Buone Feste!

Da Qilong vi auguriamo anche quest’anno di passare delle buone feste… anzi, delle feste mostruose!
E come piccolo pensiero natalizio, eccovi una mini-preview di quello che vi aspetta nella seconda parte della serie di avventure “L’Eredità degli Antichi“:

Il Vecchio Occhiosolo non è certamente un orso qualunque, e terrorizza le foreste delle Terre Oltre il Confine da generazioni. Fra i boscaioli e i cacciatori locali è ormai diventato una leggenda. Molti lo ritengono uno spirito dei boschi, una vera e propria incarnazione della furia della natura. Ma fra gli abitanti delle Terre Oltre il Confine, c’è chi offre delle ricompense fuori dal comune a chiunque ponga fine alla vita dell’antico plantigrado…

Corazza del Vecchio Cacciatore

Armatura (cuoio), non comune (richiede sintonizzazione)

Ricavata dalla pelliccia di un maestoso predatore, questa corazza conferisce a chi la indossa una minacciosa aura di ferocia. Quando indossi quest’armatura, puoi usare un’azione per rilasciare un’ondata di terrore. Le creature che scegli in un raggio di 6 metri devono passare un TS sulla SAG a CD 13 o diventare Spaventate da te per un minuto. Le vittime possono ripetere il TS alla fine di ogni proprio turno per terminare questo effetto. Una volta utilizzata quest’abilità, non puoi più utilizzarla fino alla prossima alba.

Feticcio del Vecchio Cacciatore

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonizzazione)

L’occhio che pende da questo raccapricciante amuleto sembra osservare il mondo con la primordiale malizia di un feroce predatore.  Quando colpisci una creatura con un attacco con un’arma da mischia mentre indossi quest’amuleto, puoi spendere uno dei tuoi Dadi Vita per infliggere danni psichici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono pari al Dado Vita conferito dalla tua classe (per esempio, un Guerriero infliggerebbe 1d10 danni extra, mentre un Ladro ne infliggerebbe 1d8). Non recuperi alcun punto ferita per i Dadi Vita spesi in questo modo, che vengono ripristinati normalmente attraverso un Riposo Lungo. Non puoi spendere più di un Dado Vita alla volta in questo modo.

Ancora auguri, e che queste feste vi portino buone giocate, tiri fortunati e forzieri sempre pieni!

Warhammer Fantasy Roleplay: 4a edizione in arrivo!

Per la gioia di tutti i fan del fantasy oscuro e pericoloso del Vecchio Mondo, la Cubicle 7 ieri ha annunciato la 4a edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.

I rumors su una nuova edizione di questo storico gioco di ruolo giravano ormai già da alcuni mesi, ma finalmente la casa britannica ha ufficializzato la notizia, ponendo la data di pubblicazione a “metà del 2018”.

A quanto pare, i primi prodotti di questa edizione a vedere la luce saranno il Manuale Base e uno Starter Set in scatola. I contenuti di questo set in scatola ancora non sono chiari, ma probabilmente si tratterà delle regole base, alcuni personaggi pregenerati ed un’avventura introduttiva (che, a quanto pare, sarà ambientata a Ubersreik).

La copertina di questa nuova edizione mi ricorda qualcosa…

Ma non è tutto!
Oggi la Cubicle 7 ci ha sorpreso nuovamente, affermando che intende supportare anche la mitica prima edizione di WFRP (ripubblicandone i manuali in formato digitale), ma soprattutto annunciando una nuova versione della storica Campagna Imperiale!
Alla stesura di questa questa edizione “deluxe” dell’avventura parteciperà anche il leggendario Graeme Davis, uno degli autori originali, nonché guru del mondo di Warhammer.
Cosa ne pensate? Riusciremo a trent’anni di distanza dalla sua prima pubblicazione ad avere finalmente il gran finale che questa bellissima campagna si merita?

E voi? Siete pronti a liberare i vostri piccoli ma feroci compagni e calpestare di nuovo il suolo del Vecchio Mondo con questa nuova edizione? O rimarrete fedelissimi alle glorie del passato?

Le migliori avventure di d&d secondo me

Qualche tempo fa mi sono trovato a stilare una top ten delle mie avventure di d&d preferite. Ho pensato di riproporla anche qui, espandendo un po’ i miei commenti e le motivazioni che mi hanno spinto a scegliere un’avventura piuttosto che un’altra.

Noterete che la lista contiene praticamente solo titoli della “vecchia scuola”. Per le edizioni più recenti di certo non mancano buone avventure. Mi vengono in mente moduli come Red Hand of Doom per la 3.x; le recenti Curse of Strahd of Tomb of Annihilation per la 5e; oppure la linea dei Lair Assault o di 4thCore per la 4e. Non ne nomino semplicemente perché o non sono abbastanza “esperto” nel loro sistema di gioco per dare un giudizio completo, o perché non ho ancora avuto modo di giocarle completamente.

Cominciamo con la Top Ten!

10) X1 – The Isle of Dread:  Dinosauri, giungla, pirati, indigeni, il tempio nascosto… tutto grida avventura! Come pecche direi che il suddetto tempio lascia un po’ delusi e alcuni incontri probabilmente vanno un po’ adattati, ma in generale un buon modulo. Se i PG partono con uno spirito un po’ da “coloni” può diventare la base di una lunga campagna. C’è anche il modulo “solo”, ovvero una sorta di libro-game, “Lathan’s Gold” che è collegato a X1 e ha delle belle idee per introdurre o espandere l’avventura.

9) Mad Monks of Kwantoom: un fantastico prodotto per Labyrinth Lord, giocabile sia in modo tradizionale che in solitario! Fornisce una città, un complesso di dungeon, nuove classi, razze, oggetti magici e mostri. Tutto immerso pesantemente nella salsa di soia per ottenere quel gusto orientale che ci fa impazzire qui nel Qi-Long. Praticamente un mini Oriental Adventures con campagna annessa. Imperdibile se siete fan di Labyrinth Lord, e decisamente interessante anche per le altre edizioni di dungeons & dragons.

8) B3 – Palace of the Silver Princess: messo un po’ per nostalgia. Io ho giocato la versione con la copertina verde, ne esiste una precedente con la copertina arancione che mi dicono essere un po’ diversa e un po’ più dettagliata in alcune parti. Che dire, un modulo dall’atmosfera fatata, decisamente “weird” in diversi punti. Dovrebbe essere introduttivo ma il fatto di non poter uscire dal dungeon può renderlo difficilotto. Alcuni punti possono essere tranquillamente tagliati/adattati dal master.

7) B7 – Rahasia: di Tracy e Laura “Dragonlance” Hickman e si sente. In alcune parti piazza dei railroad che cozzano un poco con lo spirito OSR. Se DM e giocatori riescono a sopportale e/o si accordano per rivederle ne esce uno scenario godibile e molto suggestivo. Se il master vuole sopravvivere, farebbe meglio ad avvisare i giocatori di smettere di disegnare la mappa quando si arriva al labirinto di teletrasporti.

6) Tower of the Stargazer: scritto per Lamentations of the Flame Princess, può essere giocato così com’è con qualsiasi versione del regolamento B/X. Il più “tranquillo” dei moduli di LotFP, pensato per introdurre i giocatori al dungeoncrawling e fa il suo lavoro. Interessanti le parti nei riquadri, in cui l’autore parla direttamente al DM e spiega la razionale dietro ad alcune scelte di design o dà dei suggerimenti sulla gestione di particolari situazioni. Ottimo per una serata autoconclusiva di dungeon crawling, ma anche per lanciare una nuova campagna.

5) Stonehell Dungeon: un complesso “megadungeon” per Labyrinth Lord, diviso in due parti (“Down Night-Haunted Halls” e “Into the Heart of Hell”). Veramente grande, enorme, forse pure troppo. Di sicuro anche solo con il primo libro ce n’è abbastanza per soddisfare la voglia di dungeoncrawling per un pezzo. Molto bello il layout, con la mappa divisa alla “one page dungeon”, veramente comodo per il DM.

4) The God the Crawls: un’altra bellissima avventura per LotFP. Un mix Cthulhu/d&d fatto bene e un dungeon con un bel twist. Non è privo di difetti e può diventare difficile da gestire se ci si perde nei dettagli, ma ha momenti veramente al cardiopalma. Gli oggetti magici alla fine sono bellissimi. La tentazione potrebbe essere quella di usarlo come modulo a sé stante, per una one-shot, ma il mio consiglio è quello di utilizzarlo in una campaga “aperta” e godersi il caos che va a scatenare nel setting.

 

3) I1 – Dwellers of the Forbidden City:  Un sandbox affascinante, tutto da esplorare con le sue varie tribù di umanoidi con cui combattere o stringere alleanze. Il bello è che una volta entrati, non sai mai cosa finiranno per fare i PG, il modulo ti dà veramente un sacco di libertà a riguardo, può succedere di tutto. Uno dei miei progetti a lungo termine è quello di intersecarlo all’Isola del Terrore e giocarli come un’unica campagna, magari con la 5e…

2) Death Frost Doom: Ultima avventura per LotFP che nomina. Tetra, cattiva e bellissima, la nuova edizione è ancora meglio.
Viene spesso descritta come un “negadungeon” o come un’avventura alla Tomb of Horrors, col solo scopo di uccidere i PG. In realtà è un modulo con un’atmosfera molto forte e delle conseguenze interessanti. Sicuramente uno che giocatori e master non dimenticheranno facilmente. Come per The God the Crawls, il consiglio per goderselo appieno è quello di inserirlo in una campagna, piuttosto che giocarlo come one shot.

 

And the winner is….

1) B10 – Night’s Dark Terror: Epico, semplicemente un must. Uno dei moduli più forti e completi che abbia mai giocato.

E voi cosa ne pensate? Qual’è la vostra top ten personale? Ho dimenticato qualche titolo imperdibile? Fatemelo sapere nei commenti!

GDR gratis: ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG

No, non si tratta di uno scherzetto di Halloween! Fino a domani, avete la possibilità di aggiudicarvi una copia gratuita del manuale di Zweihänder!

Se volete saperne di più su questo particolare “retro-clone” di warhammer, potete leggere la mia recensione. O semplicemente cliccare sul link qui sotto! Il pdf del manuale è una vera chicca, e difficilmente lo troverete ad un prezzo migliore di questo.
Non esitate troppo a lungo, però, perché l’offerta è valida solo fino al primo novembre!

Potete scaricare il manuale di Zweihänder QUI, basta registrarsi al negozio online e procedere con l’acquisto del pdf.

 

Preview – Le Rovine Dimenticate

Doppia mappa oggi! Una piccola preview della nuova avventura per la 5e di d&d a cui sto lavorando.
Sarà un progetto un po’ più articolato del mio recente Tumulo del Dio Spaziale. Dovrebbe tenere occupati i vostri avventurieri per un po’ di sessioni, accompagnandoli dal 1° al 3° livello, e forse anche per tutto il primo Tier.

L’idea è quella di creare una serie di scenari “location based” concatenati, che possano essere risolti indipendentemente, o in fila uno all’altro. Perciò dovrebbe essere possibile utilizzarli sia come filler, per delle semplici one-shot, sia come materiale di base per costruire l’inizio di una campagna.

Primo Livello

I PG non passeranno tutto il loro tempo sottoterra, ma il fulcro dell’azione sarà di sicuro il dungeon di due livelli che vedete in questo post.
Un sotterraneo in cui i personaggi dovranno tornare più volte, e che quindi dovrà cambiare ad ogni visita, in modo da mantenere un certo alone di mistero.

Secondo Livello

A breve dovrei riuscire a testare la prima avventura, che funge da introduzione per i PG e li porta ad esplorare la prima parte del dungeon. Se tutto va bene, quindi, non mi resta che rivederla, impaginarla e postarla qui su Qilong.

Restate sintonizzati!

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG – Recensione

Parliamo di Zweihander, “l’oscuro e periglioso” gdr fantasy di Daniel Fox, che l’estate scorsa riscosse un ottimo successo su Kickstarter!

Cercherò di essere breve, nonostante il manuale sia decisamente corposo, perché la versione senza illustrazioni del gioco è disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. Se la mia recensione stuzzica le vostre corde, vi consiglio di scaricare il gioco e fargli fare un giro di prova.

Cominciamo con la presentazione del gioco. Zweihander si pone senza tanti giri di parole come una “lettera d’amore” a Warhammer Fantasy Roleplay, ed infatti sfogliando il manuale si ha subito l’impressione di trovarsi fra le mani una nuova edizione del vecchio Martelli da Guerra.
Si parla di demoni, cultisti e malattie, e fra le pagine fanno capolino figure familiari, come sudici acchiappatopi (con i loro immancabili piccoli ma feroci compagni), implacabili cacciatori di streghe e folli ammazzatroll.

L’artwork, completamente in bianco e nero, è veramente spettacolare e non fa altro che rinforzare queste sensazioni, con richiami ad entrambe le edizioni del gioco.
Insomma, si respira aria di Vecchio Mondo.

La sensazione è confermata leggendo le regole; Zweihander non è esattamente un clone di WFRP, ma è chiaro che parte da esso per costruire il suo impianto regolistico. Questo significa che se venite da una qualsiasi delle due edizioni di Warhammer molti concetti (come le carriere, le abilità, o i punti fato) vi suoneranno familiari. Ci sono tuttavia anche importanti differenze fra Zweihander e i suoi illustri predecessori, tanto che sarebbe errato descrivere il gioco come un semplice retro-clone.
Gli autori hanno saputo lavorare bene sull’impianto base del gioco, ricalibrandolo sulle proprie esigenze senza aver paura di sbarazzarsi, dove necessario, anche di alcune “vacche sacre” o di inserire concetti  presi da giochi più moderni.

E per chi di Warhammer è completamente a digiuno? Dopo averlo provato per diversi mesi con un gruppo di giocatori relativamente nuovo ai gdr, posso dire che le meccaniche base sono di facile comprensione e non pongono grandi problemi. Va tenuto tuttavia presente che si si trova di fronte ad un sistema abbastanza complesso (come si può intuire dalle dimensioni del manuale), che può richiedere un certo impegno per essere compreso nella sua interezza.

In generale, il mio giudizio su Zweihander è positivo. Non è privo di pecche (specialmente nella presentazione delle regole, a tratti un po’ confusionaria), ma si tratta di un gioco onesto, che si pone un obiettivo preciso e, a conti fatti, mantiene le promesse fatte.
Se sentite l’impulso (e avete il fegato!) di inoltrarvi un cupo mondo di pericolose avventure, Zweihander potrebbe essere proprio ciò che state cercando.

 

Presso le grotte del fato – La magia

Riprendiamo con i nostri appunti sulla conversione a Fate di Kata Kumbas.
Il secondo sistema di magia che siamo andati a lavorare è… la magia vera e propria, gli incantesimi che sono dominio della nobiltà del Popolo Antico di Rarte: i maghi.

In KK, i maghi non hanno bisogno di studiare formule o polverosi tomi, ma sono in grado fin da subito di “chiamare le cose con il loro vero nome e lanciare incantesimi di offesa e di difesa a seconda delle necessità”.

“Woah… guarda qui che roba”

Il prezzo da pagare per questo potere è un notevole dispendio di energie da parte dello stregone. Nel sistema originale questo viene rappresentato da un costo in punti di Livello Vitale e un limite giornaliero al numero di incantesimi lanciabili, che abbiamo deciso di rendere in Fate attraverso le Conseguenze.

I maghi di KK cominciano con un classico sistema di incantesimi “a lista”, che vede espandersi sempre di più il numero di formule conosciute, fino ad arrivare ad una sorta di sistema “freeform”, che permette loro di improvvisare degli effetti basati sulle potenze elementali.
Per Fate, noi abbiamo deciso di ignorare le liste di incantesimi, partendo direttamente con il sistema libero. In parte perché si adatta meglio allo stile di gioco di Fate, in parte perché eventuali singoli incantesimi possono essere resi con degli stunt creati ad hoc.

Magia

Come vedete, la Magia è quindi risultata un’abilità molto potente, con potenzialità di utilizzo pressoché infinite. Il costo non indifferente a cui il mago deve sottostare, però, ne regola l’utilizzo, rendendo ogni incantesimo lanciato una scelta importante, che carica di drammaticità la scena.

Presso le grotte del fato – Le evocazioni

Ogni tanto mi vien voglia di rispolverare il buon vecchio Kata Kumbas
(se, per vostra disgrazia, non ne avete mai sentito parlare, vi rimando all’articolo pubblicato daMauro Longo, che sicuramente è più qualificato di me per introdurvi a questo pezzo di storia ludica nostrana).

Il sistema di gioco originale comincia un po’ a sentire il peso degli anni, ma il fascino esercitato dal mondo fantasy maccheronico di Rarte, con le sue caste, muniacelli, santi bislacchi e draghi dall’alito al gorgonzola, rimane sempre immutato.
Per cui ho deciso di utilizzare l’ambientazione con Fate, che ben si adatta allo spirito eroico/caciaròne delle contrade di Laitia.

La conversione è stata per lo più indolore, tradurre in Aspetti e Abilità (anzi, Abilitade) le peculiarità dei personaggi è stato piuttosto semplice.
Alcuni punti del gioco, invece, hanno richiesto un po’ di lavoro in più, ed è su questi che mi soffermerò in questa serie di post.

Cominciamo con uno dei sistemi di magia tipici di KK: l’Evocazione.
Gli Evocatori sono in grado di richiamare al proprio cospetto gli spiriti della Luce e delle Tenebre, piegandoli al proprio volere e sfruttando i loro servigi nei modi più disparati.

Evocazione

L’Evocazione è un’Abilità versatile e potente, che permette ai giocatori di delineare una bella fetta del setting delle campagna.
Ogni spirito evocato è un PNG e un pezzetto d’ambientazione, che può essere rivisitato, riutilizzato e ricomparire sotto diversi termini (specialmente se diventa un’Entità Libera…). Il mio consiglio al giocatore dell’Evocatore è quello di annotarsi nome e area d’influenza di ogni spirito che invoca, creandosi una sorta di “grimorio” delle evocazioni.
Così facendo, col procedere della partita si andrà materializzando un vero e proprio pantheon spiritico, con personaggi ricorrenti e più o meno illustri, che diventeranno parte del cast della campagna.

Un calcio in faccia alle feste!!

Un piccolo regalo per aiutarvi a smaltire i kili di troppo accumulati durante le feste.
Siete pronti per un po’ di Azione?

Ecco a voi Hagakure:Fate of the Blade!
Un mondo d’avventura per Fate, ispirato ai migliori b-movies di arti marziali e ai mitici picchiaduro a scorrimento anni ’80 e ’90.

Impugnate le vostre katana, assumete le vostre migliori pose da combattimento, e preparatevi ad affrontare gli scagnozzi degli Dei Drago, in…

Hagakure: Fate of the Blade

Shinobigami: un jrpg tira l’altro

Non ho ancora finito di posare la mia copia dell’edizione limitata di Ryuutama (il gdr fantasy bucolico di Okada Atsuhiro, recentemente tradotto in inglese), che mi arriva una nuova norifica da Kickstarter.

Il manuale di Ryuutama è una festa per gli occhi, ho in programma di provarlo presto per tornare a parlarvene in dettaglio

Di cosa si tratta? Wow, un nuovo progetto di Andy Kitkowski, che ha già portato in occidente l’ottimo Tenra Bansho e il succitato Ryuutama!

Vediamo un po’… Da amante di tutto ciò che riguarda ninja e affini, comincio ad esaltarmi già dal titolo: Shinobigami, ovvero “il dio dei ninja”!

Anche l’artwork sembra spaccare

Ma di che si tratta? Un gdr ambientato in un Giappone moderno, dove diversi clan di ninja si affrontano in una segreta lotta per il potere? Pensato per creare scenari autoconclusivi, che si risolvono in 3-4 ore, ma possono collegarsi per andare a formare una campagna? In cui ogni PG ha degli obiettivi nascosti agli altri? Con regole che spingono ald un mix di cooperazione e competizione fra i protagonisti? Un combattimento tattico e veloce? Poteri ninja a manciate?
E’ già mio!!

Scherzi a parte, Shinobigami è uno dei gdr autoctoni più noti in Giappone, e nei loro passati KS i ragazzi della Kotodama hanno fatto veramente un ottimo lavoro, non solo di traduzione, ma anche di adattamento dei giochi che ci hanno proposto.
La campagna ha già raccolto oltre il doppio dei fondi necessari al finanziamento, per cui si sta già parlando di aggiunte al materiale base e stretch-goals…

Non fatevelo scappare! Ecco il link alla pagina di Kickstarter