Contro il Signore Oscuro!

Salve ragazzi!
Come avrete notato le cose si erano un po’ calmate qua nel Qi-Long di recente. Il motivo era molto semplice, ero impegnato in un progetto segretissimo che impegnava la maggior parte del tempo che di solito dedicavo al blog.

Ora però il progetto è giunto ad un punto di svolta, ed è quindi con un certo orgoglio che posso finalmente annunciarviAgainst the Darkmaster

Sorpresi? Confusi? Vi chiedete di cosa diavolo stia parlando?

Against the Darkmaster è un GDR Epic Fantasy, basato sul d100 e pensato per giocare azioni eroiche e avventure emozionanti.
Prende ispirazione dalle grandi saghe fantasy classiche (come il Signore degli Anelli, la Spada di Shannara o la Ruota del Tempo); dai film fantasy anni ’80 (come il Drago del Lago di Fuoco; Kaan principe guerriero o Krull); dall’estetica Power Metal e dalla grande famiglia di giochi di GiRSA e Rolemaster.

Inizialmente il progetto nacque proprio come una revisione di GiRSA fatta da fan per i fan. Tuttavia, durante la scrittura, io e gli altri ragazzi del team The Fellowship ci siamo resi conto che il progetto era cresciuto oltre il suo scopo originario, evolvendosi in un gioco del tutto nuovo.
In altre parole, anche se Against the Darkmaster mantiene dei chiari legami con le sue radici, non è né un retro-clone, né una semplice revisione; è qualcosa di completamente nuovo.

Cercherò di riassumerne brevemente i punti di forza:

Meccanica Unificata: Against the Darkmaster utilizza la stessa meccanica fondamentale per ogni cosa: tiri 1d100, aggiungi il tuo bonus, e confronti il risultato con una tabella. Questo lo rende semplicissimo da imparare, e rapido da preparare e giocare.

Personaggi Unici: la combinazione di Stipre e Cultura con Vocazione e Opzioni di Background permette di creare personaggi sempre diversi, rimanendo fedeli al genere letterario di riferimento e consentendo di portare in gioco gli elementi chiavi del loro passato.

Un Sistema di Magia Flessibile: che permette ad ogni personaggio di cimentarsi con le arti magiche, e consente ai veri maestri della magia di modellare i propri incantesimi per ottenere risultati straordinari.

Un Sistema di Combattimento Tattico e Sanguinoso: ossa spezzate, sanguinamento, uccisioni spettacolari… Le tabelle di attacco e dei Colpi Critici sono state ricreate da zero, completamente riviste e perfezionate, e pensate per rendere il combattimento veloce e brutale. In Against the Darkmaster ogni colpo conta, per cui scegli con attenzione i tuoi nemici e la tua strategia!

Viaggi & Esplorazione: nelle grandi saghe fantasy il viaggio ha sempre svolto un ruolo fondamentale e Against the Darkmaster ne tiene conto, trattando ogni spedizione come un’avventura a sé. I vostri eroi attraverseranno Terre Selvagge e Territori Oscuri, affronteranno perigliosi Ostacoli e troveranno ospitalità in quei rari Rifugi che ancora resistono alla malefica influenza del Darkmaster.

I Vostri Eroi al Centro della Storia: un sistema di Passioni e Motivazione, pensato per portare in gioco i desideri e gli obiettivi dei PG, vi aiuterà a forgiare il destino del vostro Eroe esclusivamente attraverso le vostre scelte, senza dover compromettere immersione o interpretazione.

Ma non è tutto! Le Quickstart Rules, contenenti tutto ciò che serve per cominciare a giocare, possono essere già scaricate gratuitamente dal sito ufficiale del gioco! Tutto quello che dovete fare è andare su vsdarkmaster.com e cliccare sulla sezione Downloads, dove presto troverete anche molto altro materiale, inclusa un’avventura introduttiva!

Affilate le vostre spade, formulate i vostri incantesimi, e preparatevi a combattere ancora una volta… solo restando uniti riuscirete ad affrontare l’oscuro potere del Darkmaster!

The Horned King

Issate le vele! – 20 isole per la vostra campagna di d&d

L’ultima sessione i vostri PG sono stati travolti da una tempesta, finendo dispersi in pieno oceano? Sono stati catapultati attraverso lo spazio e il tempo da un bizzarro marchingegno? Sono stati finalmente dichiarati fuorilegge anche nell’ultimo regno che ancora accettava di ospitarli, e costretti a prendere il largo verso lidi sconosciuti? O hanno forse deciso di seguire quella mappa del tesoro che avevano trovato per caso dodici sessioni fa, e di cui vi eravate completamente dimenticati?
Niente paura, vi basta il vostro fidato dado a venti per scoprire la loro prossima destinazione!

Eccovi 20 isole, pronte per essere inserite nei mari della vostra campagna di d&d (o qualsiasi altro gioco fantasy):

Isole del Mare del Terrore
Tiro Nome Descrizione
1 Xynnar La città galleggiante, le cui strade possono rivelarsi più pericolose di qualsiasi dungeon.
2 Ar-Rakhis Isola desertica, governata da 4 diverse casate di Geni, che usano gli stranieri per combattere la loro guerra interna in segreto.
3 Blumorya Isola selvaggia, coperta dalla giungla e abitata da enormi rettili
4 Zaratan Misteriosa isola vagante, si dice che in realtà sia il guscio di una colossale tartaruga
5 Krevborna Isola oscura e terribile, governata dalla Chiesa del Sangue dei Santi e tormentata dai non morti
6 Skargall Isola dei berserker, patria di orchi e giganti
7 Voivodja Isola della Sragionevolezza, dove il Re Rosso e la Regina Bianca si combattono da tempo immemore
8 Sartoga Mitica isola dove si narra abbia sepolto il suo tesoro il leggendario pirata Barbamorte
9 Lyonesse Isola delle fate, abitata dagli elfi silvani e ogni genere di creatura incantata
10 Dhovakir Isola dei draghi, patria dei dragonidi
11 Akherian Isola infernale, patria dei tiefling
12 Ilragren Isola delle illusioni, patria di gnomi e mutaforma
13 Lemhurya Isola dei serpenti, dove si trovano le rovine dell’antico impero dei Naga
14 Vaarkhrim Isola sotterranea, abitata da nani ed elfi oscuri
15 Wynden Isola del mistero, dove gli abitanti spariscono spesso in circostanze misteriose
16 Virydhel Isola velenosa, abitata da funghi, melme e piante animate
17 Zothique Isola fantasma, scompare e riappare ad intervalli irregolari
18 Eisigelth Isola ghiacciata, perennemente avvolta in un gelo invernale
19 Aeryie Isola delle nuvole, ospita una delle montagne più alte e ripide al mondo, abitata da ogni tipo di creature volanti
20 Krelldon Isola di fuoco, governata dal misterioso Signore delle Fiamme

Potete usarle così come sono, lasciandovi ispirare dalla casualità per creare le vostre avventure. Oppure adattarle al vostro mondo di gioco, prendendo solamente ciò che vi piace e scartando o modificando il resto.

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG – Recensione

Parliamo di Zweihander, “l’oscuro e periglioso” gdr fantasy di Daniel Fox, che l’estate scorsa riscosse un ottimo successo su Kickstarter!

Cercherò di essere breve, nonostante il manuale sia decisamente corposo, perché la versione senza illustrazioni del gioco è disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. Se la mia recensione stuzzica le vostre corde, vi consiglio di scaricare il gioco e fargli fare un giro di prova.

Cominciamo con la presentazione del gioco. Zweihander si pone senza tanti giri di parole come una “lettera d’amore” a Warhammer Fantasy Roleplay, ed infatti sfogliando il manuale si ha subito l’impressione di trovarsi fra le mani una nuova edizione del vecchio Martelli da Guerra.
Si parla di demoni, cultisti e malattie, e fra le pagine fanno capolino figure familiari, come sudici acchiappatopi (con i loro immancabili piccoli ma feroci compagni), implacabili cacciatori di streghe e folli ammazzatroll.

L’artwork, completamente in bianco e nero, è veramente spettacolare e non fa altro che rinforzare queste sensazioni, con richiami ad entrambe le edizioni del gioco.
Insomma, si respira aria di Vecchio Mondo.

La sensazione è confermata leggendo le regole; Zweihander non è esattamente un clone di WFRP, ma è chiaro che parte da esso per costruire il suo impianto regolistico. Questo significa che se venite da una qualsiasi delle due edizioni di Warhammer molti concetti (come le carriere, le abilità, o i punti fato) vi suoneranno familiari. Ci sono tuttavia anche importanti differenze fra Zweihander e i suoi illustri predecessori, tanto che sarebbe errato descrivere il gioco come un semplice retro-clone.
Gli autori hanno saputo lavorare bene sull’impianto base del gioco, ricalibrandolo sulle proprie esigenze senza aver paura di sbarazzarsi, dove necessario, anche di alcune “vacche sacre” o di inserire concetti  presi da giochi più moderni.

E per chi di Warhammer è completamente a digiuno? Dopo averlo provato per diversi mesi con un gruppo di giocatori relativamente nuovo ai gdr, posso dire che le meccaniche base sono di facile comprensione e non pongono grandi problemi. Va tenuto tuttavia presente che si si trova di fronte ad un sistema abbastanza complesso (come si può intuire dalle dimensioni del manuale), che può richiedere un certo impegno per essere compreso nella sua interezza.

In generale, il mio giudizio su Zweihander è positivo. Non è privo di pecche (specialmente nella presentazione delle regole, a tratti un po’ confusionaria), ma si tratta di un gioco onesto, che si pone un obiettivo preciso e, a conti fatti, mantiene le promesse fatte.
Se sentite l’impulso (e avete il fegato!) di inoltrarvi un cupo mondo di pericolose avventure, Zweihander potrebbe essere proprio ciò che state cercando.

 

Buon Anno dalla Rocca Fantasma

Quest’anno vi faccio gli auguri un po’ in ritardo, ma non giungo a mani vuote, per cui spero che mi perdonerete.
Per festeggiare il 2015, infatti, il team Dungeon Factory ha pensato di regalarvi la versione definitiva del megadungeon nato dall’immaginario collettivo della OSR nostrana.
Di cosa parlo? Ma ovviamente della ormai familiare rocca nanica in rovina, di cui si è già discusso a lungo su queste pagine. Un dungeon di 10 (sì, dieci) livelli, completo di mostri, trappole, tesori e quant’altro; pronto per essere giocato.
I vari livelli che compongono il complesso erano già stati pubblicati singolarmente sui blog dei rispettivi creatori, ma finalmente vedono la luce come un’opera unica, raccolti in un singolo documento.
Il tutto grazie al prode Alumir, che è riuscito nell’improbo compito di raccogliere tutte le nostre note, impaginandole e rivedendole in modo da dargli una struttura sensata e di facile lettura.
E non è tutto! Perché, oltre ai dieci livelli originali, questa versione di Dungeon Factory include anche un’introduzione, agganci per introdurre l’avventura ed alcune location esterne al dungeon, indispensabili per chi decidesse di renderlo il centro delle proprie giocate.

Spendo solamente un altro paio di righe per ringraziare di cuore sia tutti coloro che hanno lavorato al progetto, sia a chiunque abbia usato o userà il dungeon con il proprio gruppo.
Non mi resta che augurare a tutti buon anno e buona fortuna a chi oserà avventurarsi…

Oltre i Cancelli della Rocca Fantasma

NSFW finalmente disponibile!

Nel caso ve la siate persa quest’estate No Salvation For Witches, l’ultima avventura scritta da Rafael Chandler per lotfp (e quindi utilizzabile con d&d e derivati) è finalmente disponibile in versione fisica e digitale su lotfp.com

 

NSFW non è un’avventura qualsiasi (ma quale modulo uscito per lotfp lo è?): è un piccolo sandbox che lascia liberi i PG di esplorare, ma pone un limite di tempo (24h, ovvero quanto serve alle streghe del titolo per completare il loro rituale). E’ ambientato nell’Inghilterra del 1600, ma può essere facilmente adattato ad un setting fantasy più “classico”. Può essere scambiata per una breve avventura autoconclusiva, ma ha delle importanti conseguenze sull’intero mondo di gioco, che dipendono completamente dalle azioni dei PG.
E’ splatter, irriverente, letale e dannatamente divertente. I vostri PG non usciranno da Caversdale uguali a come vi sono entrati, siete avvisati!
In più, include una buona dose di nuovi mostri unici, ed un particolare tomo arcano che permette di evocare innumerevoli mostruosità (anche se i miei PG hanno deciso di bruciarlo, quando l’hanno trovato…).
Il tutto corredato da fantastiche illustrazioni a colori!

Acchiappatelo prima che vada esaurito!

Combattenti nati

Una semplice tabella che ho cominciato ad utilizzare nella mia campagna di ad&d, per dare qualche giocattolo in più ai guerrieri.
Vagamente ispirata da questo post su dndwithpornstars.
Funziona così: al terzo livello, e ogni tre livelli successivi il guerriero (e solo il guerriero, niente ranger, paladini e via dicendo) tira 1d20 e confronta il risultato con la tabella sottostante.
Non usatela assieme alle regole per le capacità nelle armi, specializzazioni o simili, a meno che non vogliate rendere la classe decisamente più potente del normale.

Tiro

Abilità

1

Specializzazione: il guerriero sceglie un tipo di arma in cui ricevere una specializzazione (+1 per colpire/+2 ai danni). Se seleziona un’arma in cui è già specializzato, diventa maestro in quell’arma (+2 a colpire/ +4 danni). Non è possibile selezionare di nuovo un’arma in cui si è maestri.

2

Comandante: il guerriero è in grado di imporre la sua presenza agli alleati. Una volta per scontro, può garantire un’azione extra che non includa un attacco o il lancio di incantesimi ad un suo alleato. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

3

Spaventoso: una volta per scontro, puoi forzare un avversario a fare un test sulla Morale. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

4

Letale: i tuoi colpi sono critici con 19-20, invece che con 20. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, le tue probabilità di infliggere un critico aumentano di uno.

5

Brutale: quando ottieni un colpo critico, tira i dadi di danno normalmente inflitti dalla tua arma e aggiungili ai danni inferti (oltre ai normali effetti del critico). Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi un dado di danno extra.

6

Allerta: hai il 10% di probabilità di individuare attacchi alle spalle ed imboscate dirette contro di te. Se ti accorgi del pericolo, l’attacco fallisce automaticamente e te guadagni un attacco gratuito contro il tuo assalitore, con un +2 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

7

Superstizioso: hai il 10% di probabilità di smascherare le illusioni, se impieghi almeno un round ad esaminarle. Guadagni anche un +2 ai TS contro gli incantesimi di Incantamento/Charme. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la probabilità del 10%.

8

Sterminatore: guadagni un attacco extra contro i nemici con 1DV o meno. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di attacchi.

9

Berserker: una volta al giorno, puoi spendere un round per entrare in uno stato di furia berserker. Quando sei preda di questa furia, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni, 5 pf extra e sei immune al controllo mentale. Durante la furia puoi solamente attaccare in corpo a corpo e caricare il nemico più vicino. Quando la furia termina, perdi immediatamente i 5pf extra (anche se ciò ti porterebbe a 0 o meno pf) e soffri di un -2 a tutti i tiri per mezz’ora. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di volte che l’abilità può essere utilizzata ogni giorno.

10

Duro a Morire: la prima volta che moriresti, puoi scegliere di venir mutilato in maniera permanente (perdendo un arto, finendo orribilmente sfigurato o simili, a scelta del DM) ma sopravvivere. Se l’abilità viene tirata più di una volta, sei fortunato: puoi scegliere di guarire dagli effetti di una delle tue ferite permanenti o di ottenere una “chance” extra.

11

Compagno Fidato: guadagni un nuovo seguace (che può essere un membro della tua razza, un cane oppure un cavallo), che ti è completamente fedele ed esegue ogni tuo ordine. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, il tuo compagno guadagna un livello. Se non hai più un compagno, ne guadagni uno nuovo.

12

Furioso: una volta per scontro, se subisci una ferita che ti porta a metà dei tuoi pf o meno, guadagni +1 ai tiri per colpire, +3 ai danni ed un attacco extra per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 round la durata dei bonus e +1 addizionale ai danni.

13

Impavido: sei immune alla paura. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, i tuoi alleati guadagnano +2 ai tiri Morale/TS contro la Paura.

14

Contrattacco: una volta per scontro, quando un avversario di attacca puoi decidere di contrattaccare. L’avversario fa un TS contro la Morte. Se fallisce, subisce i danni che infliggi con la tua arma. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di uno il numero di utilizzi per scontro.

15

Cavaliere: sei molto abile nel combattimento in arcione. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacchi a cavallo. Inoltre, infliggi tripli danni se carichi a cavallo. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di +1 il bonus ai danni inflitti e il moltiplicatore dei danni (x4, x5,…)

16

Kiai: il tuo primo attacco in ogni scontro infligge +1d8 danni e ha un +1 al tiro per colpire. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta di 1 i danni inflitti.

17

Robusto: +1 alla Costituzione.

18

Ariete: una volta per scontro puoi cercare di stordire un nemico con un tuo attacco. Se l’attacco colpisce, infligge danni normali e, in più, l’avversario deve dare un TS contro la Paralisi o rimanere stordito per 1d4 round. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, infliggi una penalità di -1 al TS del nemico.

19

Difensore: ogni round, puoi scambiare uno dei tuoi attacchi per una parata. Quando pari un attacco, fai un TS contro la Paralisi, se ha successo l’attacco manca. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, guadagni un +1 al TS dato dalla parata.

20

Atletico: hai il 60% di scalare pareti come un ladro, un +2 a tutti i tiri fatti per saltare o compiere acrobazie e un +1 ai TS contro il Soffio. Ogni volta che l’abilità viene ritirata, aumenta la percentuale del 10% e gli altri bonus di +1.

Funziona anche discretamente bene per dare un’abilità speciale a dei PNG che volete rendere particolarmente cazzuti.

Un Viaggio Allucinato

La contorta mente alveare della OSR ha partorito un nuovo mostro!
Impugnate le torce, indossate le vostre camice hawaiane, contattate il vostro avvocato… e preparatevi a partire per Narcosa!

Confusi? Non preoccupatevi, non sto (ancora) delirando!

Narcosa è un nuovo supplemento per d&d e derivati, completamente gratuito, dedicato al fantasy psichedelico.
Nato da un’idea di Raphael Chandler (Teratic Tome, No Salvation for Witches, Slaughtergrid,…) e sviluppato dalla OSR, Narcosa contiene più di 100 pagine di locations, oggetti, mostri, fazioni, classi, avventure e molto altro!

Fate un bel respiro, rilassatevi, aprite il vostro occhio interiore… e correte a scaricarlo!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/137248/Narcosa

No Salvation for Witches

Signori e signore, penso che James Raggi e Rafael Chandler non abbiano bisogno di presentazioni, vero?
Parlo dei due metallari che hanno prodotto cose come Lamentations of the Flame Princess, Pandemonio o il Teratic Tome.

Orbene, al momento sono al lavoro su una nuova follia: No Salvation for Witches, un supplemento d’avventura per lotfp, o qualsiasi altro clone di d&d.
Viste le menti dietro al progetto, non ci si può aspettare che qualcosa di estremamente truculento, bizzarro, esplicito, scorretto e gutturale. Praticamente un album dei Carcass tradotto in avventura per d&d.

Non stiamo parlando di un ebook, ma di un supplemento di circa 70 pagine, a colori, in versione fisica e .pdf.
Il prezzo? Lo decidete voi!!
Ebbene sì, il progetto è un crowfunding in “pay what you want”. Sarebbe a dire che voi ci investite una cifra a vostra scelta, anche solo 1 euro, e se il progetto viene finanziato riceverete il libro a casa.
E siamo già oltre il 70% della cifra minima, per cui le probabilità di successo direi che sono piuttosto alte.

Cosa volete di più??
Andate su indiegogo e contribuite al progetto!

I rischi del mestiere

Come abbiamo visto nell’ultimo post, gli stregoni vanno incontro a notevoli rischi ogni volta che tentano di superare i loro limiti di apprendimento.
Quando uno stregone prova a studiare un incantesimo al di là delle sue normali capacità, deve effettuare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, deve tirare 1d20 e confrontare il risultato su questa tabella:

1d20

Effetto

1

Tira due volte su questa tabella.

2

Sofferenza: lo studio della formula richiede uno sforzo immane al personaggio, che perde permanentemente 1PF per livello dell’incantesimo.

3

Deperimento: l’incantesimo consuma il personaggio, facendolo deperire vistosamente. Perde 3d4Kg e un punto di Costituzione permanentemente.

4

Tremiti: il corpo del personaggio è talvolta scosso da tremiti incontrollabili, che intralciano le sue azioni. Perde permanentemente un punto di Destrezza.

5

Febbre: uno strano malessere si impadronisce del personaggio, lasciandolo fiacco e privo di forze. Il male è incurabile e provoca la perdita permanente di un punto Forza.

6

Marchio: il personaggio sviluppa un tratto inquietante, chiaramente innaturale (occhio di colore inusuale; rigonfiamenti; aspetto scheletrico;…). Perde permanentemente un punto Carisma.

7

Follia: l’incantesimo erode la sanità mentale del personaggio, che perde permanentemente un punto Saggezza.

8

Maledizione: l’incantesimo si ritorce contro il personaggio come una maledizione, infliggendogli una penalità di -1 a una categoria di TS a scelta del DM.

9

Trauma: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la sua capacità di impararne altri viene compromessa. Diminuisce del 5% la sua probailità di apprendimento.

10

Attrazione demoniaca: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia ha il 5% di probabilità di attrarre un demone determinato casualmente.

11

Trance: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente entrando in un profondo stato di trance. Per farlo impiega un turno, durante il quale è completamente ignaro di quanto accade attorno a lui.

12

Sacrificio: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma lanciarlo richiede un prezzo molto più alto del normale. Il suo costo in PF viene raddoppiato.

13

Costoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma il suo lancio richiede una componente aggiuntiva costosa o poco comune, a scelta del DM.

14

Difficoltoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia deve superare un TS contro gli Incantesimi, oppure esso non avrà alcun effetto

15

Complesso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la procedura di lancio gli risulta ostica e laboriosa. Impiegherà sempre 1 rnd extra per lanciarlo (1 turno se il tempo di lancio è in turni).

16

Effetto ridotto: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma uno dei suoi parametri (durata, raggio, danni,…) è dimezzato.

17

Affaticamento: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia rimane spossato per 1d4 ore subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri caratteristica e movimento.

18

Tabù: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente in uno specifico periodo della giornata (mattina, pomeriggio, sera o notte), a scelta del DM.

19

Irripetibile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma è in grado di lanciarlo solamente una volta al giorno.

20

Memoria Instabile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma questo ha la fastidiosa tendenza a sparire dalla sua memoria. Per poterlo lanciare in una giornata, il mago deve passare 20 minuti/livello dell’incantesimo a studiarlo.

Un potere oscuro e terribile

QMan_FF_Legacy_558_Sorcerer

Nella nostra futura campagna di ad&d vogliamo dare alla magia un gusto un po’ diverso da quello che ha normalmente in gioco, renderla una forza oscura e pericolosa, che la gente comune guarda con sospetto.

Per questo motivo abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti alla classe del mago. Al posto del classico modello vanciano, avremo uno stregone votato a poteri tenebrosi, disposto a scarificare letteralmente la propria vita in cambio del potere conferitogli dalla magia.

Gli stessi cambiamenti verranno applicati anche alle altre classi che usano la magia “arcana”, come i bardi e gli specialisti, ma non a sacerdoti e altre classi “divine”, in modo da rendere più netto il contrasto fra i due tipi di magia.

STREGONE (variante del Mago)

Requisiti di abilità: Intelligenza 9+; Costituzione 14-
Requisito Primario: Intelligenza (10% Esp extra con INT 16 o più)
Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi

Lo Stregone è una variante del Mago, utilizza la stessa progressione e, dove non specificato altrimenti, si comporta esattamente come quella classe.

  • Per diventare uno Stregone, un personaggio deve avere almeno 9 punti di Intelligenza, e meno di 15 punti di Costituzione. Se un personaggio che vuole diventare Stregone ha un punteggio di Costituzione di 15 o più, deve ridurlo a 14. Gli oscuri poteri a cui lo Stregone si associa richiedono infatti terribili sacrifici, che hanno pesanti ripercussioni sulla sua salute.
  • Gli Stregoni cominciano il gioco con 4pf. A partire dal secondo livello seguono la normale progressione di DV del mago.
  • La tabella della progressione degli incantesimi degli esperti di magia indica quanti incantesimi uno Stregone può imparare senza incorrere in alcun rischio. Per esempio, uno Stregone di primo livello può trascrivere sul proprio grimorio un incantesimo di primo livello; mentre uno Stregone di 3° livello ne potrà trascrivere 2 di primo e uno di secondo.
  • Una volta raggiunto il proprio limite, gli Stregoni possono comunque tentare di imparare altri incantesimi, ma facendolo si espongono a grandissimi rischi. Per ogni incantesimi che tentano di imparare oltre il limite, devono fare un TS contro la Morte. Se lo falliscono, gli accade qualcosa di estremamente spiacevole (follia, mutazione, perdita di caratteristiche… probabilmente faremo una tabella per stabilirlo).
  • Se uno Stregone trova un incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente imparare, può cercare di trascriverlo comunque, ma soffre di una penalità di -10% alla prova di acquisizione per livello di differenza. Per esempio, uno Stregone di 5° livello (che normalmente può imparare al massimo incantesimi di 3°) avrà un -30% ai suoi tentativi di imparare incantesimi di 6°.
  • Gli Stregoni non devono memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Ogni giorno possono lanciare qualsiasi incantesimo abbiano imparato, ma devono pagare 1pf per livello dell’incantesimo quando lo fanno. Se l’incantesimo in questione è di livello superiore alle loro capacità, per riuscire nel lancio devono fare una prova di Apprendimento Incantesimi.
  • Gli Stregoni non possono essere né guariti, né riportati in vita dai sacerdoti: i poteri con cui si baloccano sono una perversione della natura e non sono ben visti dagli dei. Alla morte, l’anima dello Stregone viene consumata dalle oscure entità a cui si è dedicato.
  • La stregoneria è un atto contrario alle leggi del cosmo. Per questo motivo, gli Stregoni non possono essere Legali.