e li ha condotti alla rovina.

Un po’ di retroscena

Secoli fa, la malefica gorgone-vampiro Nemisia, che ora stringe in una morsa di inganni e terrore la città di Kush-Mek, rinchiuse la propria immagine in uno specchio magico, che poi nascose in una tomba sul fondo del mare. Chiunque riesca a entrare in possesso del suo specchio avrà in pugno la possibilità di liberare per sempre il mondo dalla sua nefasta influenza…

La Tomba dello Specchio

 

La Tomba si trova sul fondo del mare, in un luogo nascosto a circa un giorno di navigazione a sud dalla città di Kush-Mek. Chiunque riesca a scoprire la sua posizione (Nemisia è molto attenta a non divulgare alcuna informazione riguardo allo specchio) e decida di esplorarla, dovrà ovviamente escogitare un piano che gli permetta di respirare sott’acqua e illuminare la zona senza l’ausilio di torce o lanterne.

1- Entrata: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Pavimento coperto di alghe alte 1,5 metri circa. Se i PG portano fonti di luce, vedono qualcosa lucciare sotto le alghe (un mosaico di vetri colorati). Le alghe (una creatura chiamata Morte del Pescatore dai marinai del luogo) sono semi-senzienti e cercano di afferrare qualcunque essere si avvicini allo loro portata. Se afferrano, rilasciano un veleno paralizzante al contatto con la pelle (5° livello, -10 alle azioni per 10/fallimento).

Morte del Pescatore

Livello: 5

TA(BD): 3 (10)

Iniziativa: +10

Taglia: @

PF: 85

Movimento: –

Attacchi: 50SGr + Poison

2- Le Tombe Vuote: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri).

Diversi sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, coperti di incrostazioni e vuoti. I loro coperchi sono sparsi sul pavimento. La porta di pietra a nord è chiusa e richiede una manovra di Forza Molto Difficile per essere aperta.

3- La Camera delle Illusioni: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Sei sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, chiusi. Gli spiriti dei servitori di Nemisia chiusi al loro interno si manifesteranno come Corpse-Lantern, creando l’illusione di un gruppo di incantevoli donzelle, che ammalierà ogni PG che fallisca un TR contro il Mentalismo di 10°. I PG possono fare un TR a round per contrastare la malia e perdono 5 punti CON/rnd se falliscono un TR contro il 10 con una penalità di -10.

4- Gli Specchi del Destino: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Ci sono tre grandi specchi di metallo (perfettamente conservati e splendenti come il giorno in cui sono stati fabbricati) appoggiati lungo la parete est. Ogni specchio è alto circa 2,5m ed è inchiodato al pavimento.

  • Specchio A: incorniciato d’oro, con un grande occhio sulla cima. Una manovra di Attunement riuscita permette di capire che si tratta di un oggetto in grado di mettere in contatto mentale con il suo proprietario. Chi lo attiva entrerà in contatto mentale con Nemisia. Un fallimento nell’attunement porta invariabilmente all’attivazione dell’oggetto.

  • Specchio B: incorniciato d’argento, con figure simili a draghi. Chi vi si specchia vedrà una versione idealizzata, quasi splendente di sé stesso, e dovrà fare un TR contro il Mentalismo di 10°. Se lo fallisce, sarà portato a credere di essere più forte, scaltro e intelligente di quello che è, perdendo permanentemente (o fino a Remove Curse) 1d6 punti di IN. Se lo passa, riconoscerà nell’immagine i suoi punti deboli, diventando più saggio e guadagnando 1d4 punti IN permanenti.

  • Specchio C: incorniciato d’onice, con figure floreali. Ogni fiore è composto da tanti piccoli fiori. Chi vi si specchia vede sé stesso che guarda uno specchio, in cui si vede lui che guarda in uno specchio, in cui… TR contro il Mentalismo di 10°. Se fallisce, rimane catatonico finché non viene spostato, e per 1d10 minuti successivi. Se riesce, guadagna l’abilità di lanciare una volta Intuition I.

5- Stanza del Tesoro: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Questa stanza contiene quattro forzieri di pietra, ancorati al pavimento. Ogni forziere ha un foro circolare sul coperchio (abbastanza grande da infilarci la mano), profondo una decina di cm e conenente una piccola leva. Se la leva viene tirata, il foro viene chiuso da due sportelli di metallo (imprigionando la mano di chi l’ha tirata) e il forziere si ritira nel pavimento. La trappola è Media da individuare e Molto Difficile da rimuovere. I forzieri contengono gemme, oro e gioielli per un valore totale di 100mo l’uno.

 6- La Falsa Tomba: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Un singolo specchietto d’oro è appoggiato su un tavolo di marmo bianco al centro della stanza. Lo specchio è protetto da una triplice trappola:

  1. Un Simbolo di Possessione Demoniaca II (TR Flusso 10°), disegnato sul pavimento attorno al tavolo, che colpisce il primo essere senziente che vi si avvicina.

  2. Una trappola meccanica (Very Hard da trovare), che si attiva quando qualcuno rimuove lo specchio senza mettere sotto un equivalente contrappeso, chiudendo ermeticamente la stanza.

  3. Lo specchio stesso è Maledetto e lancia Dull Mind X sul primo essere che lo tocca.

 7- Stanza delle Incisioni: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Le mura di questa stanza sono ricoperte da incisioni che narrano il potere di Namir-Rah, le imprese di Nemisia e decretano atroci sofferenze per i loro nemici. La porta segreta è Molto Difficile da individuare.

8- La Tomba dello Specchio: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Un lungo corridoio decorato con bassorilievi raffiguranti teste di medusa (il muro in un quadretto sì e uno no contiene un bassorilievo) conduce ad una porta di bronzo. Qui è conservato il vero specchio di Nemisia (nota che chiunque lo osservi senza protezioni subisce gli stessi effetti di guardare la gorgone negli occhi): un oggetto di bronzo di circa 40cmx30cm. Lo specchio è tenuto in mano da una grande e rozza statua di pietra (circa 3 m di altezza), che rappresenta un possente guerriero colto nell’atto di specchiarvici. La statua è in realtà un Golem di Pietra, che si anima nel caso qualcuno tocchi lo specchio. Il piedistallo del golem è il trigger di una trappola: quando la statua si muove gli occhi dei bassorilievi nel corridoio si illuminano e cominciano a sparare raggi di energia su qualsiasi cosa si muova (golem incluso) nel corridoio (colpiscono in linea retta, i raggi non possono oltrepassare gli angoli o la materia solida). Ogni faccia può attaccare una volta per round, considera l’attacco come uno Shock Bolt +50 che infligge critici da Impact.

Golem

Livello: 10

TA(BD): 16 (20)

Iniziativa: +0

Taglia: LA#

PF: 170

Movimento: Run/+0

Attacchi: 100LBa/ 60LGr >> 150LCr

Non è morto ciò che in eterno può attendere

 

Come i miei giocatori sanno bene, i non morti sono uno dei miti tipi di mostro preferiti. I motivi sono diversi: li puoi piazzare dove vuoi senza farti troppi problemi di verosimiglianza (rovine dimenticate? ovvio. In piena città? no problem, cimiteri e case infestate ci sono ovunque. In mezzo a lande gelate lontane da ogni traccia di civiltà? Perfetto. In fondo al mare? riguardati Pirates of the Carribean…); sono perfetti come nemici dei PG perché tanto sono già morti; la sola presenza di alcuni di loro in un’area basta a mettere strizza a gran parte dei giocatori (level drain anyone?); creano un’atmosfera fantastica; variano dai tirapiedi senza cervello ai mastermind machiavellici… potrei andare avanti un po’ ma la verità è semplicemente che ho un debole per i diversamente vivi.

In ogni caso… la mappa del giorno, vagamente correlata al mio sproloquio sui non morti:

Un complesso di catacombe, che ho utilizzato abbastanza di recente in una serie di avventure ambientate a Solanthya. Effettivamente, si tratta solamente di una piccola parte dell’immensa rete di sepolture che si snoda sotto la città in questione (come si può intuire dai corridoi che si protendono verso “l’esterno” della mappa), ma i PG erano determinati ad uscirne il prima possibile, per cui non ho avuto l’occasione di dettagliare più a fondo questa parte di ambientazione. Chissà, magari in futuro…

Nella mia esperienza, l’equazione sepolture + PG tende a risultare in almeno un paio di profanazione di tombe, volte ad appropriarsi delle supposte ricchezze interrate coi defunti (tanto a loro non servono più…). Per cui come piccolo bonus, eccovi una tabellina con 12 cose che i PG potrebbero trovare scoperchiando una tomba:

NELLE TOMBE

1

1d4+2 scheletri di chierici in abito talare. Le pareti della sepoltura sono decorate con i teschi di centinaia di persone (pensate alla cripta dei cappuccini a Roma). Se dei personaggi Legali entrano nella tomba, gli scheletri voltano la testa verso di loro, per poi tornare immobili.

2

La tomba è quasi interamente occupata da una polla d’acqua limacciosa, profonda 1,5 metri. Sul fondo si intravede un piccolo scrigno, che contiene delle figure sacre in argento e legno prezioso (1-10 figure, 1d100 mo ciascuna).

3

Fiammelle azzurrine crepitanti (fuochi fatui) che si accendono sopra ad uno dei sarcofaghi contenuti nella tomba quando i PG la aprono, e si spengono misteriosamente non appena si avvicinano.

4

Il cadavere di quello che sembra un’infante con la testa di uccello, adagiato su una lastra di pietra nera. Si polverizza non appena viene toccato. Il PG che l’ha toccato inizierà a venir perseguitato da bizzarri sogni riguardanti una città mai vista prima, accompagnati da un presentimento di pericolo imminente.

5

Dalla tomba appena aperta comincia a fuoriuscire una moltitudine di ratti affamati. Ne escono 1d6+4 ogni round, per 1d4+4 round (o fino a quando la tomba non viene richiusa).

6

I resti mummificati di una donna incatenata al muro, il volto contorto in una smorfia di orrore. Al collo porta una collana d’oro con uno strano medaglione (è un amuleto maledetto, chi lo indossa subisce una penalità di -1 a tutti i Tiri Salvezza).

7

La tomba è occupata da ghoul famelici (uno per PG), ma contiene anche una scalinata di pietra, che scende verso l’oscurità (ad un sotto-livello segreto del dungeon).

8

Uno scheletro giace sul pavimento, circondato da 12 giare di terracotta. Le giare contengono nel 50% dei casi aceto, nel restante 50% del vino pregiato.

9

Un sarcofago di pietra. Il coperchio è frantumato, all’interno si vede uno scheletro con un paletto di ferro conficcato all’altezza del cuore.

10

Una bara di metallo, sigillata con pesanti lucchetti. Sul coperchio ci sono lunghi segni, che assomigliano a quelli che procurerebbe qualcosa graffiandolo dall’interno.

11

Il cadavere di una donna in avanzato stadio di decomposizione. Qualcuno ha inciso sul muro la scritta “La torta è una menzogna”.

12

Un elfo mummificato, con una spada di squisita fattura adagiata sul petto (viene trattata come una spada magica +2, +3 contro gli orchi). La spada è il simbolo di un’importante casata elfica (ogni PG elfo la riconoscerà) e se un PG se ne appropria si troverà nei guai la prossima volta che avrà a che fare con degli elfi.

 

 

In antri fondi, oscuri, desolati…

Anche la mappa di oggi è piuttosto vecchia, più o meno del periodo della tana dei demoni direi ma, a dire il vero, non ricordo un granché di questo dungeon.

A giudicare dai nomi delle varie aree, si trattava di un complesso di caverne  nelle profondità della terra, probabilmente un pezzetto di Underdark o qualcosa del genere. Mi piace il fatto che siano tutte caverne naturali, così come che ogni zona abbia delle caratteristiche che la rendono immediatamente riconoscibile dalle altre. Oggi come oggi, probabilmente, doterei ogni area di almeno un’altra “uscita” verso una zona non dettagliata, per permettere di espandere il dungeon più facilmente.
I “Fungine Deeps” erano ovviamente zeppe di funghi giganti, strane muffe e mostri affini; le “Stone Lairs” erano la dimora di un basilisco; gli “Under-Streams” erano il punto d’incontro di vari corsi d’acqua sotterranei;  ed infine gli “Under-Mazes” erano una serie di labirintici ed oscuri tunnel naturali.

Dato che sinceramente non mi ricordo altro a proposito, eccovi una piccola lista di incontri sotterranei, di stranezze che i PG potrebbero incontrare avventurandosi in questi luoghi (o in simili complessi di caverne…)


Stranezze nelle Profondità Fungine

  1. Un Verme Mangia Cadaveri particolarmente grosso (massimo di pf) arrotolato attorno al tronco di un fungo gigante. Per motivi ignoti, il Verme in questione è dotato di un intelligenza straordinaria per la sua specie (INT 4) e conosce persino qualche parola in Comune. È relativamente curioso, ed è più interessato a sapere chi sono gli avventurieri e cosa ci fanno qui che ad attaccarli.

  2. Lo scheletro di un umanoide quasi completamente inglobato da una massa di funghi. L’unica cosa che emerge dall’infestazione fungina è la mano dello scheletro, che stringe un amuleto d’argento…

  3. I funghi di questa caverna emanano un peculiare baluginio bluastro. Se mangiati, conferiranno l’infravisione per 1d6 ore. Dopo questo periodo, i PG che li hanno assunti dovranno passare un TS contro il veleno o venir colti da nausea e disorientamento (-2 a tutti i tiri) per altrettanto tempo. Un PG già dotato di infravisione che assaggia i funghi cadrà in stato catatonico, in preda a visioni mistiche per 1-6 ore (nessun TS). A volte gli sciamani goblin vengono qui per raccogliere i funghi, che considerano sacri.

  4. La caverna è occupata dal Padre dei Funghi, una creatura lontanamente imparentata con gli Ent (usa gli stessi stats, ma in più conosce 2 incantesimi da chierico di 1° livello e uno di 2°), dall’aspetto di un enorme fungo umanoide. Il Pastore considera i funghi della zona (e le creature che vi abitano) sotto la propria protezione, è estremamente antico e conosce molto bene i sotterranei e la loro storia.

Stranezze nelle Tane di Pietra

  1. Quattro statue molto realistiche di altrettanti nani in assetto da guerra. In realtà si tratta di 4 nani pietrificati dal basilisco: Nyr, Nyrath, Regin e Rathsvith. Tira 1d4 per stabilire il livello di ognuno. Se vengono liberati dalla pietrificazione si mostreranno tendenzialmente amichevoli nei confronti dei PG e si offriranno di seguirli come gregari per il resto dell’esplorazione del dungeon gratuitamente, come ricompensa.

  2. Un bizzarro bassorilievo su una parete stranamente levigata. Il bassorilievo è una riproduzione praticamente perfetta di uno dei PG. L’unica differenza è un piccolo particolare dall’aria sinistra (un piccolo corno, qualche dito in più, una lingua serpentina,…).

  3. 1-4 uova grigiastre, grosse come il pugno di un uomo, adagiate in mezzo ad un gruppo di pietre. Si tratta delle uova del basilisco. Ognuna di esse può essere valutata fino a 500 mo, se i PG riescono a scoprire cosa sono e a trovare un compratore interessato prima che si schiudano. Ovviamente il basilisco non vedrà di buon grado che gli si rubino le uova e avrà un bonus di +2 ai tiri per colpire contro i PG che le portano con sé.

  4. Una vena di 1-2: Rame, 3-4: Argento, 5: Oro, 6: tira di nuovo, se ottieni un numero da 1 a 5, usa quel risultato, se ottieni di nuovo 6 i PG hanno trovato una vena di Mithril. Ogni giorno di lavoro sulla vena (con gli strumenti adatti) frutta 1d10x20 monete del metallo scavato (tranne che per il Mithril, il cui valore di solito trascende quello monetario) per minatore intento nell’attività, fino ad un massimo di 6 persone pr vena. Ovviamente, l’estrazione dei minerali può attirare l’attenzione degli abitanti del sottosuolo, aprire passaggi a camere più profonde, etc…

Stranezze nei Ruscelli Sotterranei

  1. Vari corsi d’acqua si riversano scrosciando in un largo foro nel terreno, che conduce ad un sotto-livello del dungeon, completamente sommerso dalle acque.

  2. I PG si imbattono in un’urna di terracotta, incastrata in una roccia semisommersa. Se viene aperta 1: dall’urna fuoriesce un getto d’acqua potentissimo, che infligge 1d6 di danni a chiunque si trovi di fronte all’apertura dell’urna (dopodiché, l’urna perde ogni particolarità magica e diventa un oggetto del tutto normale), 2: una risata agghiacciante si propaga nell’aria, poi tutto torna a tacere. L’urna si rivela vuota, 3: compare un genio che, incredibilmente irritato per la lunga prigionia, scaglierà una maledizione sui PG e poi sparirà, 4: non succede nulla, ma l’urna agisce a come se fosse una Borsa Conservante (Sacco di Fistan), 5: rivela contenere 1d4+1 dosi di Pozioni Curative, 6: compare un genio che, dopo aver ringraziato i PG di averlo liberato, concede loro di esprimere un Desiderio.

  3. Una piccola cascata che scorre verso l’alto invece che normalmente.

  4. Un laghetto sotterraneo. Un PG che vi si specchia potrà vedere: 1: un mucchio d’oro sul fondo del lago (in realtà si tratta di un’illusione), 2: il modo per entrare in una zona nascosta del dungeon, 3: un indizio a proposito di un pericolo che potrebbe affrontare nell’immediato futuro, 4: un occhio infuocato che lo osserva.

Stranezze nelle Profondità Labirintiche

  1. Pipistrelli, centinaia di pipistrelli, che sciameranno attorno ai PG se questi portano con sé delle fonti di luce. Non infliggono danni, ma hanno 1 possibilità su 4 di spegnere le torce o far cadere le lanterne impugnate dai PG.

  2. Gli avventurieri odono lamenti e grida soffocate provenire da una parete rocciosa. Sembrano scaturire dalla roccia stessa!

  3. In una zona di 3metri x 3 su una delle pareti del labirinto la pietra sembra scorrere come se fosse acqua. La parete emana una forte aura magica. Si tratta di un portale di sola andata per 1: l’Abisso, 2: il Piano Elementale della Terra, 3: un livello segreto del dungeon.

  4. Qualcuno ha inciso delle rune sulle pareti di 1d6+1 punti diversi del labirinto. Se vengono messe insieme nell’ordine giusto permettono di imparare un incantesimo dei maghi a caso (tira 1d4+2 per il livello).

Se ve ne vengono in mente altri, postateli nei commenti!

 

E’ una trappola!

Non sono un grande amante delle trappole in d&d. Sulla carta sembrano essere il pane quotidiano degli avventurieri, una colonna portante immancabile nelle avventure d’esplorazione, ma nel gioco pratico è spesso difficile usarle in maniera soddisfacente. Alcune trappole, come le classiche botole o i dardi avvelenati, sono, diciamocelo con franchezza, abbastanza noiose per quanto a rigor di logica del tutto sensate. Per la maggior parte finiscono per essere quasi sempre una semplice “tassa” di pf che i PG disattenti (o meno paranoici) devono pagare per passare in un posto, mentre a mio avviso dovrebbero essere qualcosa di più stimolante.
I trabocchetti più fantasiosi, invece, hanno a volte un tono un po’ troppo da Wile E. Coyote per i miei gusti e finiscono per essere più comici che spaventosi.
Per questo motivo, in definitiva, le trappole sono un evento relativamente raro (ma non assente) nelle mie avventure, anche se da manuale 1 stanza su 6 dovrebbe averne una.

Il dungeon di oggi, quindi, è quindi per quanto mi riguarda una sorta di rarità. Eccovi le famigerate “Sale di Taros”:

Erano un dungeon abbastanza classico come struttura, niente stranezze spazio-temporali o pozze di lava. Ed erano piene di trappole. Alcune le vedete marcate sulla mappa con una T (le S ovviamente sono delle porte segrete), ma le Sale ne contenevano molte altre. Credo che quasi tutte le stanze marcate con numeri uguali avessero una qualche tipo di trabocchetto, quindi si trattava di uno di quei sotterranei in cui è meglio avventurarsi muniti di svariate pertiche di 3 metri.

Fortunatamente i PG che le hanno affrontate sapevano cosa aspettarsi: erano alla ricerca delle Sale erette da Taros (a seconda della diceria che ti capitava di ascoltare un antico stregone, un re ricco e potente, un sacerdote particolarmente fanatico di un qualche dio o addirittura un diavolo imprigionato nel mondo materiale) e delle loro leggendarie ricchezze dall’inzio della campagna ed avevano avuto modo di prepararsi a ciò che li avrebbe aspettati.

Questo secondo me è un modo per rendere le trappole, ed i vari pericoli in generale, più interessanti in gioco: avvisare i giocatori, fargli capire tramite gli eventi in gioco cosa aspettarsi da un luogo. Calarsi in un dungeon “alla cieca”, senza sapere cosa vi si troverà, crea sicuramente suspense e senso di inquietudine. Ma scegliere di  avventurarsi in una location sapendo che si tratta del tempio del dio della morte, che è un labirinto famoso per le sue trappole mortali, oppure che è la palude dove sono sepolti centinaia di elfi, uomini ed orchi… crea un’atmosfera completamente diversa!

One does not simply walk into a dungeon

Dopo giorni di cammino nelle Terre Selvagge, arrivate finalmente di fronte all’entrata del Dungeon del Destino… boooring!

Sono dell’idea che i dungeon non debbano essere dei semplici sotterranei, ma dei luoghi speciali, misteriosi, ancestrali. Una via d’accesso verso gli Inferi, in un certo senso.

Per questo motivo, mi è sempre piaciuto caratterizzare alcuni dei miei dungeon (non tutti, altrimenti si perde il senso di “speciale”) con vie d’accesso inusuali, particolari. In altre parole, per guadagnare l’accesso a questi luoghi non basta viaggiare fino alle montagne, o alla vecchia torre diroccata. Bisogna decifrare antiche rune su un portale, pagare un terribile prezzo a dei oscuri, venir teletrasportati da stregoni di dubbia moralità o calarsi nella bocca di un vulcano attivo fino a raggiungere le viscere della terra.

Quest’ultimo era effettivamente il modo in cui i PG entravano nel dungeon del giorno:

Di cui in realtà ricordo molto poco, salvo che fosse la tana di un qualche tipo di demone infuocato (duh). I PG arrivavano calandosi (o cadendo) dall’alto nel punto indicato, proprio accanto a una pozza di lava incandescente. Facendosi strada attraverso cupe e fumose caverne (abitate suppongo da creature resistenti al fuoco, come mastini infernali, salamandre, elementali e probabilmente i fantasmi degli esploratori morti nei cunicoli) potevano quindi scendere ancora, calandosi attraverso dei pozzi verticali fino al livello inferiore.

Che come notate è composto da isole di roccia in mezzo a un vero e proprio mare di magma. Evidentemente qui vivevano i demoni da cui prende il nome l’intero dungeon, perché in un ambiente del genere solamente degli esseri sovrannaturali devono essere in grado di sopravvivere.

In generale, mi sembra un posto abbastanza cazzuto, probabilmente lo piazzerei fra il 6° e l’8° livello di un complesso sotterraneo più grande. Anche se l’entrata principale potrebbe essere collegata direttamente all’esterno, o a un condotto che attraversa ogni livello di un dungeon, permettendo ai PG più valorosi (o avventati) di saltare direttamente al cuore del sotterraneo… Come vedete ha anche un tunnel che prosegue verso una meta non meglio specificata. Magari i fantomatici demoni del fuoco non sono che l’avanguardia di qualcosa di ancora più terribile, o i guardiani dei misteri che si celano ancora più in profondità nelle viscere della terra…

 

Anno nuovo Post nuovi!

L’arrivo del nuovo anno mi ha riportato alla mente il mio povero blog semi-abbandonato, e ho deciso che andava fatto qualcosa per ridargli un po’ di vita.

Nelle prossime settimane (tempo permettendo) quindi, visto che abbastanza spesso mi trovo a girare per l’internet alla ricerca di mappe pronte da cannibalizzare, posterò varie mappe, per lo più di dungeon o livelli di dungeon, che ho disegnato in passato per le mie giocate. Tempo di “restituire qualcosa alla community”, insomma.

Non credo che posterò anche una descrizione completa dei vari locali, in parte perché la maggior parte di queste mappe sono molto vecchie e dovrei re-inventarmi tutto da capo, in parte perché preferisco lasciare degli spunti da sviluppare come meglio credete. Se una mappa vi stuzzica particolarmente non esitate a lasciare un commento con idee sul background del dungeon in questione o su cosa mettereste in questa o quell’altra stanza… non si sa mai che finisca per riutilizzarli pure io!

Prima mappina

Ok, lo so… tutto qui? Non molto impressionante come prima entry.

E non è nemmeno disegnata tanto bene.

L’ho scelta più che altro perché ha in un certo modo un valore affettivo per me. Fa parte di una serie di mappe che disegnai parecchi anni fa, per una campagna di RM di cui ricordo ancora un disturbante numero di particolari.

Per esempio, ricordo che questo era un livello della torre di uno stregone folle asservito al caos. E che quello che la rendeva particolare era una “trappola” basata su un sistema di teletrasporti.

Vedete qui numeri romani nei corridoi che vanno verso l’esterno? Bene, ricordo che se un PG usciva da una qualsiasi stanza attraverso una porta, veniva teletrasportato in uno di quei corridoi a caso (scelto tirando 1d8), faccia verso il centro del dungeon. Procedere verso “l’esterno” (ovvero seguire i corridoi fuori dalla mappa) aveva lo stesso effetto.

Entrare in una stanza, invece, non aveva lo stesso effetto, per cui i PG avevano l’impressione di trovarsi in un enorme e convolutissimo labirinto, che li continuava a riportare sulle loro tracce, anche se di tanto in tanto trovavano la strada verso una nuova stanza. (la trappola è particolarmente perversa nei confronti del povero cartografo del gruppo… propongo doppia razione di trash-snacks per lui come consolazione)

Ovviamente il dungeon-trappola va popolato con mostri ed avversari a tema ( folli seguaci dello stregone, vari mostri distorcenti/teletrasportanti, orrori planari del caos), riempito di scritti deliranti dello stregone del caos e adornato con strutture non-euclidee.

Non ricordo quale fosse il modo per spezzare l’incantesimo e finalmente uscire, ma sono certo che vi saprete sbizzarrire!

Alla prossima!