Il Santuario di Blogath

Oggi Qi-Long ospita la creazione del buon Tommaso Galmacci: un breve ma ben congegnato dungeon, zeppo di orrori non morti che minacciano i poveri abitanti della Terra di Mezzo!

La mappa è presa dal fantastico blog Dyson’s Dodecahedron, come sempre una fucina di materiale ed idee, mentre le entries che la riempiono sono ovviamente originali.
Le statistiche di ostacoli, tesori e creature che popolano il dungeon sono pensate per GiRSA (o MERP, per dirla all’inglese), ma sono facilmente adattabili a qualsiasi sistema della ICE, oltre che a d&d e ai suoi cloni.

La premessa del sotterraneo – un antico santuario in cui sono rinchiusi lo spettro di una malvagia sacerdotessa ed i suoi seguaci non morti – lo rende inoltre “esportabile” in praticamente qualsiasi setting fantasy con poche modifiche.

Uno dei suoi punti di forza è sicuramente la brevità. E’ un dungeon che non si perde in chiacchiere e punta dritto al sodo, presentando chiaramente e senza troppi giri di parole le informazioni necessarie. Questo vuol dire che lo potete piazzare in un qualsiasi esagono della vostra mappa, per utilizzarlo senza preparazione alcuna qualora i PG decidessero di esplorarlo.

Ed un’altra cosa che mi è piaciuta sono gli incontri casuali legati alle zone di passaggio, che includono il “boss” del dungeon: l’idea di poter incontrare lo spettro della sacerdotessa mentre vaga per il suo santuario è veramente molto carina.

Preparatevi dunque ad entrare nel Santuario di Blogath!

Order of d100 – Risorse per HARP, Rolemaster e CoC

Qualche tempo fa un gruppo di amici, uniti dalla stessa passione, aveva deciso di collaborare per creare una piccola fanzine dedicata ai gdr basati sul d100. Nacque così il sito Order of d100, dedicato alla raccolta e alla condivisione delle loro creazioni.

Purtroppo, però, ora il sito in questione è naufragato e si è inabissato nel mare infinito della rete, portando con sé tutti i suoi segreti. Mi sono sentito quindi in obbligo quantomeno di “salvare il salvabile”, ospitando qui su Qi-Long quanto sono riuscito a reperire della fanzine. Non è tutto, ma è comunque un bel po’ di materiale:

anime nere nella palude: un’avventura per HARP e Rolemaster, facilmente adattabile anche a d&d.

L’intero numero 1, comprendente un’avventura per il Richiamo di Cthulhu e una nuova razza per HARP e Rolemaster.

Il Necromante, una nuova professione per Rolemaster.

Kamikakushi, un’ambientazione fantasy da usare sia come setting a sé stante, sia in combinazione con la vostra ambientazione “standard” (di cui potrei tornare a parlare in futuro).

Un Bestiario, che presenta vari mostri di HARP pensati per l’ambientazione Kamikakushi.

combattere con stile, nuovi stili di combattimento per HARP e Rolemaster

La gemma di giada, un’avventura per HARP.

Buon download!

La Tomba dello Specchio

Eccovi un piccolo dungeon nel quale recentemente hanno perso la vita due dei PG della mia campagna. A dire il vero, i PG in questione erano di livello un po’ troppo basso rispetto alle sfide che esso presenta, ma hanno voluto tentare comunque la fortuna. Nonostante si siano mossi con cautela, superando molte delle prove con astuzia, alla fine il “corridoio della morte” vicino al golem si è rivelato un po’ troppo oltre le loro capacità e li ha condotti alla rovina.

Un po’ di retroscena

Secoli fa, la malefica gorgone-vampiro Nemisia, che ora stringe in una morsa di inganni e terrore la città di Kush-Mek, rinchiuse la propria immagine in uno specchio magico, che poi nascose in una tomba sul fondo del mare. Chiunque riesca a entrare in possesso del suo specchio avrà in pugno la possibilità di liberare per sempre il mondo dalla sua nefasta influenza…

La Tomba dello Specchio

 

La Tomba si trova sul fondo del mare, in un luogo nascosto a circa un giorno di navigazione a sud dalla città di Kush-Mek. Chiunque riesca a scoprire la sua posizione (Nemisia è molto attenta a non divulgare alcuna informazione riguardo allo specchio) e decida di esplorarla, dovrà ovviamente escogitare un piano che gli permetta di respirare sott’acqua e illuminare la zona senza l’ausilio di torce o lanterne.

1- Entrata: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Pavimento coperto di alghe alte 1,5 metri circa. Se i PG portano fonti di luce, vedono qualcosa lucciare sotto le alghe (un mosaico di vetri colorati). Le alghe (una creatura chiamata Morte del Pescatore dai marinai del luogo) sono semi-senzienti e cercano di afferrare qualcunque essere si avvicini allo loro portata. Se afferrano, rilasciano un veleno paralizzante al contatto con la pelle (5° livello, -10 alle azioni per 10/fallimento).

Morte del Pescatore

Livello: 5

TA(BD): 3 (10)

Iniziativa: +10

Taglia: @

PF: 85

Movimento: –

Attacchi: 50SGr + Poison

2- Le Tombe Vuote: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri).

Diversi sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, coperti di incrostazioni e vuoti. I loro coperchi sono sparsi sul pavimento. La porta di pietra a nord è chiusa e richiede una manovra di Forza Molto Difficile per essere aperta.

3- La Camera delle Illusioni: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Sei sarcofaghi di pietra appoggiati alle pareti, chiusi. Gli spiriti dei servitori di Nemisia chiusi al loro interno si manifesteranno come Corpse-Lantern, creando l’illusione di un gruppo di incantevoli donzelle, che ammalierà ogni PG che fallisca un TR contro il Mentalismo di 10°. I PG possono fare un TR a round per contrastare la malia e perdono 5 punti CON/rnd se falliscono un TR contro il 10 con una penalità di -10.

4- Gli Specchi del Destino: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Ci sono tre grandi specchi di metallo (perfettamente conservati e splendenti come il giorno in cui sono stati fabbricati) appoggiati lungo la parete est. Ogni specchio è alto circa 2,5m ed è inchiodato al pavimento.

  • Specchio A: incorniciato d’oro, con un grande occhio sulla cima. Una manovra di Attunement riuscita permette di capire che si tratta di un oggetto in grado di mettere in contatto mentale con il suo proprietario. Chi lo attiva entrerà in contatto mentale con Nemisia. Un fallimento nell’attunement porta invariabilmente all’attivazione dell’oggetto.

  • Specchio B: incorniciato d’argento, con figure simili a draghi. Chi vi si specchia vedrà una versione idealizzata, quasi splendente di sé stesso, e dovrà fare un TR contro il Mentalismo di 10°. Se lo fallisce, sarà portato a credere di essere più forte, scaltro e intelligente di quello che è, perdendo permanentemente (o fino a Remove Curse) 1d6 punti di IN. Se lo passa, riconoscerà nell’immagine i suoi punti deboli, diventando più saggio e guadagnando 1d4 punti IN permanenti.

  • Specchio C: incorniciato d’onice, con figure floreali. Ogni fiore è composto da tanti piccoli fiori. Chi vi si specchia vede sé stesso che guarda uno specchio, in cui si vede lui che guarda in uno specchio, in cui… TR contro il Mentalismo di 10°. Se fallisce, rimane catatonico finché non viene spostato, e per 1d10 minuti successivi. Se riesce, guadagna l’abilità di lanciare una volta Intuition I.

5- Stanza del Tesoro: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Questa stanza contiene quattro forzieri di pietra, ancorati al pavimento. Ogni forziere ha un foro circolare sul coperchio (abbastanza grande da infilarci la mano), profondo una decina di cm e conenente una piccola leva. Se la leva viene tirata, il foro viene chiuso da due sportelli di metallo (imprigionando la mano di chi l’ha tirata) e il forziere si ritira nel pavimento. La trappola è Media da individuare e Molto Difficile da rimuovere. I forzieri contengono gemme, oro e gioielli per un valore totale di 100mo l’uno.

 6- La Falsa Tomba: Soffitto alto 6 metri (porte alte 2 metri). Un singolo specchietto d’oro è appoggiato su un tavolo di marmo bianco al centro della stanza. Lo specchio è protetto da una triplice trappola:

  1. Un Simbolo di Possessione Demoniaca II (TR Flusso 10°), disegnato sul pavimento attorno al tavolo, che colpisce il primo essere senziente che vi si avvicina.

  2. Una trappola meccanica (Very Hard da trovare), che si attiva quando qualcuno rimuove lo specchio senza mettere sotto un equivalente contrappeso, chiudendo ermeticamente la stanza.

  3. Lo specchio stesso è Maledetto e lancia Dull Mind X sul primo essere che lo tocca.

 7- Stanza delle Incisioni: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Le mura di questa stanza sono ricoperte da incisioni che narrano il potere di Namir-Rah, le imprese di Nemisia e decretano atroci sofferenze per i loro nemici. La porta segreta è Molto Difficile da individuare.

8- La Tomba dello Specchio: Soffitto alto 4 metri (porte alte 2 metri). Un lungo corridoio decorato con bassorilievi raffiguranti teste di medusa (il muro in un quadretto sì e uno no contiene un bassorilievo) conduce ad una porta di bronzo. Qui è conservato il vero specchio di Nemisia (nota che chiunque lo osservi senza protezioni subisce gli stessi effetti di guardare la gorgone negli occhi): un oggetto di bronzo di circa 40cmx30cm. Lo specchio è tenuto in mano da una grande e rozza statua di pietra (circa 3 m di altezza), che rappresenta un possente guerriero colto nell’atto di specchiarvici. La statua è in realtà un Golem di Pietra, che si anima nel caso qualcuno tocchi lo specchio. Il piedistallo del golem è il trigger di una trappola: quando la statua si muove gli occhi dei bassorilievi nel corridoio si illuminano e cominciano a sparare raggi di energia su qualsiasi cosa si muova (golem incluso) nel corridoio (colpiscono in linea retta, i raggi non possono oltrepassare gli angoli o la materia solida). Ogni faccia può attaccare una volta per round, considera l’attacco come uno Shock Bolt +50 che infligge critici da Impact.

Golem

Livello: 10

TA(BD): 16 (20)

Iniziativa: +0

Taglia: LA#

PF: 170

Movimento: Run/+0

Attacchi: 100LBa/ 60LGr >> 150LCr

Dungeoncrawlmaster classic!

Ultimamente sono stato un po’ occupato, ma non mi sono del tutto dimenticato del Qilong!
Al momento sto lavorando, anche se con un po’ di calma, ad un altro livello dell’ormai noto progetto Dungeon Factory, che spero di potervi mostrare al più presto, ed ho anche cominciato una nuova campagna!
Per quest’ultima, la scelta del sistema è ricaduta su uno dei miei preferiti: il buon vecchio Rolemaster! Questa volta  abbiamo deciso di optare per l’edizione “classic” del gioco, ovvero la ristampa della seconda edizione, che sembra essere leggermente più semplice della quarta, a cui ero abituato. Per la nostra gioia, fra l’altro, la Ironcrown Enterprise ha proprio ieri annunciato una nuova edizione di RM.
La campagna è partita bene, ed ha subito assunto una tipica piega rolemasteriana: fra i PG figurano un “bel” troll guerriero, uno halfling animista malvagio (perché a RM, anche la natura ti vuole morto!) ed un licantropo fuorilegge.
In due sessioni hanno già esplorato delle antiche rovine,  scampando per miracolo ad un’oscura maledizione; tentato di saccheggiare un villaggio, per poi fuggire a gambe levate; vagato in mezzo a paludi talmente malsane da far ammalare un troll e cavalcato uno scimmione gigante demoniaco tenendolo per le corna (potere dei tiri aperti!). Vedremo cosa gli riserverà il futuro.

Probabilmente qualcosa di terribilmente crudele, visto che nel frattempo mi sto digerendo il nuovo Dungeon Crawl Classic, che come ho già detto trovo pieno di fantastiche idee , molte delle quali facilmente importabili direttamente in qualsiasi simil-d&d. DCC ha diverse cose in comune con RM, a partire dalla letalità dei combattimenti e dalla pericolosità della magia, tanto che penso che finirò per importarne qualche elemento nella mia attuale campagna.
Ovviamente, non mancherò di postare i risultati di questo insano connubio, in modo che possiate infliggerli anche ai vostri giocatori!

 

Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

We’re not in Kansas anymore…

Dietro suggerimento dalla regia, eccovi una veloce tabellina di destinazioni casuali, utile in caso i vostri PG falliscano clamorosamente un rituale di teletrasporto; rimangano intrappolati nella torre di Lao-Shang quando essa sparisce dal mondo materiale; decidano di attraversare quel portale o di entrare in quella fontana magica… Non avete che da tirare 1d20 per scoprire la loro destinazione!

1) I PG emergono nello stesso luogo dal quale sono partiti. Scoprono tuttavia che sono passati 2d6 anni da quando hanno cominciato il loro “viaggio”. Nel frattempo la zona circostante è stata invasa da orrende entità extraplanari, comparse nell’esatto momento in cui loro hanno lasciato il mondo materiale…

2) I PG si ritrovano al punto di partenza ma in un’era passata, centinaia (o migliaia!) di anni prima della loro nascita.

3) I PG si trovano in una realtà parallela alla loro, dove l’asse delle alleanze cosmiche è inverito (il Caos regna nei territori che loro conoscono come Legali, e viceversa; malvagi stregoni diventano saggi lilluminati;…).

4) I PG arrivano in una linea temporale “morta”: intorno a loro tutto sembra identico al loro mondo di provenienza, ma ha un aspetto insolitamente sinistro, come sbiadito… Durante il giorno (anche se in cielo non si vede un vero e proprio sole, quanto piuttosto una pallida luce in lontananza) non si vede anima viva, mentre di notte il mondo viene invaso da orde di morti-viventi.

5) I PG si ritrovano in un territorio lontano, selvaggio ed inesplorato

6) Gli avventurieri non si muovono di un centimetro, ma il loro tentativo di manipolazione delle leggi dello spazio-tempo ha attirato l’attenzione dei Segugi di Tindalos (trattali come dei cacciatori invisibili, solo che se vengono uccisi resuscitano dopo 1-2 giorni e riprendono la caccia ai PG, finché questi non trovano un modo per liberarsene).

7) I PG si ritrovano all’interno della fantastica corte sottomarina di uno degli Dei-Drago. Possono intrattenersi quanto vogliono (e guadagnano l’abilità di respirare sott’acqua finché rimangono nei pressi del palazzo) ma quando lo lasciano scoprono che sono passati 30-300 anni nel mondo in superficie.

8 ) Gli avventurieri ricompaiono in fondo al livello più basso di un enorme megadungeon nelle viscere della terra.

9) I PG compaiono nella Città d’Ottone, al cospetto di un sultano degli Ifrit, che insiste affinché essi esaudiscano tre suoi deisideri

10) I PG arrivano su un pianeta distante ed alieno

11) Gli avventueriei si ritrovano nel Giardino delle Tentazioni, il regno della Regina delle Succubi

12) I PG arrivano nella tesoreria del re dei nani, proprio durante la sua mensile ispezione ai gioielli della corona

13) I PG arrivano nella tana del temuto Divoratore del Tempo, un essere gigantesco che si ciba di tutto ciò che  viene dimenticato o si perde nello spazio-tempo. Vi si trovano inimmaginabili tesori, ma il loro guardiano è ancora più straordinario…

14) Gli avventurieri si trovano su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. Apparentemente è deserta, ma è coperta di ciclopiche rovine non-euclidee

15) I PG si ritrovano rinchiusi nella prigione dimensionale di un potente essere maligno, che tenterà di ottenere con l’inganno il loro aiuto per riuscire a fuggire.

16) Gli avventurieri vengono trasportati nella perduta Carcosa

17) I PG sono entrati nel mondo delle fate (la Feywild della 4e, se preferite)

18) Ogni giocatore (incluso il DM!) scrive su un foglietto di carta in segreto una meta a sua scelta. Dopodiché se ne pesca una a caso: ecco la destinazione dei PG!

19) Gli avventuerieri hanno oltrepassato un portale per Sigil, la città delle porte…

20) I PG arrivano esattamente dove volevano andare!

 

Cosa stanno facendo quei mostri erranti?

In molti casi il motivo per cui dei mostri o dei PNG si trovano in un luogo è abbastanza ovvio: è la loro tana, sono stati pagati da qualcuno per difenderlo, sono in cerca di cibo, e via dicendo.
Spesso poi gli avventurieri non si fanno nemmeno tante domande riguardo alla presenza dei loro avversari o alle loro motivazioni, specie se si sta parlando di incontri casuali.
A me però piace immaginare le creature che popolano il nostro mondo fantastico immerse in ogni genere di attività ed intente a badare ai propri affari (che spesso hanno poco o niente a che vedere coi PG). Mi aiuta a pensare a come reagiranno all’incontro con i PG e inserisce un po’ di varietà nel gioco.

Ho quindi creato questa piccola tabella, per avere sempre a portata di mano alcuni spunti che possano dare un’idea di quello che stanno facendo i miei PNG al momento della loro entrata in scena.
Funziona bene coi mostri erranti e gli incontri casuali, perché per la loro stessa natura non si ha il tempo di pensarci in anticipo, ma può essere usata anche per gli incontri “fissi”, ovvero quelli legati ad una particolare stanza o zona.
Basta tirare 1d20 e confrontare il risultato sulla tabella, adattandolo al mostro/PNG in questione:

  1. Stanno trasportando un prigioniero/una preda (può darsi che sia ancora viva, come no)
  2. Litigano fra loro
  3. Stanno cercando i PG per qualche motivo (un tesoro in loro possesso, per ordine di qualcuno, perché vogliono parlargli,…)
  4. Stanno cercando di nascondersi (non necessariamente dai PG)
  5. Stanno pedinando i PG da lontano
  6. Stanno nascondendo qualcosa (un tesoro, un cadavere, una mappa,…)
  7. Stanno portando/trasportando un messaggio
  8. Sono intenti in un rituale religioso/di riproduzione
  9. Stanno pattugliando la zona
  10. Sono feriti e cercano riparo
  11. Stanno preparando un’imboscata per qualcun’altro (non i PG)
  12. Stanno fuggendo da qualcosa o qualcuno
  13. Stanno inseguendo qualcosa o qualcuno
  14. Sono l’avanscoperta di un gruppo molto più grande (e se i PG indugiano troppo il grosso delle forze potrebbero raggiungerli!)
  15. Sono un’illusione
  16. Stanno dormendo/sono “disattivati”
  17. Hanno solo voglia di menare le mani!
  18. Scappano non appena vedono i PG (se possibile, gridano “sono loro!”)
  19. Esibiscono un comportamento del tutto antitetico alla loro indole abituale (non morti amichevoli, troll riflessivi,…)
  20. Stanno costruendo o riparando il loro rifugio/tana

With great power…

Alcuni avventurieri si inoltrano in rovine dimenticate o affrontano possenti draghi esclusivamente per la gloria, ma una buona fetta di PG è mossa da fini decisamente più materialistici e praticamente tutti si aspettano una ricompensa per i loro sforzi.
Un bel gruzzolo di monete, una spada incantata, un anello magico… le solite cose, insomma.
Ma a volte un tesoro nasconde insidie inaspettate, pone gli avventurieri di fronte ad un dilemma oppure, invece di costituire il premio finale di una lunga ricerca, li indirizza verso una nuova avventura.
Di tanto in tanto mi piace inserire tesori di questo tipo: oggetti molto potenti su cui però gravano oscure maledizioni, artefatti maligni che avrebbero effetti disastrosi, dovessero cadere nelle mani di un qualsiasi villain, e via dicendo.
Sono divertenti perché inseriscono nuove scelte nel gioco ed aprono nuove opzioni ai giocatori: cosa faranno con questi oggetti? Cercheranno di distruggerli? Potrebbe rivelarsi un’impresa tutt’altro che semplice. Proveranno ad utilizzarli, nonostante gli svantaggi? Cercheranno un modo per annullare la maledizione che grava su di essi? E come reagirà la popolazione locale alla vista di un guerriero che brandisce una famosa lama benedetta dalle forze del male?

Indipendentemente dalle risposte, eccovi una piccola lista di oggetti magici di questo tipo, che potete inserire nelle vostre avventure. La descrizione di ogni oggetto è seguita da due blocchi di statistiche: il primo ne illustra gli effetti in Rolemaster, mentre il secondo consente di utilizzarlo in d&d o un qualsiasi clone, come la Marca dell’Est o Labyrinth Lord…

LA MANNAIA: risalente al tempo delle leggendarie Guerre Demoniache, quest’arma deriva la propria forza da un’oscura entità intrappolata al suo interno dal suo creatore. Si dice appartenesse ad uno dei tre luogotenenti della forze demoniache e che faccia parte di una triade di armi gemelle, ognuna delle quali era impugnata da un differente luogotenente.

POTERI ROLEMASTER: Spadone +30 in Acciaio Demoniaco (colpisce come Adamantio), infligge un colpo critico da Impatto addizionale (stesso livello del primo), “Uccisore” di esseri umani e halfling.
La maligna volontà al suo interno detesta ogni essere mortale e si ribellerà al suo portatore nel caso in cui chi egli non sia un demone, rendendo l’arma estremamente pesante e sbilanciata (infligge una penalità di -4 all’iniziativa, e non permette a chi lo impugna parare).
Una volta al giorno permette di sferrare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (la sua TA viene considerata pari a 1, indipendentemente dall’armature che indossa), il secondo colpo diventa “Uccisore”. Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente impone una penalità di –100 alle azioni e velocità dimezzata. Riposando le penalità spariscono al ritmo di un 2% al round.

POTERI D&D e Cloni: Spadone magico +3 (+5 contro gli esseri umani e gli halfling), infligge 1d4 danni magici extra con ogni colpo. La maligna volontà al suo interno detesta ogni essere mortale e si ribellerà al suo portatore nel caso in cui chi egli non sia un demone, rendendo l’arma estremamente pesante e sbilanciata (chi lo impugna attaccherà sempre per ultimo, anche personaggi rallentati o che attaccherebbero ultimi per altri motivi). Una volta al giorno permette di sferrare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (nessun bonus alla CA derivato da armature, corazze naturali o scudi) e viene trattata come una lama Vorpal per questo attacco (o “Letale”, se usate La Marca). Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente la Forza del suo Portatore viene temporaneamente ridotta a 1 ed il suo movimento viene dimezzato. Queste penalità spariscono progressivamente in 1-6 Turni di riposo.

MIETICORPI: Spada lunga in metallo nero. È stata temprata nel sangue del suo stesso forgiatore ed è così affilata che si dice possa tagliare una foglia che le si posi sopra. Si tratta di una spada crudele e assetata di sangue, che pulsa di bramosia di battaglia.

POTERI ROLEMASTER: Spada Lunga Magica +25, doppi danni, +5 al risultato dei colpi critici inflitti, +10 al risultato dei fumble ottenuti con essa da chi la impugna, raggio di fumble incrementato di 1.

POTERI D&D e Cloni: Spada Lunga Magica +2, tutti i tiri dei danni di quest’arma “esplodono” (se ottieni il risultato massimo ritiri il dado e aggiungi il nuovo risultato al totale precedente). Se chi la impugna ottiene un 1 su un tiro per colpire la spada gli infligge i danni che causerebbe con un attacco (non c’è bisogno di alcun tiro per colpire o TS).

PUGNALE DEL RITUALE BLASFEMO: Si tratta di un pugnale d’oro, di ottima fattura, finemente intarsiato e con una pietra scura incastonata sull’impugnatura. Si trova all’interno di una scatola d’osso, sopra la quale sono incise dettagliatamente varie scene raffiguranti oscuri sacerdoti nell’atto di compiere sacrifici umani.

POTERI ROLEMASTER: Pugnale d’oro –20. Qualsiasi umanoide ucciso attraverso il rituale sacrificale descritto sulla scatola che lo contiene viene trasformato in un non morto di Classe II agli ordini del possessore del pugnale, mentre la sua anima viene consumata dalla pietra. Nota che la vittima deve essere necessariamente sacrificata, non basta semplicemente ucciderla. Se il pugnale viene trasportato oltre 50 metri dalla sua scatola si teletrasporta automaticamente al suo interno.

POTERI D&D e Cloni: Pugnale d’oro –2. Qualsiasi umanoide ucciso attraverso il rituale sacrificale descritto sulla scatola che lo contiene viene trasformato in uno Zombie agli ordini del possessore del pugnale, mentre la sua anima viene consumata dalla pietra. Nota che la vittima deve essere necessariamente sacrificata, non basta semplicemente ucciderla. Se il pugnale viene trasportato oltre 50 metri dalla sua scatola si teletrasporta automaticamente al suo interno.

ANELLO DELLA SETE ETERNA: un anello d’oro dalla forma di pipistrello. Un grosso rubino scintillante è incastonato nelle fauci del pipistrello.

POTERI ROLEMASTER/HARP: moltiplicatore x3 di PM per gli usufruitori dell’Essenza, permette di lanciare “Charm Kind” a volontà. Tuttavia, sull’anello è stata gettata una terribile maledizione che trasformerà in un Vampiro chiunque lo indossi in un mese.

POTERI D&D e Cloni: questo anello permette ad un mago o ad un elfo che lo indossano di memorizzare un incantesimo extra di livello 3° o inferiore. Permette inoltre al suo possessore di lanciare l’incantesimo dello Charme a volontà.
Tuttavia, sull’anello è stata gettata una terribile maledizione che trasformerà in un Vampiro chiunque lo indossi in un mese.

Monaco Shaolin: una nuova Professione per Rolemaster

I Monaci di Rolemaster spaccano.
Intendo, nel vero senso della parola: tirano dei pugni tremendi, frantumano mattoni e assi di legno a testate, prendono a calci i goblin lanciando gridolini isterici… insomma, sono dei maestri in tutte quelle attività che il cinema di Hong Kong ci ha insegnato ad aspettarci da dei tizi che dedicano la loro vita alla meditazione e alla ricerca della pace interiore.
Alcune persone storcono un po’ il naso di fronte alla mistica tamarraggine  dei monaci, bofonchiando cose come “powerplayer” o spiegando come RM sia un gdr realistico o come questo archetipo di personaggio non si sposi bene con una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante pseudoeuropea…
A tutti loro io rispondo con un critico E da pressione dei nervi in mezzo alle palle degli occhi. Seguito da un calcio rotante proprio alla base della nuca. Uattà!
Infatti, a dispetto della sua fama di sistema iper-realistico, l’esperienza mi ha insegnato che Rolemaster altro non è che un d&d sotto anfetamine.
Cioè, è decisamente mortale, specie ai livelli più bassi, ma in poco tempo ti trovi con PG che si riattaccano braccia mozzate come se nulla fosse, ammazzano troll inferociti con una singola freccia, compiono manovre Assurde in Pericolo Estremo, roteano mazze di Eog, muoiono sciogliendosi in pozze di puro elemento per via di qualche fallimento magico catastrofico… Insomma, non esattamente il tuo “tipico fantasy medievale”! Non credo sia un caso, infatti, se le ambientazioni ufficiali di RM siano decisamente strambe e “high power” (persino la Terra di Mezzo della ICE era piena di manufatti bizzarri e mostri assurdi – molti dei quali non avevano nulla a che fare con gli scritti di Tolkien – dietro ogni angolo).
In altre parole, noi non abbiamo mai avuto grossi problemi ad inserire elfi cinture nere di karate o similari nelle nostre campagne. Anzi, siamo sempre stati abbastanza ansiosi di ampliare e dettagliare l’aspetto “marziale” delle opzioni dei PG.

Ecco perché qualche anno fa ho tradotto un articolo tratto dalla gloriosa e-zine Guildcompanion che introduceva la Professione del Monaco Shaolin, una variante basata sul Reame del Flusso del Monaco base (che, assieme al Monaco Taoista e al Monaco Zen del Martial Arts Companion, completava la triade dei monaci semi-user).

Si tratta di una Professione completa, con tanto di spell lists e costi per i Pacchetti d’Addestramento, compatibile al 100% con l’edizione italiana di RM, per cui non fatevela scappare! Trovate il link per il download qui sotto:

Monaco Shaolin

 

 

Incontri casuali in città

 

Aaaah, le care vecchie città… simbolo del trionfo della razza umana, ultimo baluardo di civiltà in un mondo selvaggio, affollato di mostri erranti e rovine incantate. Per degli avventurieri non c’è niente di meglio di qualche giorno di riposo fra le mura cittadine per ritemprarsi dalle loro ultime fatiche, al sicuro da ogni pericolo. O forse no?

Ecco una triplice lista di incontri casuali che ho preparato per Solanthya, una delle città principali di Ymir (ne avevo già parlato qui).

Gli incontri di queste tabelle sono in parte stati creati riadattando alcune voci di quest’altra fantastica tabella che ho trovato sul blog Beyond the Black Gate (che vi consiglio di spulciare per bene, in particolare gli articoli sulla creazione delle mappe e sui megadungeon), in parte sono frutto della creatività del mio amico Brandoch ed alcuni sono persino stati inventati da me! 😀

Come ho detto gli incontri sono pensati per la mia ambientazione e contengono qualche riferimento ad essa, ma per lo più sono utilizzabili quasi senza modifiche in qualsiasi grossa città fantasy, sia essa Altdorf o Waterdeep, per cui iniziate a tirar fuori di d100 e… buon’avventura!

Incontri casuali fuori da Solanthya
1d100 Incontro
01-05 Animali Selvatici: i PG incontrano o avvistano alcuni animali, per esempio dei reptoidi selvatici o dei cani randagi. In generale, gli animali cercheranno di tenersi alla larga dal gruppo.
05-10 Pastori: i PG incontrano dei pastori con il proprio gregge/mandria di animali. Potrebbero approcciare i personaggi nel tentativo di risolvere un loro problema, oppure cercare di evitarli in modo sospetto
16-18 Impronte: i personaggi trovano una serie di impronte (umanoidi o animali), oppure i resti di un recente accampamento. Indagare sulla loro origine (tramite un tiro di Seguire Tracce) può condurre a un nuovo incontro. Il GM può stabilire il tipo di impronte tirando nuovamente su questa tabella, oppure scegliendo una creatura a caso fra quelle presentate nel bestiario.
19-23 Detriti/Pantano . I PG si trovano il passo sbarrato da una distesa di terreno difficile (pantano, detriti, strade interrotti/dissestate) e devono trovare un modo per sorpassarle, oppure essere costretti ad una lunga deviazione per raggiungere la loro meta.
24-29 Esploratori: incontro con un gruppo di esploratori/messi, diretti a Solanthya o verso qualche altra meta. I PNG possono condividere voci, informazioni sulla zona, avvisare i PG di qualche pericolo e via dicendo.
30-35 Schiavisti: un gruppo di schiavisti a cavallo conducono verso Solanthya una lunga fila di schiavi incatenati
36-45 Guardie: incontro con un drappello di guardie o soldati (1d10+3).
46-50 Fuggitivi – Un carro della santa Inquisizione di Mithra diretto in città si è rovesciato più avanti lungo la strada. I Pg incontrano alcuni prigionieri mentre, seminudi, piagati e febbricitanti, tentano di seminare i loro carcerieri
51-64 Viandanti: Potrebbero essere dei mercanti, dei messaggeri, o semplicemente di passaggio.
65-68 Fatati: alcuni esseri fatati in ricognizione (1-5). I fatati sono sfuggenti e furtivi, per cui è probabile che l’incontro assuma la forma di un’imboscata.
69-70 Costrutto Impazzito – Un costrutto militare risalente al periodo di guerra con i regni giovani giace disattivato (in stand by) nascosto tra le fronde di un bosco. Non appena i pg entrano nel suo raggio di minaccia, si riattiva e riprende la sua missione di sterminio.
71-75 Posto di Blocco: la strada è bloccata da un grosso gruppo di guardie (1d10+15), che fermano tutti i passanti per interrogarli o perquisirli
76-78 Crocifissione: una serie di croci ai lati della strada, occupate da altrettanti condannati, alcuni dei quali ancora agonizzanti.
79-82 Razziatori/Banditi: una piccola banda di razziatori (1-10 individui).
83-88 Rovina: i PG si imbattono nei resti di qualcosa risalente al periodo Pre-Catastrofe. Potrebbe essere un una costruzione solitaria (una capanna, una torre,…); o anche i resti di un monumento. I resti possono nascondere un altro incontro: tira un’altra volta su questa tabella per stabilirne il tipo (se riottieni questo risultato, le rovine sono pericolanti e crolleranno durante l’esplorazione).
89-92 Goblin: un gruppo di Goblin (3-7), di solito impegnato a rosicchiare qualcosa, come la carcassa di un animale. I mostri saranno felici di abbandonare il loro pasto per gettarsi su qualcosa di più fresco… come gli avventurieri!
93-94 Ladri: incontro con un gruppo di PNG che si mostreranno inizialmente amichevoli, per poi cercare di derubare i PG nel caso si presenti una buona occasione.
95-99 Cockatrice: i PG si imbattono in una Cockatrice, un tipo di aberrazione relativamente raro. La bestia cercherà di allontanare i PG dal proprio nido se questi vi si avvicinano troppo, altrimenti tenderà ad ignorarli.
00 Uglorak: i PG hanno la sfortuna di incontrare un Uglorak, un’essere abbietto frutto di incroci magici

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Bassa
1d100 Incontro
01-04 Borseggiatori: un trio di borseggiatori Tal-Tanoth, membri di una gilda dei ladri, prende di mira un PG
05-08 Predicatore: un vecchio dalla lunga barba grigia, vestito di stracci, annuncia rovina e sventure
09-12 Ubriacone: un uomo con le insegne della guardia, ubriaco fradicio, giace riverso al suolo in un vicolo, mentre un ragazzino fruga nel suo borsello
13-16 Imboscata: una prostituta ammicca sulla soglia di una casa decrepita. Oltre la soglia, due lestofanti attendono eventuali “clienti”
17-20 Spacciatore: un uomo dai capelli unti e i denti neri avvicina uno dei PG, chiedendogli se vuole comprare della “roba”
21-24 Palanchino: quattro possenti Ur-Tanoth che trasportano un elegante palanchino passano accanto ai PG. Le tende di seta del mezzo si scostano e per un attimo si scorge una mano diafana che invita un personaggio ad avvicinarsi
25-28 Appestati: un piccolo gruppo di mendicanti, evidentemente afflitti da un qualche tipo di morbo, cerca di avvicinare i PG, lamentandosi a gran voce
29-32 Truffatore: un uomo che i PG non hanno mai visto prima li addita gridando “al ladro! Al ladro!”
33-36 Nano: un venditore nano e suo figlio vendono stranezze meccaniche in una bancarella ai lati della strada. Fra di esse, una in particolare attira l’attenzione di uno dei PG
37-40 Animale imbizzarrito: un cavallo o un altro animale imbizzarrito arriva al galoppo lungo la strada, travoglendo i passanti
41-42 Morte dal basso: in un vicolo, un uomo grida aiuto mentre cerca disperatamente di scappare da qualcosa che lo ha afferrato per una gamba e lo sta trascinando verso le fogne
43-45 Ciarlatano – Un venditore di Elisir e pozioni magiche (di dubbia utilità ed efficacia) avvicina i pg e promette forti sconti sulle proprie mercanzie più rare.
46-48 Affiliati: un gruppo di uomini vestiti con toghe dello stesso colore marciano con fare altezzoso per la strada, scostando malamente i passanti.
49-52 Frase in codice: una donna dallo sguardo sognante avvicina i PG e chiede se hanno visto il segno giallo
53-56 Templari: un plotone di templari di Mithra squadra i passanti dal centro di una piazza. Uno di loro indica i PG e sussurra qualcosa al suo superiore
57-60 Crollo: un edificio vicino ha uno scossone, poi crolla. Urla di disperazione e paura si levano dai passanti
61-64 Autodafé: un gruppo di penitenti, rasati a zero è radunato in una piazza presidiata dalle guardie, mentre dei monaci leggono ad alta voce i loro peccati
65-68 Messo: un uomo vestito in maniera elegante si ferma davanti ai PG, annuncianco che la loro presenza è richiesta da un importante membro della società
69-72 Prostituta: una giovane prostituta chiede aiuto ai PG, offrendo in cambio i propri servigi
73-76 Uccello: un uccello dagli strani colori atterra vicino ai PG, emette un verso stridulo nella loro direzione, poi vola via
77-80 Alto Sacerdote: un sacerdote di alto rango, accompagnato da 3d10+3 guardie, attraversa la strada ai PG
81-84 Fuggitivo: un uomo arriva correndo lungo la strada, si ferma per un attimo di fronte a un PG e gli affida uno strano pacchetto, poi riprende a correre, inseguito da un gruppo di guardie
85-88 Dicerie: un gruppo di marinai fuori da una taverna parla di una strana nave cartosana attraccata in porto
89-92 Sacerdotesse: alcune sacerdotesse biancovestite incedono danzando, spargendo petali attorno a loro ed invitando gli astanti a partecipare ai riti notturni in onore della Dea
93-96 Xidhe: uno strano umanoide dagli occhi dorati osserva a lungo i PG da una finestra
97-00 Pozzo: i PG hanno la fugace visione di uno strano pozzo nella corte interna di un’abitazione. Qualcosa sembra esservi appena scomparso, ma non saprebbero dire cosa hanno visto di preciso…

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Alta
1d100 Incontro
01-05 Assassino – Un sicario è appostato su di un tetto con l’arco teso, pronto a scoccare una freccia verso un gruppo di nobiluomini che passeggia giù in strada
06-10 La Festa – Musica, risate sguaiate e grida provengono da una villa sulla strada, pare proprio che al suo interno sia in corso una grande festa e che i partecipanti si siano spinti ben oltre i normali limiti della decenza. Sulla soglia della villa, un servitore attira l’attenzione dei PG, chiedendo loro di avvicinarsi…
11-15 I testimoni – Durante un pubblico arresto un giovane viene colpito mortalmente alla testa. La milizia si giustificherà dicendo che l’accusato era armato, ma uno dei pg, che hanno assistito alla scena, ha visto chiaramente una delle guardie estrarre un coltello e metterlo in mano del giovane già morente. Il padre del ragazzo, un mercante facoltoso, chiede al pg di testimoniare contro la guardia cittadina per fare emergere la verità.
16-20 Studenti sfaccendati – Un gruppo di universitari perdigiorno tenta di coinvolgere i pg in qualche strana scommessa o prova di abilità
21-25 Il disertore – un ufficiale istruttore della guardia scambia uno dei pg per un cadetto fuggito dall’accademia l’anno precedente.
26-30 Sacerdoti sospetti – un piccolo gruppo di sacerdoti incappucciati entra fugacemente da una porta nascosta a lato di un tempio. Uno dei pg è convinto di aver visto un baluginio di acciaio provenire da sotto le vesti di un sacerdote
31-35 Il funerale – una processione funebre attraversa la strada ai PG. Uno di loro può giurare di aver sentito dei lamenti soffocati provenire dall’interno della bara
36-40 Processioni rivali – Due ordini monastici, la cui rivalità è proverbiale, sfilano in processione con le rispettive reliquie. Quando si incontrano nella stessa piazza, proprio quella dove si trovano ora i PG, nasce un violento diverbio che sfocia presto in una rissa generale
41-45 Venditore – Un uomo in abiti raffinati approccia i PG chiedendo se sono interessati ad acquistare dei cavalli da guerra. A detta dell’uomo i cavalli sono in ottime condizioni ed appartenevano a suo cugino, un templare morto in battaglia lasciandoglieli in eredità
46-50 Banditore – Uno strillone annuncia lo svolgersi di un prestigioso torneo d’armi e di magia, e tenta insistentemente di iscrivere i pg
51-55 Il torneo – Una casata giovane in cerca di blasoni offre una ricompensa a chi vestirà i propri colori nell’imminente torneo d’armi e di magia di cui sopra.
56-60 Il moralista – Un vecchio sacerdote, disgustato dall’immmoralità a suo dire mostrata da alcuni spettacoli teatrali in corso, vuole ingaggiare i PG perché sabotino i suddetti spettacoli
61-65 Dibattito – Due eminenti filosofi stanno discutendo animosamente davanti alle porte di una scuola. Nel vedere i pg li eleggono arbitri della propria contesa
66-70 Il cavaliere – Un cavaliere templare passa a poca distanza dai PG, quando… ritira su questa tabella, applicando l’incontro al cavaliere invece che ai PG
71-75 L’impresa – Un giovane scudiero e un anziano cavaliere templare (con addosso un’armatura che ha chiaramente visto giorni migliori) fermano i PG. Lo scudiero annuncia ad alta voce che il suo santo mentore ha avuto una premonizione, in cui ha visto i PG accompagnarlo nella sua sacra cerca in (paese lontanissimo)
76-80 Nobildonna bisbetica – una nobildonna a passeggio con la propria scorta (1d10+3 tra servitori e damigelle) accusa un pg di averla “insultata con lo sguardo” e giura di aver sentito irripetibili parole di scherno nei suoi confornti. Chiede soddisfazione.
81-85 Inquisitore – un inquisitore di Mithra, accompagnato da alcune guardie, ferma i PG e ordina loro di seguirlo per un accertamento.
86-90 L’Accolito – ad un giovane accolito in mezzo alla folla cade un medaglione. Se i PG lo raccolgono si accorgono che reca dei simboli blasfemi. Il giovane è fermo poco più in là, che si fruga le tasche con aria impaurita
91-95 L’agitatore – un uomo sta tenendo un discorso pubblico di fronte a una piccola folla, proclamando che i problemi che affliggono al capitale sono dovuti al costante afflusso di non umani
96-00 Filtro d’amore – Una giovane e avvenente nobildonna ha bevuto un filtro che la farà innamorare della prima persona su cui poserà lo sguardo. Contrariamente a quanto pianificato dal rampollo che le ha appena offerto il calice stregato, la nobildonna si volterà imprevedibilmente (da una finestra, da un cocchio, per strada…) e poserà lo sguardo su uno dei pg.