Buon Anno dalla Rocca Fantasma

Quest’anno vi faccio gli auguri un po’ in ritardo, ma non giungo a mani vuote, per cui spero che mi perdonerete.
Per festeggiare il 2015, infatti, il team Dungeon Factory ha pensato di regalarvi la versione definitiva del megadungeon nato dall’immaginario collettivo della OSR nostrana.
Di cosa parlo? Ma ovviamente della ormai familiare rocca nanica in rovina, di cui si è già discusso a lungo su queste pagine. Un dungeon di 10 (sì, dieci) livelli, completo di mostri, trappole, tesori e quant’altro; pronto per essere giocato.
I vari livelli che compongono il complesso erano già stati pubblicati singolarmente sui blog dei rispettivi creatori, ma finalmente vedono la luce come un’opera unica, raccolti in un singolo documento.
Il tutto grazie al prode Alumir, che è riuscito nell’improbo compito di raccogliere tutte le nostre note, impaginandole e rivedendole in modo da dargli una struttura sensata e di facile lettura.
E non è tutto! Perché, oltre ai dieci livelli originali, questa versione di Dungeon Factory include anche un’introduzione, agganci per introdurre l’avventura ed alcune location esterne al dungeon, indispensabili per chi decidesse di renderlo il centro delle proprie giocate.

Spendo solamente un altro paio di righe per ringraziare di cuore sia tutti coloro che hanno lavorato al progetto, sia a chiunque abbia usato o userà il dungeon con il proprio gruppo.
Non mi resta che augurare a tutti buon anno e buona fortuna a chi oserà avventurarsi…

Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma

NSFW finalmente disponibile!

Nel caso ve la siate persa quest’estate No Salvation For Witches, l’ultima avventura scritta da Rafael Chandler per lotfp (e quindi utilizzabile con d&d e derivati) è finalmente disponibile in versione fisica e digitale su lotfp.com

 

NSFW non è un’avventura qualsiasi (ma quale modulo uscito per lotfp lo è?): è un piccolo sandbox che lascia liberi i PG di esplorare, ma pone un limite di tempo (24h, ovvero quanto serve alle streghe del titolo per completare il loro rituale). E’ ambientato nell’Inghilterra del 1600, ma può essere facilmente adattato ad un setting fantasy più “classico”. Può essere scambiata per una breve avventura autoconclusiva, ma ha delle importanti conseguenze sull’intero mondo di gioco, che dipendono completamente dalle azioni dei PG.
E’ splatter, irriverente, letale e dannatamente divertente. I vostri PG non usciranno da Caversdale uguali a come vi sono entrati, siete avvisati!
In più, include una buona dose di nuovi mostri unici, ed un particolare tomo arcano che permette di evocare innumerevoli mostruosità (anche se i miei PG hanno deciso di bruciarlo, quando l’hanno trovato…).
Il tutto corredato da fantastiche illustrazioni a colori!

Acchiappatelo prima che vada esaurito!

Combattenti nati

Una semplice tabella che ho cominciato ad utilizzare nella mia campagna di ad&d, per dare qualche giocattolo in più ai guerrieri.
Vagamente ispirata da questo post su dndwithpornstars.
Funziona così: al terzo livello, e ogni tre livelli successivi il guerriero (e solo il guerriero, niente ranger, paladini e via dicendo) tira 1d20 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
Non usatela assieme alle regole per le capacità nelle armi, specializzazioni o simili, a meno che non vogliate rendere la classe decisamente più potente del normale.

Tiro

Abilità

1

Specializzazione: il guerriero sceglie un tipo di arma in cui ricevere una specializzazione (+1 per colpire/+2 ai danni). Se seleziona un’arma in cui è già specializzato, diventa maestro in quell’arma (+2 a colpire/ +4 danni). Non è possibile selezionare di nuovo un’arma in cui si è maestri.

2

Comandante: il guerriero è in grado di imporre la sua presenza agli alleati. Una volta per scontro, può garantire un’azione extra che non includa un attacco o il lancio di incantesimi ad un suo alleato. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

3

Spaventoso: una volta per scontro, puoi forzare un avversario a fare un test sulla Morale. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

4

Letale: i tuoi colpi sono critici con 19-20, invece che con 20. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, le tue probabilità di infliggere un critico aumentano di uno.

5

Brutale: quando ottieni un colpo critico, tira i dadi di danno normalmente inflitti dalla tua arma e aggiungili ai danni inferti (oltre ai normali effetti del critico). Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi un dado di danno extra.

6

Allerta: hai il 10% di probabilità di individuare attacchi alle spalle ed imboscate dirette contro di te. Se ti accorgi del pericolo, l’attacco fallisce automaticamente e te guadagni un attacco gratuito contro il tuo assalitore, con un +2 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

7

Superstizioso: hai il 10% di probabilità di smascherare le illusioni, se impieghi almeno un round ad esaminarle. Guadagni anche un +2 ai TS contro gli incantesimi di Incantamento/Charme. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

8

Sterminatore: guadagni un attacco extra contro i nemici con 1DV o meno. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di attacchi.

9

Berserker: una volta al giorno, puoi spendere un round per entrare in uno stato di furia berserker. Quando sei preda di questa furia, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni, 5 pf extra e sei immune al controllo mentale. Durante la furia puoi solamente attaccare in corpo a corpo e caricare il nemico più vicino. Quando la furia termina, perdi immediatamente i 5pf extra (anche se ciò ti porterebbe a 0 o meno pf) e soffri di un -2 a tutti i tiri per mezz’ora. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di volte che l’abilità può essere utilizzata ogni giorno.

10

Duro a Morire: la prima volta che moriresti, puoi scegliere di venir mutilato in maniera permanente (perdendo un arto, finendo orribilmente sfigurato o simili, a scelta del DM) ma sopravvivere. Se l’abilità viene tirata più di una volta, sei fortunato: puoi scegliere di guarire dagli effetti di una delle tue ferite permanenti o di ottenere una “chance” extra.

11

Compagno Fidato: guadagni un nuovo seguace (che può essere un membro della tua razza, un cane oppure un cavallo), che ti è completamente fedele ed esegue ogni tuo ordine. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, il tuo compagno guadagna un livello. Se non hai più un compagno, ne guadagni uno nuovo.

12

Furioso: una volta per scontro, se subisci una ferita che ti porta a metà dei tuoi pf o meno, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni ed un attacco extra per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 round la durata dei bonus e +1 addizionale ai danni.

13

Impavido: sei immune alla paura. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, i tuoi alleati guadagnano +2 ai tiri Morale/TS contro la Paura.

14

Contrattacco: una volta per scontro, quando un avversario di attacca puoi decidere di contrattaccare. L’avversario fa un TS contro la Morte. Se fallisce, subisce i danni che infliggi con la tua arma. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

15

Cavaliere: sei molto abile nel combattimento in arcione. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacchi a cavallo. Inoltre, infliggi tripli danni se carichi a cavallo. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di +1 il bonus ai danni inflitti e il moltiplicatore dei danni (x4, x5,…)

16

Kiai: il tuo primo attacco in ogni scontro infligge +1d8 danni e ha un +1 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 i danni inflitti.

17

Robusto: +1 alla Costituzione.

18

Ariete: una volta per scontro puoi cercare di stordire un nemico con un tuo attacco. Se l’attacco colpisce, infligge danni normali e, in più, l’avversario deve dare un TS contro la Paralisi o rimanere stordito per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi una penalità di -1 al TS del nemico.

19

Difensore: ogni round, puoi scambiare uno dei tuoi attacchi per una parata. Quando pari un attacco, fai un TS contro la Paralisi, se ha successo l’attacco manca. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, guadagni un +1 al TS dato dalla parata.

20

Atletico: hai il 60% di scalare pareti come un ladro, un +2 a tutti i tiri fatti per saltare o compiere acrobazie e un +1 ai TS contro il Soffio. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la percentuale del 10% e gli altri bonus di +1.

Funziona anche discretamente bene per dare un’abilità speciale a dei PNG che volete rendere particolarmente cazzuti.

Un Viaggio Allucinato

La contorta mente alveare della OSR ha partorito un nuovo mostro!
Impugnate le torce, indossate le vostre camice hawaiane, contattate il vostro avvocato… e preparatevi a partire per Narcosa!

Confusi? Non preoccupatevi, non sto (ancora) delirando!

Narcosa è un nuovo supplemento per d&d e derivati, completamente gratuito, dedicato al fantasy psichedelico.
Nato da un’idea di Raphael Chandler (Teratic Tome, No Salvation for Witches, Slaughtergrid,…) e sviluppato dalla OSR, Narcosa contiene più di 100 pagine di locations, oggetti, mostri, fazioni, classi, avventure e molto altro!

Fate un bel respiro, rilassatevi, aprite il vostro occhio interiore… e correte a scaricarlo!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/137248/Narcosa

No Salvation for Witches

Signori e signore, penso che James Raggi e Rafael Chandler non abbiano bisogno di presentazioni, vero?
Parlo dei due metallari che hanno prodotto cose come Lamentations of the Flame Princess, Pandemonio o il Teratic Tome.

Orbene, al momento sono al lavoro su una nuova follia: No Salvation for Witches, un supplemento d’avventura per lotfp, o qualsiasi altro clone di d&d.
Viste le menti dietro al progetto, non ci si può aspettare che qualcosa di estremamente truculento, bizzarro, esplicito, scorretto e gutturale. Praticamente un album dei Carcass tradotto in avventura per d&d.

Non stiamo parlando di un ebook, ma di un supplemento di circa 70 pagine, a colori, in versione fisica e .pdf.
Il prezzo? Lo decidete voi!!
Ebbene sì, il progetto è un crowfunding in “pay what you want”. Sarebbe a dire che voi ci investite una cifra a vostra scelta, anche solo 1 euro, e se il progetto viene finanziato riceverete il libro a casa.
E siamo già oltre il 70% della cifra minima, per cui le probabilità di successo direi che sono piuttosto alte.

Cosa volete di più??
Andate su indiegogo e contribuite al progetto!

I rischi del mestiere

Come abbiamo visto nell’ultimo post, gli stregoni vanno incontro a notevoli rischi ogni volta che tentano di superare i loro limiti di apprendimento.
Quando uno stregone prova a studiare un incantesimo al di là delle sue normali capacità, deve effettuare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, deve tirare 1d20 e confrontare il risultato su questa tabella:

1d20

Effetto

1

Tira due volte su questa tabella.

2

Sofferenza: lo studio della formula richiede uno sforzo immane al personaggio, che perde permanentemente 1PF per livello dell’incantesimo.

3

Deperimento: l’incantesimo consuma il personaggio, facendolo deperire vistosamente. Perde 3d4Kg e un punto di Costituzione permanentemente.

4

Tremiti: il corpo del personaggio è talvolta scosso da tremiti incontrollabili, che intralciano le sue azioni. Perde permanentemente un punto di Destrezza.

5

Febbre: uno strano malessere si impadronisce del personaggio, lasciandolo fiacco e privo di forze. Il male è incurabile e provoca la perdita permanente di un punto Forza.

6

Marchio: il personaggio sviluppa un tratto inquietante, chiaramente innaturale (occhio di colore inusuale; rigonfiamenti; aspetto scheletrico;…). Perde permanentemente un punto Carisma.

7

Follia: l’incantesimo erode la sanità mentale del personaggio, che perde permanentemente un punto Saggezza.

8

Maledizione: l’incantesimo si ritorce contro il personaggio come una maledizione, infliggendogli una penalità di -1 a una categoria di TS a scelta del DM.

9

Trauma: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la sua capacità di impararne altri viene compromessa. Diminuisce del 5% la sua probailità di apprendimento.

10

Attrazione demoniaca: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia ha il 5% di probabilità di attrarre un demone determinato casualmente.

11

Trance: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente entrando in un profondo stato di trance. Per farlo impiega un turno, durante il quale è completamente ignaro di quanto accade attorno a lui.

12

Sacrificio: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma lanciarlo richiede un prezzo molto più alto del normale. Il suo costo in PF viene raddoppiato.

13

Costoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma il suo lancio richiede una componente aggiuntiva costosa o poco comune, a scelta del DM.

14

Difficoltoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia deve superare un TS contro gli Incantesimi, oppure esso non avrà alcun effetto

15

Complesso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la procedura di lancio gli risulta ostica e laboriosa. Impiegherà sempre 1 rnd extra per lanciarlo (1 turno se il tempo di lancio è in turni).

16

Effetto ridotto: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma uno dei suoi parametri (durata, raggio, danni,…) è dimezzato.

17

Affaticamento: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia rimane spossato per 1d4 ore subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri caratteristica e movimento.

18

Tabù: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente in uno specifico periodo della giornata (mattina, pomeriggio, sera o notte), a scelta del DM.

19

Irripetibile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma è in grado di lanciarlo solamente una volta al giorno.

20

Memoria Instabile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma questo ha la fastidiosa tendenza a sparire dalla sua memoria. Per poterlo lanciare in una giornata, il mago deve passare 20 minuti/livello dell’incantesimo a studiarlo.

Un potere oscuro e terribile

QMan_FF_Legacy_558_Sorcerer

Nella nostra futura campagna di ad&d vogliamo dare alla magia un gusto un po’ diverso da quello che ha normalmente in gioco, renderla una forza oscura e pericolosa, che la gente comune guarda con sospetto.

Per questo motivo abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti alla classe del mago. Al posto del classico modello vanciano, avremo uno stregone votato a poteri tenebrosi, disposto a scarificare letteralmente la propria vita in cambio del potere conferitogli dalla magia.

Gli stessi cambiamenti verranno applicati anche alle altre classi che usano la magia “arcana”, come i bardi e gli specialisti, ma non a sacerdoti e altre classi “divine”, in modo da rendere più netto il contrasto fra i due tipi di magia.

STREGONE (variante del Mago)

Requisiti di abilità: Intelligenza 9+; Costituzione 14-
Requisito Primario: Intelligenza (10% Esp extra con INT 16 o più)
Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi

Lo Stregone è una variante del Mago, utilizza la stessa progressione e, dove non specificato altrimenti, si comporta esattamente come quella classe.

  • Per diventare uno Stregone, un personaggio deve avere almeno 9 punti di Intelligenza, e meno di 15 punti di Costituzione. Se un personaggio che vuole diventare Stregone ha un punteggio di Costituzione di 15 o più, deve ridurlo a 14. Gli oscuri poteri a cui lo Stregone si associa richiedono infatti terribili sacrifici, che hanno pesanti ripercussioni sulla sua salute.
  • Gli Stregoni cominciano il gioco con 4pf. A partire dal secondo livello seguono la normale progressione di DV del mago.
  • La tabella della progressione degli incantesimi degli esperti di magia indica quanti incantesimi uno Stregone può imparare senza incorrere in alcun rischio. Per esempio, uno Stregone di primo livello può trascrivere sul proprio grimorio un incantesimo di primo livello; mentre uno Stregone di 3° livello ne potrà trascrivere 2 di primo e uno di secondo.
  • Una volta raggiunto il proprio limite, gli Stregoni possono comunque tentare di imparare altri incantesimi, ma facendolo si espongono a grandissimi rischi. Per ogni incantesimi che tentano di imparare oltre il limite, devono fare un TS contro la Morte. Se lo falliscono, gli accade qualcosa di estremamente spiacevole (follia, mutazione, perdita di caratteristiche… probabilmente faremo una tabella per stabilirlo).
  • Se uno Stregone trova un incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente imparare, può cercare di trascriverlo comunque, ma soffre di una penalità di -10% alla prova di acquisizione per livello di differenza. Per esempio, uno Stregone di 5° livello (che normalmente può imparare al massimo incantesimi di 3°) avrà un -30% ai suoi tentativi di imparare incantesimi di 6°.
  • Gli Stregoni non devono memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Ogni giorno possono lanciare qualsiasi incantesimo abbiano imparato, ma devono pagare 1pf per livello dell’incantesimo quando lo fanno. Se l’incantesimo in questione è di livello superiore alle loro capacità, per riuscire nel lancio devono fare una prova di Apprendimento Incantesimi.
  • Gli Stregoni non possono essere né guariti, né riportati in vita dai sacerdoti: i poteri con cui si baloccano sono una perversione della natura e non sono ben visti dagli dei. Alla morte, l’anima dello Stregone viene consumata dalle oscure entità a cui si è dedicato.
  • La stregoneria è un atto contrario alle leggi del cosmo. Per questo motivo, gli Stregoni non possono essere Legali.

Tesori mostruosi

Di solito, nelle partite di d&d, gli avventurieri si infilano nei dungeon per cercare di impossessarsi dei favolosi tesori custoditi dai mostri che li abitano.
E se invece fossero i mostri stessi, il tesoro?

non rovinargli la pelliccia!

Anche nel mondo reale, le parti di animali esotici o feroci hanno sempre avuto un grande valore, tanto da spingere l’uomo a cacciare alcune bestie fino alla loro estinzione.
In un mondo fantastico, le persone facoltose potrebbero essere disposte a pagare una fortuna per una pelliccia di chimera o per una testa di grifone da appendere come trofeo.
Non solo, le parti dei mostri uccisi potrebbero essere necessarie come ingredienti alchemici per pozioni ed oggetti magici, oppure venir utilizzate per creare armi ed armature di fattura eccezionale.

che ne dici della mia nuova armatura di pelle di flumph?

Non è esattamente un concetto nuovo: le corazze di pelle di drago sono sempre state molto ambite, e di tanto in tanto si incappa in qualche mago disposto a offrire una ricompensa per il cadavere di un particolare mostro.
L’idea è comune anche in molti videogiochi, dove alcuni pezzi d’equipaggiamento sono ottenibili solamente uccidendo dei particolari nemici.
In alcuni casi, come per esempio quello di Monster Hunter, dare la caccia ai mostri per trasformarli in capi d’abbigliamento all’ultima moda è il focus dell’intero gioco.

Da tempo penso a un sistema che permetta di stabilire quali “risorse” possano essere ricavate dai mostri senza dover stilare lunghissime liste di componenti.
Di recente però mi sono reso conto che il sistema era davanti ai miei occhi, nelle tabelle per la generazione dei tesori.

Basta utilizzare le tabelle come se indicassero la probabilità di riuscire ad estrarre quanto indicato dal corpo del mostro, invece che come descrizione del tesoro a cui esso fa la guardia.

Le monete diventano preziose pelli, pellicce e trofei da rivendere al mercato per il valore indicato. La percentuale sulla tabella mostra la probabilità di riuscire ad estrarle con successo dal cadavere della bestia senza danneggiarle (una pelliccia rovinata perde valore, oppure diventa inutilizzabile).
I gioielli e le gemme diventano trofei o zanne d’avorio da rivendere ai collezionisti.
Gli oggetti magici diventano le componenti o gli ingredienti alchemici necessari alla creazione dell’oggetto indicato.
In questo caso la percentuale potrebbe servire come indicazione del numero di componenti necessarie, piuttosto che della probabilità di “estrazione”. Per esempio, se un mostro ha il 20% di generare un oggetto magico, gli avventurieri dovranno uccidere 5 mostri per avere componenti a sufficienza per crearlo.
Gli oggetti ricavabili da ogni mostri vengono tirati la prima volta che un esemplare viene incontrato e, per il resto della campagna, rimangono gli stessi per tutti i mostri dello stesso tipo. Ovviamente, se il tipo di tesoro dato da un mostro indica più oggetti magici, la sua carcassa darà i materiali necessari ad ognuno di essi.
Per esempio, una viverna (Tipo di Tesori “E”) ha il 25% di avere 3 oggetti magici a caso e una pergamena. Tirando a caso si determina che gli oggetti in questione sono una Mazza +1, una pozione di Levitazione e una Bacchetta Paralizzate, la pergamena contiene 2 incantesimi. Questo vuol dire che uccidendo 4 viverne, i personaggi avranno finalmente abbastanza materiali per poter creare i suddetti oggetti.
Sta ai giocatori e al DM stabilire quali sono le parti del mostro effettivamente utilizzate. Nell’esempio sopra il gruppo potrebbe stabilire che l’osso caudale venga utilizzato per la mazza; il sangue per la pozione; il pungiglione per la bacchetta e la pelle delle ali per la pergamena.

purtroppo i mostri non sembrano disposti a rinunciare ai loro organi interni…

C’è anche da considerare che quest’approccio al bottino ha delle conseguenze più o meno pesanti sulla progressione del gioco.
Innanzitutto, i tesori diventano meno trasportabili e meno immediati. I PG non ottengono la loro ricompensa immediatamente dopo aver sconfitto i loro nemici, devono attendere di essere al sicuro per poterla estrarre e poi trovare dei compratori.
Gli oggetti magici diventano più prevedibili ma più difficili da ottenere (anche senza introdurre la necessità di ricorrere a qualcuno che sia in grado di crearli a partire dalle sole componenti!).
Il combattimento diventa molto più importante, così come diventa ancora più importante scegliere i propri nemici. Alcuni mostri andranno evitati ad ogni costo perché fonte di scarso bottino, mentre altri potrebbero diventare molto ricercati per gli oggetti che generano.
Questo significa anche che diventerà importante tenere traccia delle zone infestate dai vari tipi di mostri e dei loro possibili spostamenti.

Volendo è anche possibile combinare questo nuovo sistema di tesori con quello classico, applicandolo solamente a qualche mostro in particolare, oppure creando dei singoli PNG disposti ad acquistare parti di mostro per le loro collezioni o per i loro esperimenti…

Il Santuario di Blogath

Oggi Qi-Long ospita la creazione del buon Tommaso Galmacci: un breve ma ben congegnato dungeon, zeppo di orrori non morti che minacciano i poveri abitanti della Terra di Mezzo!

La mappa è presa dal fantastico blog Dyson’s Dodecahedron, come sempre una fucina di materiale ed idee, mentre le entries che la riempiono sono ovviamente originali.
Le statistiche di ostacoli, tesori e creature che popolano il dungeon sono pensate per GiRSA (o MERP, per dirla all’inglese), ma sono facilmente adattabili a qualsiasi sistema della ICE, oltre che a d&d e ai suoi cloni.

La premessa del sotterraneo – un antico santuario in cui sono rinchiusi lo spettro di una malvagia sacerdotessa ed i suoi seguaci non morti – lo rende inoltre “esportabile” in praticamente qualsiasi setting fantasy con poche modifiche.

Uno dei suoi punti di forza è sicuramente la brevità. E’ un dungeon che non si perde in chiacchiere e punta dritto al sodo, presentando chiaramente e senza troppi giri di parole le informazioni necessarie. Questo vuol dire che lo potete piazzare in un qualsiasi esagono della vostra mappa, per utilizzarlo senza preparazione alcuna qualora i PG decidessero di esplorarlo.

Ed un’altra cosa che mi è piaciuta sono gli incontri casuali legati alle zone di passaggio, che includono il “boss” del dungeon: l’idea di poter incontrare lo spettro della sacerdotessa mentre vaga per il suo santuario è veramente molto carina.

Preparatevi dunque ad entrare nel Santuario di Blogath!

Il Giardino dei Misteri – Nuove location

Ecco le mie entry per il progetto “il Giardino dei Misteri”, di cui vi parlavo non molto tempo fa: un breve aggancio di avventure e la descrizione delle aree 18, 25 e 26!

Aggancio di Avventura: gli avventurieri vengono contattati dal vecchio alchimista Timorino, che li prega di liberare sua figlia, la giovane Ludmilla, dalle grinfie del malefico Lord Azzur. In cambio non può offrire molto, ma i PG potrebbero trovare molto comodo, in futuro, l’aiuto di un alchimista riconoscente…

Area 18: Qualcuno si è dato la pena di tingere con la vernice rossa tutti i frutti delle aiuole che crescono in quest’area.
I frutti così dipinti sono tossici: chiunque ne mangi diventerà cieco per 1d6 ore.

Area 25: Il pavimento di questo spiazzo è occupato da una grande scacchiera verde e bianca, occupata da scacchi di marmo alti quanto una persona. Le pedine sono disposte ordinatamente nelle loro posizioni di partenza ma, mentre la squadra bianca è completa, a quella verde mancano alcuni pezzi: un cavallo, un alfiere, una torre ed il re.

I pezzi sono ancorati al suolo, o comunque troppo pesanti per essere spostati, e le caselle al centro della scacchiera sono delle semplici piastrelle di marmo.

Se un personaggio si posiziona al posto di uno dei pezzi mancanti, però, deve Provare la Fortuna. Se fallisce, si tramuta in uno scacco di marmo verde, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Se il tiro ha successo, invece, viene spinto al centro della scacchiera da una forza misteriosa, mentre al suo posto compare il pezzo che era andato a sostituire, ed egli guadagna una nuova abilità speciale:

  • Cavallo: Non subisci alcun attacco gratuito se decidi di fuggire da un combattimento. Ogni volta che usi quest’abilità tira 1d6: con un 1 il potere si esaurisce.
  • Alfiere: Aumenta di 1 punto la tua Combattività iniziale.
  • Torre: Aumenta di 2 punti la tua Resistenza iniziale.
  • Re: Una volta al giorno puoi imporre le mani su un tuo alleato, che viene guarito come per l’incantesimo Guarigione.

Area 26: In quest’area danza la bellissima vergine Ludmilla, che è stata imprigionata nel Giardino dal malefico Lord Azzur dopo essersi rifiutata di sposarlo.
Due magnifici Leoni Bianchi (Com:8, Res:7, Att:2, Dan:2) semi-senzienti la sorvegliano giorno e notte, provvedendo ai suoi bisogni ma impedendole di lasciare l’area e attaccando chiunque tenti di avvicinarla.
Ludmilla non è in grado né di parlare, né di scrivere: il dono della parola le è infatti stato sottratto da Lord Azzur, che lo conserva in una boccetta di cristallo nel suo forziere personale.