Giganti… particolari

I giganti delle leggende e dei miti sono avversari temibili, creature misteriose, antiche e potenti. Ma, soprattutto, sono esseri unici, diversi l’uno dall’altro. Eccovi dunque una piccola tabellina con diversi tratti per rendere particolari i giganti delle vostre campagne. Alcuni di essi sono solamente estetici, altri hanno effetti meccanici (vantaggiosi o svantaggiosi!), ma in generale sono pensati per dare al gigante delle peculiarità distintive che lo rendano leggermente diverso da quelli “canonici”.

Potete utilizzarli per ogni singolo gigante incontrato dai PG, ma il mio consiglio è quello di riservarli a quelli che vengono incontrati da soli, oppure ai “capofamiglia”, gli individui più influenti all’interno di un gruppo di giganti normali.

Per stabilire il tratto distintivo del gigante in questione, tirate 1d14 e confrontate il risultato su questa tabella:

  1. Il gigante ha un’enorme gobba e le gambe storte, ma possiede un forza straordinaria, superiore a quella dei normali membri della sua razza (-2 alla CA, ma aumenta i dadi di danno che infligge con i suoi attacchi di una taglia).
  2. Il gigante ha un aspetto e una voce talmente orribili, che eventuali seguaci a seguito dei PG dovranno fare un tiro Morale all’inizio del combattimento con lui.
  3. Il gigante è quasi completamente cieco, ma ha un senso dell’olfatto sviluppatissimo, che gli permette di individuare nemici nascosti o invisibili.
  4. Il gigante ha un aspetto particolarmente primitivo ed è coperto da una fitta pelliccia.
  5. Il gigante ha un secondo volto dietro la testa, sulla schiena o dovunque il DM voglia piazzarlo.
  6. Il gigante è particolarmente sensibile all’alcol. Se beve un’otre di vino (o di un altro alcolico), cade in un sonno profondo per 1d6 ore.
  7. Nonostante la mole, il gigante è in grado di muoversi di soppiatto e di nascondersi con sorprendente abilità. Guadagna la sorpresa 5 volte su 6.
  8. Il gigante conosce una Maledizione, che è in grado di lanciare una sola volta in tutta la sua vita.
  9. Il gigante ha un appetito insaziabile, ed è estremamente goloso. Accetta sempre di buon grado l’offerta di un buon pasto, specialmente se si tratta di un piatto ricercato o esotico.
  10. Il gigante è pervaso da una terribile furia, che lo rende temibile anche nel momento della sua morte. Quando scende a 0 o meno pf, il gigante può effettuare un ultimo attacco, anche se non è il suo turno o ha già agito.
  11. Il gigante emana un terribile fetore. I personaggi che lo combattono devono effettuare un TS contro i veleni o subire un -2 a tutti i tiri per colpire. In compenso, il gigante non potrà mai guadagnare la sorpresa.
  12. Il gigante si tramuta in pietra alla luce del giorno, per tornare normale al tramonto.
  13. Il gigante è molto anziano, debole e malaticcio (usa i d5 al posto dei d8 per i DV). È tuttavia anche molto saggio, e conosce 1-4 incantesimi, che può lanciare una volta al giorno (usa la tabella delle pergamene magiche per stabilire il tipo e livello di ognuno).
  14. Il gigante ha nascosto il suo cuore in un luogo segreto, può essere veramente ucciso solamente trovando e distruggendo il cuore.

 

Ovviamente, se vi vengono in mente altre possibilità per espandere la tabella, postatele pure!

Minibestiario del Gaerwath – parte 1

Come promesso di recente, eccovi alcune creazioni dei geniali Mecanisti del Gaerwath, pronte per poter essere usate con Labyrinth Lord, la Marca dell’Est o qualsiasi altro retro-clone!

Costrutti

I costrutti sono creature artificiali, animate da complessi meccanismi alimentati dalla magia. Nonostante molti di essi siano costruiti in modo da muoversi autonomamente o apparire come esseri viventi, i costrutti non possono dirsi propriamente intelligenti, né realmente vivi. Per questo motivo sono immuni a tutti gli effetti mentali (come sonno o charme), ai veleni e agli incantesimi che hanno effetto solo sugli esseri viventi.


Costrutto Combattente
 (1-2)

5DV, AC2, 2 attacchi (1d8+2 ciascuno), TS G5, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 650

La maggior parte di questi costrutti ha l’aspetto di umanoidi metallici, con lame, punte acuminate o altre armi al posto delle mani. Sebbene tutti condividano le stesse caratteristiche di base, ogni mecanista tende a personalizzare le proprie creazioni, dotandole di “migliorie” tecniche o estetiche.

Per ogni Costrutto Combattente incontrato, tira sulla seguente tabella per stabilire le abilità speciali addizionali che gli sono state conferite dal suo creatore:

  1. Arti extra: il costrutto è dotato di un paio di (1-3) gambe o (4-6) braccia in più. Le gambe addizionali gli conferiscono maggiore stabilità e gli permettono di muoversi a gran velocità (moltiplica per 1,5 il suo movimento); mentre le braccia gli conferiscono 2 ulteriori attacchi ogni round.

  2. Scintillante: le placche metalliche che coprono il costrutto sono lucidate magicamente. Oltre a rendere quasi impossibile tenere lo sguardo fisso su di esso quando si trova in piena luce (-2 a tutti gli attacchi a distanza contro il costrutto, in queste condizioni), esse hanno il 10% di probabilità di riflettere al mittente qualsiasi attacco magico.

  3. Replicante: questo costrutto è stato forgiato in modo da riprodurre in modo quasi perfetto una specifica razza di esseri viventi. Potrebbe ad esempio avere le fattezze di un grifone, una pantera distorcente o un troll. La somiglianza è tale che gli osservatori distanti più di 30m lo scambieranno per un membro di quella razza. Inoltre, il costrutto possiede una delle abilità speciali tipiche di quel mostro, a scelta del DM.

  4. Autodistruzione: se portato al di sotto del 50% dei suoi pf totali, il costrutto innescherà un meccanismo di autodistruzione. Combatterà come sotto l’effetto dell’incantesimo Velocità per 1d3+1 round, per poi esplodere in una palla di fuoco di 6m di diametro, che infligge 5d6 di danni (TS contro il Soffio dimezza).

  5. Elementale: il costrutto è animato da uno spirito elementale che è stato imprigionato al suo interno. Subisce metà dei danni dall’elemento a cui appartiene lo spirito e il doppio dei danni dall’elemento opposto. Inoltre, tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni extra dell’elemento appropriato. Se viene distrutto, nel 90% dei casi l’elementale torna al proprio piano d’origine, e nel restante 10% viene liberato nel mondo materiale.

  6. Vorpal: le lame di cui è armato il costrutto sono impossibilmente affilate. Se esso ottiene un 20 con un tiro per colpire, mozza un arto a caso al personaggio colpito.

  7. Orihalcum: il costrutto è rivestito da un sottile strato di Orihalcum, che gli conferisce un’eccezionale reistenza alla magia. Gli incantesimi rivolti contro di esso saranno del tutto inefficaci nel 30% dei casi.

  8. Melodico: gli ingranaggi del costrutto sono stati progettati in modo da emettere una strana melodia quando esso si muove. Nella maggioranza dei casi, essa non ha alcun effetto, salvo quello di allietare il padrone del costrutto. Alcuni (3 su 10) costrutti di questo tipo, tuttavia, producono invece una strane e terribile cacofonia discordante. Gli esseri allineati con la Legge che la odono subiscono una penalità di -1 a tutti i tiri e hanno il 20% di possibilità di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo.

  9. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8. La seconda abilità guadagnata dal costrutto è però difettosa, e malfunziona nel 50% dei casi.

  10. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8.

Costrutto d’Assalto (1)

17DV+3, AC0, 2 attacchi (2d8+4 ciascuno), TS G10, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 5250

I Costrutti d’Assalto sono versioni giganti dei Costrutti Combattenti, che vengono utilizzati dai Mecanisti come guardiani di luoghi particolarmente importanti o come truppa di sfondamento nelle battaglie con le fazioni rivali. Tira sulla tabella dei Costrutti Combattenti per stabilire le caratteristiche particolari di ognuno di questi costrutti.

Cacciatore/Cercatore (1-4)

½DV, AC5, 1 attacco (1 danno +speciale), TS G1, Mov 36/12, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 10

I Cacciatori/Cercatori sono minuscoli costrutti, simili a ragni o insetti, creati dai Mecanisti per fungere da spie o assassini. Quando sono inattivi, appaiono come semplici gioielli o medaglioni di un qualche metallo prezioso. Non appena il loro creatore impartisce loro un ordine, oppure avvertono che la loro preda designata è entro il loro raggio d’azione, i Cacciatori/Cercatori entrano in azione, animandosi e colpendo con una rapidità e precisione letali.

Grazie alle loro piccole dimensioni e alle qualità sopra descritte, i Cacciatori/Cercatori sono in grado di muoversi non visti e sorprendere la loro preda nella maggior parte dei casi (5 volte su 6). Inoltre, i loro attacchi sono talmente precisi che essi ignorano qualsiasi armatura indossata dai loro avversari: solamente la destrezza e le protezioni magiche possono proteggere da un loro assalto.
Quando colpiscono, i Cacciatori/Cercatori iniettano nelle loro vittime un potente veleno, solitamente letale (se viene fallito un TS), a meno che il loro creatore non desideri semplicemente catturare un bersaglio (ed in questo caso la vittima viene paralizzata o addormentata per 1d6 ore). 

I mecanisti sono in grado di vedere attraverso gli “occhi” di queste loro creazioni, e spesso li dirigono a distanza per massimizzare la loro efficacia o tenere segretamente sotto controllo i loro nemici.

Per ora è tutto, ma il Gaerwath è pieno di stranezze, meraviglie e ovviamente mostruosità di cui non mancherò di parlare anche in futuro…

Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

Yo dawg, I herd u like traps… (nuovo livello di Dungeon Factory!)

Ecco pronto, in straordinaria anteprima solamente per voi, un nuovo livello per il mitico progetto Dungeon Factory!
Questo è probabilmente il dungeon con la più alta concentrazione di trappole che io abbia mai creato, forse persino peggio delle Sale di Taros, viste le dimensioni. E sì, mi ricordo che ho detto che non mi piacciono ma… ehi, è la tomba di un re dei nani, che ti aspetti, il tappetino di benvenuto?

In ogni caso, il livello contiene un po’ di tesori che i PG possono recuperare correndo dei rischi veramente minimi, per cui le trappole più letali sono riservate esclusivamente agli avventurieri più avidi (o temerari, o stupidi, a seconda dei punti di vista).

Dateci un’occhiata e fatemi sapere cosa ne pensate: Livello F – Dungeon Factory

Maestri d’Arme e Tecniche Segrete

L’anziano eremita che si dice viva al centro del deserto, erede di una leggendaria tecnica di combattimento dimenticata…

Il gran maestro di un monastero segreto, nascosto sul picco più alto di un’inaccessibile montagna…

La misteriosa spadaccina itinerante, che si narra non abbia mai perso un duello…

Maestri leggendari, custodi di tecniche straordinarie e arti marziali segrete. Sono veramente solo dicerie, o dietro alle storie che li circondano si cela un fondo di verità?

Le regole che presenterò in questo articolo introducono le Tecniche Segrete, capacità straordinarie acquisibili dagli avventurieri attraverso l’allenamento presso dei Maestri d’Arme.
Le Tecniche Segrete non hanno prerequisiti particolari, e possono essere imparate da personaggi di ogni livello (anche se alcune migliorano con il progredire dell’esperienza). Una volta padroneggiate, inoltre, possono essere usate sempre (nei limiti illustrati nella descrizione della tecnica) e non necessitano di alcun tipo di studio o preparazione.
Sono quindi strumenti molto potenti, ma la strada per entrarne in possesso è lunga e difficoltosa…

Maestri d’Arme

L’unico modo per imparare una Tecnica è venir addestrati da un Maestro d’Arme. Ogni tecnica è unica ed è solitamente conosciuta da un solo Maestro nel mondo di gioco.
I Maestri sono individui eccezionali (in gioco vengono trattati come guerrieri di livello 10° o superiore), circondati da un alone di mistero e leggenda. Su di loro circolano numerose voci e dicerie: alcune vere, altre fantasiose ed altre ancora del tutto fuorvianti.
Questo è probabilmente il modo in cui i PG diventeranno per la prima volta consapevoli della loro esistenza: il racconto di un indurito veterano in una locanda, uno stralcio di storia su un antico tomo polveroso, le vaghe indicazioni di un bardo locale…

Nel caso in cui gli avventurieri decideranno di seguirli, gli indizi diventeranno via via più consistenti, fino a condurli all’effettiva residenza del maestro.

Tradizionalmente, i Maestri vivono in luoghi remoti e difficili da raggiungere, come alte montagne, isole selvagge o desolati deserti. In termini di gioco, è consigliabile porre la loro dimora ad almeno 3 o 4 esagoni di distanza dal più vicino centro abitato, possibilmente in una zona mai esplorata prima dai PG.

In rari casi, i Maestri d’Arme vivranno invece in zone civilizzate, ma resteranno comunque difficili da localizzare o raggiungere. Magari si nascondono sotto false sembianze, o hanno da tempo giurato di non praticare mai più la loro arte per via di un errore passato, oppure ancora sono stati fatti prigionieri dal sovrano locale, forse in seguito a false accuse.

Accettazione da parte del Maestro

Spesso i Maestri vorranno mettere alla prova gli aspiranti allievi, per assicurarsi che siano veramente degni di imparare la Tecnica che conoscono. In fin dei conti, l’insegnamento è un processo lungo ed impegnativo, e nessuno vuole correre il rischio di trovarsi con un allievo incompetente o che getterà fango sul nome della Tecnica impiegandola per scopi non leciti.

Tira 1d20 su questa tabella per scoprire quale prova il Maestro richiede ai propri aspiranti allievi o quali difficoltà essi dovranno superare per poter essere accettati da lui:

  1. Niente, trovare e raggiungere il maestro è una prova sufficiente

  2. Sconfiggere il Maestro in singolar tenzone, senza utilizzare alcun oggetto magico o aiuto esterno.

  3. Eliminare l’acerrimo nemico del Maestro (di solito, un Maestro di una scuola rivale)

  4. Pagare un’ingente somma di denaro (almeno 4000mo per livello del personaggio)

  5. Il Maestro insegnerà la mossa a un solo allievo, e ne ha già altri 1d4+2

  6. Il Maestro è morto, il PG deve trovare un modo per comunicare col suo spirito se vuole imparare la Tecnica

  7. Il Maestro richiede al PG di sacrificare uno dei suoi più preziosi oggetti magici

  8. Il PG deve meditare, nudo e disarmato, per 1 giorno e 1 notte in una zona infestata da creature selvagge e pericolose

  9. Il Maestro addestra solo PG del suo allineamento

  10. Il Maestro è in realtà un impostore, non conosce alcuna tecnica segreta, ma richiede assurde somme di denaro per i suoi incocludenti allenamenti.

  11. Il Maestro chiede al PG di eliminare un mostro leggendario (a scelta del DM) che da tempo infesta un’area vicina.

  12. Il PG deve scendere nell’oltretomba per incontrare l’ombra del fondatore della scuola del Maestro, ed ottenere la sua benedizione.

  13. Il PG deve uscire vivo da un labirinto creato appositamente per metterlo alla prova

  14. Come sopra, ma deve farlo prima di altri 1d4+2 allievi

  15. Il PG deve recuperare per il Maestro un ingrediente per il leggendario elisir dell’immortalità

  16. Come sopra, ma l’elisir non è reale, è solo una prova per testare la volontà dell’allievo

  17. Il Maestro chiede al PG di rubare una pergamena/reliquia da un tempio rivale

  18. Il Maestro ordina una prova che non può essere risolta, per testare la saggezza dell’allievo

  19. Il Maestro chiede un servizio per un patrono dell’allineamento opposto al PG, per testare la csua volontà

  20. L’allievo deve affrontare in singolar tenzone una copia di sé stesso evocata dal maestro.

Imparare le Tecniche Segrete

Una volta completate le richieste del maestro, il personaggio può finalmente dedicarsi allo studio vero e proprio della Tecnica. Questa fase richiede la completa attenzione del personaggio per 1d4+2 settimane, al termine delle quali egli dovrà compiere una prova di Saggezza. Se la prova ha successo, il personaggio avrà finalmente padroneggiato la Tecnica, altrimenti dovrà ricominciare l’allenamento da capo.

Tecniche

Ecco alcuni esempi di Tecniche Segrete, che potete inserire così come sono nelle vostre campagne o utilizzare come ispirazione per creare le vostre.

Palmo degli Spiriti

Coloro che padroneggiano questa tecnica sono in grado di concentrare il proprio Qi nelle loro nude mani, riuscendo in questo modo a fronteggiare gli spiriti maligni e altri avversari di origine magica.
I personaggi che apprendono questa tecnica possono ferire con i loro attacchi disarmati i mostri che potrebbero essere colpiti solamente da armi magiche.
L’efficacia della tecnica dipende dal livello del personaggio: a partire dal 2° livello di esperienza gli attacchi del PG saranno considerati come armi d’argento; dal 5° livello, come armi +1; dall’ottavo livello, come armi +2; dal 11° livello, come armi +3; dal 14°, come armi +4 e dal 16° livello in avanti come armi +5. Nota che il Personaggio non guadagna effettivamente alcun bonus ai tiri per colpire o ai danni da questa tecnica, ma solamente la possibilità di colpire determinate creature.

Mente Adamantina

Attraverso lunghe sessioni di meditazione ed estenuanti esercizi mentali, i maestri di questa tecnica insegnano ai propri allievi come raggiungere il completo controllo del proprio subconscio. La mente di coloro che superano con successo il periodo di addestramento, diventa una fortezza impenetrabile, impervia ad attacchi psichici e alle influenze esterne.

I personaggi che imparano questa tecnica diventano immuni agli effetti di ESP, charme, blocca persona e a incantesimi come Costrizione Arcana o Missione Divina.

Colpo del Leone

Questa tecnica insegna ai combattenti a focalizzare le proprie energie in un singolo, devastante attacco.

Una volta al giorno ogni due livelli, un personaggio che ha padroneggiato questa tecnica può decidere di infliggere automaticamente il massimo dei danni con uno dei propri attacchi. L’utilizzo del Colpo del Leone va annunciato prima di effettuare il tiro per colpire, e viene sprecato nel caso in cui l’attacco manchi.

Tecnica della Foglia Cadente

Una delle più famose fra le tecniche segrete, la Foglia Cadente permette a chi la padroneggia di compiere incredibili evoluzioni acrobatiche, cadere da grandi altezze senza subire danni e persino caminare sull’acqua.

I personaggi che imparano questa tecnica possono correre sopra i liquidi, l’erba alta, i rami degli alberi e simili superfici, senza che i loro piedi tocchino il suolo e trattandole come normale terreno. Quando cadono, inoltre, possono effettuare un TS contro il Soffio: se ha successo dimezzano ogni danno causato dalla caduta.

Tecnica del Guerriero Ombra

I maestri di questa tecnica sono in grado di utilizzare la propria forza spirituale per ingannare i loro nemici, facendogli credere di essere in un posto quando invece si trovano in un altro.

Una volta al giorno, quando un personaggio che conosce la Tecnica del Guerriero Ombra viene colpito da un attacco, può decidere di effettuare un TS contro il Soffio. Se lo passa, l’attacco invece lo manca e lui si teletrasporta in un qualsiasi punto libero entro 3 metri da dove si trovava.

Pugno della Stella del Nord

Il nome di questa tecnica leggendaria viene tramandato con un misto di timore e rispetto da chi si dedica allo studio delle arti marziali. Molti la reputano una mera diceria, una storia priva di alcun fondamento con cui abbindolare i creduloni, ma i saggi si chiudono in uno strano silenzio quando vengono interrogati sulla questione.
La fama che circonda il Pugno della Stella del Nord è sicuramente meritata: chi lo padroneggia è infatti in grado di uccidere con il semplice tocco delle proprie mani, colpendo speciali punti di pressione segreti.

Una volta al giorno, un maestro di questa tecnica può uccidere un qualsiasi umanoide, con DV pari o inferiori al suo livello, colpendolo con un attacco disarmato. La vittima non ha diritto ad alcun TS, ma l’utilizzo di questa tecnica va dichiarato prima di effettuare il tiro per colpire. Se il bersaglio viene colpito dall’attacco, muore esattamente un round dopo.
L’utilizzo del Pugno della Stella del Nord richiede un enorme dispendio di energie psicofisiche, per cui un personaggio non può utilizzare questa tecnica se ne ha utilizzate altre durante la stessa giornata, e non può utilizzare altre tecniche nello stesso giorno in cui usa il Pugno.

Considerazioni Finali

Personalmente, consiglierei di limitare l’uso e l’apprendimento delle Tecniche ai soli Guerrieri, o al massimo ai semiumani fortemente indirizzati verso l’ambito “marziale” (come i nani). Se utilizzate la Marca dell’Est potreste considerare l’idea di consentirne l’apprendimento anche agli Esploratori ma, in ogni caso, le precluderei completamente a Maghi, Elfi, Chierici, Paladini e ogni altra classe in grado di lanciare incantesimi.

Ladri ed Halfling potrebbe avere un accesso limitato ad alcune specifiche Tecniche, in particolare quelle relative al movimento e all’agilità.

Per quanto riguarda i Maestri, è una buona idea rendere ognuno di essi un personaggio unico e fuori dal comune, possibilmente legato in qualche modo ad almeno uno degli altri Maestri presenti nell’ambientazione (potrebbero essere vecchi compagni d’avventure, ex-amanti, eterni rivali,…). Non dimenticatevi però la Regola d’Oro della Vecchia Scuola: i PNG sono fatti per essere uccisi!

Non attaccatevi troppo ai vostri Maestri e non esagerate con il loro livello di potere. In fin dei conti, anche il sommo Pai Mei è morto per mano di una delle sue allieve…

La Fabbrica dei Dungeon!

 Rispondendo alla chiamata alle armi lanciata su Terre Tormentate, sono felice di annunciare il progetto tutto italiano    Dungeon Factory!

Di cosa si tratta?
E’ una collaborazione fra tutti gli appassionati di gdr “vecchia scuola” italiani, volta alla creazione di un dungeon originale (di 10 livelli!).
Una volta completato, sarà possibile scaricare l’intero modulo dedicato al sotterraneo in questione dal sito del progetto.

Chi può partecipare?
Chiunque sia interessato! L’appello è rivolto agli appassionati di giochi come D&D B/X, Labyrinth Lord o La Marca dell’Est. Per convenzione,  faremo riferimento al regolamento di Labyrinth Lord, ma niente paura! LL è compatibile al 100% con giochi come la vecchia scatola rossa di d&d, La Marca dell’Est e gli altri retrocloni (in effetti, sono sostanzialmente lo stesso gioco).

Come faccio a partecipare?
Semplice: puoi postare le tue idee in questa discussione, oppure semplicemente commentando qui sotto o sulla pagina dedicata a Dungeon Factory. Qualsiasi contributo è ben accetto, che vogliate contribuire con un intero livello o anche solamente con un singolo incontro, una trappola, un oggetto magico o un indovinello.

Forza, dunque: al lavoro!

La Pietra Nera – Un’avventura nella Marca dell’Est

No, non è un pesce d’aprile: ho semplicemente trovato una vecchia avventura che avevo preparato per un altro progetto ma che oramai giaceva a sedimentare sul mio hd da un po’ di tempo.

Perché non condividerla coi lettori del Qi-Long, quindi?
E’ pensata per essere utilizzata con Avventure nella Marca dell’Est, ma può essere sbattuta più o meno in qualsiasi ambientazione semplicemente cambiando qualche nome. Se il vostro mondo di gioco ha posto per una civiltà pseudo-egizia, antiche rovine abbandonate e uomini-serpente mummificati, potete giocarci la Pietra Nera senza tanti problemi.

L’avventura è completa di incontri e statistiche dei mostri e tabelle degli incontri, ma volendo rimane dello spazio per ampliarla, magari dettagliando l’area d’ingresso o il territorio circostante. Per esempio, le Statue Animate presentate su Giochi e Pensieri sarebbero degli ottimi guardiani per l’entrata della tomba.

Siete pronti ad affrontare la maledizione di Namir-Rah e delle malefica Pietra Nera ?