Un Viaggio Allucinato

La contorta mente alveare della OSR ha partorito un nuovo mostro!
Impugnate le torce, indossate le vostre camice hawaiane, contattate il vostro avvocato… e preparatevi a partire per Narcosa!

Confusi? Non preoccupatevi, non sto (ancora) delirando!

Narcosa è un nuovo supplemento per d&d e derivati, completamente gratuito, dedicato al fantasy psichedelico.
Nato da un’idea di Raphael Chandler (Teratic Tome, No Salvation for Witches, Slaughtergrid,…) e sviluppato dalla OSR, Narcosa contiene più di 100 pagine di locations, oggetti, mostri, fazioni, classi, avventure e molto altro!

Fate un bel respiro, rilassatevi, aprite il vostro occhio interiore… e correte a scaricarlo!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/137248/Narcosa

Turning Japanese – Parte 2

Torniamo a parlare di tè verde e samurai, con la seconda parte di Turning Japanese, la serie di articoli in cui gli Dei Drago vi spiegano il Giappone. Anche se nessuno glielo aveva chiesto.

Nella prima parte ho parlato di come affrontare i preparativi per una campagna storica, questa volta andrò invece a parlare di giochi. Analizzerò brevemente alcuni sistemi di gioco e supplementi che si rifanno al Giappone storico, cercando mettere in luce quelli che, a mio avviso, sono i principali pregi e difetti di ognuno.
Per forza di cose, non riuscirò a parlare di tutti i gdr a tema Giappone esistenti, ma mi concentrerò su quelli che conosco meglio e che sono, secondo me, importanti per qualche motivo. Se, alla fine dell’articolo, vi accorgete che ho tralasciato il vostro gdr preferito, fatemelo presente nei commenti!

Comincia il grande scontro per il titolo di Grande Shogun dei gdr! Chi vincerà? Chi finirà a terra mordendo la polvere? Chi passerà il resto della sua esistenza a far concorrenza allo chef Tony?
Lo scoprirete solamente leggendo…

Il Duello 

Bushido cominciamo subito con un peso massimo. Bushido, pubblicato per la prima volta nel 1979 dalla Tyr Games, non è solamente stato il primo gdr ambientato in Giappone, ma anche uno dei primi a presentare un’ambientazione che uscisse dai classici canoni del fantasy occidentale. Parliamo dunque di un vero e proprio pioniere, che ha sicuramente lasciato un segno indelebile nella storia dei giochi di ruolo.
Purtroppo, non so dirvi molto altro su questo gioco, che ho nominato solamente per il valore storico. Il suo sistema barocco non mi ha mai attirato più di tanto, per cui non gli ho mai dedicato più che una breve occhiata. Mea culpa.

AD&D Oriental Adventures un altro grande classico, sebbene Oriental Adventures non parli propriamente del Giappone, non potrei giudicare questa lista di giochi completa se non ne parlassi. Lasciamo stare le varie dispute riguardo alla paternità del manuale e andiamo diritti al sodo: com’è? Ovviamente, dal punto di vista storico/culturale è terribile. OA è la fiera dei luoghi comuni: un pastone di pregiudizi, miti e fantasie orientaliste.
D’altro canto, bisogna considerare che esso non si propone come ricostruzione storica, ma come rivisitazione in chiave orientale di quel pseudo-medioevo fantastico che fa da sfondo al d&d “canonico”. In questo, direi che riesce abbastanza bene.
Dal punto di vista del regolamento, OA introduce diversi nuovi elementi rispetto alla prima edizione di AD&D, alcuni interessanti, altri meno. In alcuni punti cerca di scimmiottare Bushido e gli altri gdr storici dell’epoca, ma in generale mantiene la struttura classica di AD&D.
Qual’è dunque il verdetto?
OE ha diversi anni sulle spalle e li sente tutti. Nonostante il suo innegabile valore “archeologico”, oggi come oggi c’è molto di meglio sul mercato, sia a livello di ricostruzione storica che di fantasy orientaleggiante.

Legend of the Five Rings ispirato all’omonimo gioco di carte collezionabili, Legend of the Five Rings prende l’approccio di fantasy orientaleggiante del Oriental Adventures e lo declina nel peggiore dei modi possibili. Il setting è un mix di elementi giappo-sino-coreani abbastanza blando, senza alcuno spunto di originalità. Il sistema, parzialmente ispirato al WoD, non ha particolari punti di forza. Figlio di un’epoca oscura del gdr, Lot5R è piagato da un intricato metaplot e un numero esagerato di splatbooks. Il che vuol dire che, per giocare in un finto Giappone feudale, vi ritroverete a dover sorbirvi più pagine di pseudo-storia di quante non ve ne servirebbero per ambientare le vostre partite in una qualsiasi epoca storica del vero Giappone.
Come avrete capito, lo sconsiglio fortemente.

Sengoku da non confondersi con l’omonimo videogame, Sengoku è ovviamente pensato per giocare nel periodo degli Stati Belligeranti. Per molti versi, Sengoku è IL gdr storico sul Giappone. Gli autori hanno fatto un lavoro di ricerca veramente sbalorditivo ed il manuale è ricco di nozioni e curiosità sull’epoca trattata, oltre a vari consigli su come adattare il materiale ad uno stile di gioco più “cinematografico”. Varrebbe quasi la pena acquistarlo anche solo per la completissima sezione dedicata alle fonti di riferimento e d’ispirazione.
Il sistema di gioco vorrebbe spingere verso la simulazione storica, ma a mio avviso non riesce pienamente nel suo intento. Ci sono alcune buone idee, ma molto viene lasciato nelle mani di GM e giocatori, che devono essersi studiati per bene il periodo per poterlo godere appieno.
Rimane comunque un bel gioco ed una buona fonte di informazioni. Decisamente consigliato.

Sol Levante unico gdr italiano in lizza, Sol Levante uscì all’interno della collana “I Giochi del 2000”, una serie di micro-giochi pubblicata nella seconda metà degli anni ’90. Il gioco ha il pregio di essere stato reso disponibile come download gratuito da parte dell’autore, ma entra a far parte di questa lista più come curiosità che per altri motivi. Il sistema, infatti, è per forza di cose minimale e per lo più incentrato sul combattimento. Manca un supporto che consenta effettivamente di ricreare storie dal sapore giapponese, e l’ambientazione è lasciata nelle mani del Master, che dovrà quindi ricorrere unicamente alle proprie conoscenze, nel caso voglia proporre delle avventure a sfondo storico.
Sol Levante poteva sicuramente avere un senso quando è uscito, ma al giorno d’oggi risulta del tutto obsoleto.

GURPS Japan si poneva l’ambizioso scopo di racchiudere in un singolo supplemento l’arco storico che va dall’inizio del periodo Sengoku, fino all’arrivo delle Navi Nere del Commodoro Perry, che diede il via alla Restaurazione Meiji. Circa 400 anni di storia, dunque, racchiusi in un libro di poco più di 100 pagine.
Il risultato è, tutto sommato, accettabile. Certo, GURPS Japan non è affidabile al 100%, e a volte tende a fare un po’ un “frullato” delle epoche coperte (specie nei templates dei personaggi); ma riesce a dare le informazioni sufficienti ad imbastire una giocata, che è quello che conta.
Purtroppo, che io sappia, non è mai stato aggiornato alla quarta edizione.

– Runequest: Land of the Samurai e il premio di peggior supplemento storico della lista va a… Land of the Samurai, per Runequest!!
Questo manuale è fatto talmente male che non so neanche da che parte cominciare. Errori grossolani, anacronismi, strafalcioni linguistici e chi più ne ha più ne metta; sembra che l’autore non abbia nemmeno mai visto la copertina di un libro sul Giappone. Prendetelo come esempio su come non scrivere un manuale e statene alla larga.

Kagematsu lo nomino perché viene spesso tirato in ballo quando si parla di gdr sul Giappone. Per farla breve, Kagemastu NON è un gioco sul Giappone, e NON è un gioco storico.
Ciò non vuol dire che non sia un bel gioco, o che non abbia dentro i samurai (o, sarebbe meglio dire, un samurai). Semplicemente il suo scopo non è la ricostruzione storica; per cui se cercate quello, questo gioco non fa per voi.
Se invece vi basta che la storia faccia meramente da sfondo alle vicende che andrete a narrare, Kagematsu è un ottimo candidato. Un gioco intenso, che vi sorprenderà e vi spingerà a riflettere.

The Blossoms are Falling è un supplemento storico per Burning Wheel sul tardo periodo Heian. Come accade per il resto della linea di BW, Crane cerca di staccarsi dal sentiero più battuto per portarci qualcosa di nuovo.
In The Blossoms are Falling, infatti, non troverete ninja, samurai, né molti altri dei “tropes” tipici della maggior parte degli altri gdr sul paese del Sol Levante.
Il Giappone presentato da Crane è un paese in bilico; sull’orlo di grandi cambiamenti storici, religiosi e sociali; nel periodo fra la crisi della Corte Imperiale e l’ascesa della classe guerriera.
Le informazioni storiche sono ridotte al minimo, ma l’ambientazione è integrata nelle meccaniche di gioco. Il che vuole dire che il manuale aiuta (anzi, praticamente obbliga) i giocatori a creare personaggi e situazioni adatti al periodo storico e ai temi trattati.
Gli unici punti a sfavore sono che è esaurito, e che è pensato per la scorsa edizione di BW, per cui ha bisogno di qualche adattamento per essere giocato con Burning Wheel Gold.

Conclusioni

Chi è il vincitore di questo scontro all’ultimo sangue? Il Grande Shogun dei gdr? Questo lo lascio decidere a voi, io spero solamente che l’articolo vi sia stato utile e vi abbia fatto venire qualche idea per le vostre giocate!

Turning Japanese – Parte 1

Vuoi giocare una campagna (o anche solo qualche partita) ambientata in un periodo storico giapponese? Niente paura! Gli Dei Drago del Qi-Long accorrono in tuo soccorso, offrendoti consigli e opinioni non richieste!

Preparativi

So che sembrerà ovvio, ma la prima cosa da fare è cercare di individuare il periodo in cui volete giocare e, soprattutto, il motivo per cui volete ambientare le vostre giocate in quel periodo.
Per esempio, potreste partire con l’idea di giocare una campagna nel periodo Sengoku, perché avete letto che era l’epoca d’oro dei samurai. Voi volete giocare epici duelli fra onorevoli samurai, legati indissolubilmente al sacro codice del Bushido e fedeli al loro Daimyo fino alla morte. Purtroppo rimarreste abbastanza delusi, scoprendo che il Bushido è in realtà un’invenzione di un’epoca decisamente più tarda, più vicina alla fine dei samurai che non al loro momento di gloria; oppure che durante il periodo Sengoku molti samurai si trovarono a cambiare bandiera più spesso di quanto non si cambiassero le mutande.
Che fare dunque? Abbandonare la propria idea originaria, in favore di una maggiore fedeltà storica? O chiudere un’occhio e mantenere l’ideale romantico dell’onorevole samurai? Ovviamente sta a voi decidere.
Non c’è niente di male nell’inserire compromessi o anacronismi nel gioco, basta discuterne con chiarezza assieme agli altri giocatori, in modo da non creare aspettative troppo diverse al tavolo.

Risorse

Una volta individuato a grandi linee il periodo storico in cui giocare, vorrete documentarvi su di esso. In generale, qualche ora di ricerca in internet o un paio di film dovrebbero darvi materiale in abbondanza per le vostre giocate, specialmente se volete usare la storia più come sfondo per le vostre gesta, che non come focus della partita.
Leggetevi qualche articolo di Wikipedia; fatevi un giro su Badass of the Week; passate un paio d’ore su The Samurai Archives; o prendete ispirazione da un bel jidaigeki eiga e siete a posto.

A volte, però, vi prende la scimmia della storia e vi sentite in dovere di sapere tutto, ma proprio tutto, sul periodo in cui andrete a giocare.
Nessun problema! Gli Dei Drago hanno pronta una bibliografia essenziale per il nipponista in erba:

– Caroli Rosa e Gatti Francesco, Storia del Giappone, Laterza: una buona panoramica sulla materia. Purtroppo di non facile lettura, rimane probabilmente il miglior testo sulla storia giapponese in lingua italiana.

– Samson George, A History of Japan to 1334, Stanford Univeristy Press: un classico della storiografia nipponica. Datato, ma comunque una buona fonte di informazioni sul Giappone antico. Lo includo in questa bibliografia principalmente perché si trova usato a prezzi molto bassi su Abebooks.

– Raveri Massimo, Itinerari nel Sacro, Cafoscarina: se siete interessati ad approfondire gli aspetti della cultura e della spiritualità del Giappone, questo è uno dei pochi libri in italiano a trattare con serietà l’argomento.

– Conlan Thomas D., Weapons & Fighting Techniques Of The Samurai Warrior 1200-1877 AD, Metro Books: un bel libro di approfondimento sui samurai e le loro tattiche e tecniche di combattimento. Pieno di tavole e illustrazioni, anche questo è reperibile usato a prezzi veramente stracciati.

– Turnbull Stephen, The Revenge of the 47 ronin – Edo 1703, Osprey Publishing: Turnbull viene spesso stroncato dai suoi colleghi, per via della sua tendenza all’approssimazione e a non citare le proprie fonti. Molti dei suoi libri, in effetti, riportano informazioni errate o poco affidabili. “The Revenge of the 47 ronin” per fortuna si scosta dalle altre opere dell’autore e offre una buona analisi storica del famigerato incidente. Ve lo suggerisco anche perché è abbastanza snello, di facile lettura, e permette di farsi un’idea del ruolo dei samurai in periodo Edo.

– Murasaki Shikubu, La Storia di Genji, Einaudi: se gli intrighi e gli amori della raffinata corte Heian vi attirano più del cozzare delle lame dei rozzi samurai, questo è il libro che fa per voi. Non è un libro breve e non è una lettura semplice. Ne esistono due edizioni in lingua italiana: la prima  a cura di Adriana Motti (del 1957), la seconda a cura di Maria Teresa Orsi (del 2012). L’edizione del ’57 è più economica ma è una traduzione dall’inglese all’italiano. Rimane comunque valida se la fedeltà filologica non è il vostro cruccio. L’edizione della Orsi è tradotta direttamente dal giapponese classico ed offre un’ottima introduzione, ma costa 90 euro. Prendetelo in biblioteca, se riuscite a trovarlo.

I libri citati dovrebbero bastare a fornirvi l’ispirazione e il materiale per diverse campagne, ma se l’argomento vi stuzzica non fermatevi a questi!

Al tavolo dal gioco

Avete radunato un gruppo di giocatori entusiasti; vi siete letti tutti i libri sui samurai sui quali siete riusciti a mettere le mani; avete guardato l’intera filmografia di Kurosawa… tre volte… in lingua originale. Siete pronti!
Resta solamente un interrogativo: quale gioco scegliere? Quali sono i pro e i contro dei vari sistemi in circolazione? Quali sono le migliori opzioni disponibili?
Lo scopriremo nella seconda parte di Turning Japanese!

つづく

No Salvation for Witches

Signori e signore, penso che James Raggi e Rafael Chandler non abbiano bisogno di presentazioni, vero?
Parlo dei due metallari che hanno prodotto cose come Lamentations of the Flame Princess, Pandemonio o il Teratic Tome.

Orbene, al momento sono al lavoro su una nuova follia: No Salvation for Witches, un supplemento d’avventura per lotfp, o qualsiasi altro clone di d&d.
Viste le menti dietro al progetto, non ci si può aspettare che qualcosa di estremamente truculento, bizzarro, esplicito, scorretto e gutturale. Praticamente un album dei Carcass tradotto in avventura per d&d.

Non stiamo parlando di un ebook, ma di un supplemento di circa 70 pagine, a colori, in versione fisica e .pdf.
Il prezzo? Lo decidete voi!!
Ebbene sì, il progetto è un crowfunding in “pay what you want”. Sarebbe a dire che voi ci investite una cifra a vostra scelta, anche solo 1 euro, e se il progetto viene finanziato riceverete il libro a casa.
E siamo già oltre il 70% della cifra minima, per cui le probabilità di successo direi che sono piuttosto alte.

Cosa volete di più??
Andate su indiegogo e contribuite al progetto!

Un mare di avventure!

Gli Dei Drago sono al mare, a sollazzarsi fra ombrelloni, cocktail e bellezze in costume… ma non disperate, c’è ancora chi lavora per voi!

Parlo del buon E.A. Coockhob, che si fa in quattro per mettere a disposizione avventure, ambientazioni e tanto, tanto materiale.

Cominciamo con due avventure pronte da giocare per GURPS:

Soteriaforo
La Prigione di Osha

La prima in stile fantascientifico/post-apocalittico, vede i PG confrontarsi contro robottoni giganti e misteriosi alieni. Una missione disperata dai toni epici, che ricorda Pacific Rim ed Evangelion, ma anche i classici anime di robottoni degli anni ’70.

La seconda è invece un più classico fantasy dalle tinte horror, che può essere facilmente adattato anche a sistemi “vecchia scuola”, per chi volesse inserirla nella propria campagna di d&d.

E, a proposito di vecchia scuola, in QUESTA sezione del forum di Coockhob trovate tantissimo materiale per Ad&d. Parlo di avventure, classi, razze, dettagli sulle ambientazioni più note… insomma, veramente un po’ di tutto!

Infine, non posso non nominare Messico Anno XIII, il manuale d’espansione non ufficiale per Sine Requie che dettaglia la zona del Messico. Una vera e propria chicca per gli amanti del gdr zombie made in Italy!

Aloha!

I rischi del mestiere

Come abbiamo visto nell’ultimo post, gli stregoni vanno incontro a notevoli rischi ogni volta che tentano di superare i loro limiti di apprendimento.
Quando uno stregone prova a studiare un incantesimo al di là delle sue normali capacità, deve effettuare un TS contro la Morte. Se lo fallisce, deve tirare 1d20 e confrontare il risultato su questa tabella:

1d20

Effetto

1

Tira due volte su questa tabella.

2

Sofferenza: lo studio della formula richiede uno sforzo immane al personaggio, che perde permanentemente 1PF per livello dell’incantesimo.

3

Deperimento: l’incantesimo consuma il personaggio, facendolo deperire vistosamente. Perde 3d4Kg e un punto di Costituzione permanentemente.

4

Tremiti: il corpo del personaggio è talvolta scosso da tremiti incontrollabili, che intralciano le sue azioni. Perde permanentemente un punto di Destrezza.

5

Febbre: uno strano malessere si impadronisce del personaggio, lasciandolo fiacco e privo di forze. Il male è incurabile e provoca la perdita permanente di un punto Forza.

6

Marchio: il personaggio sviluppa un tratto inquietante, chiaramente innaturale (occhio di colore inusuale; rigonfiamenti; aspetto scheletrico;…). Perde permanentemente un punto Carisma.

7

Follia: l’incantesimo erode la sanità mentale del personaggio, che perde permanentemente un punto Saggezza.

8

Maledizione: l’incantesimo si ritorce contro il personaggio come una maledizione, infliggendogli una penalità di -1 a una categoria di TS a scelta del DM.

9

Trauma: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la sua capacità di impararne altri viene compromessa. Diminuisce del 5% la sua probailità di apprendimento.

10

Attrazione demoniaca: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia ha il 5% di probabilità di attrarre un demone determinato casualmente.

11

Trance: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente entrando in un profondo stato di trance. Per farlo impiega un turno, durante il quale è completamente ignaro di quanto accade attorno a lui.

12

Sacrificio: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma lanciarlo richiede un prezzo molto più alto del normale. Il suo costo in PF viene raddoppiato.

13

Costoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma il suo lancio richiede una componente aggiuntiva costosa o poco comune, a scelta del DM.

14

Difficoltoso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia deve superare un TS contro gli Incantesimi, oppure esso non avrà alcun effetto

15

Complesso: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma la procedura di lancio gli risulta ostica e laboriosa. Impiegherà sempre 1 rnd extra per lanciarlo (1 turno se il tempo di lancio è in turni).

16

Effetto ridotto: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma uno dei suoi parametri (durata, raggio, danni,…) è dimezzato.

17

Affaticamento: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma ogni volta che lo lancia rimane spossato per 1d4 ore subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire, tiri caratteristica e movimento.

18

Tabù: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma può lanciarlo solamente in uno specifico periodo della giornata (mattina, pomeriggio, sera o notte), a scelta del DM.

19

Irripetibile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma è in grado di lanciarlo solamente una volta al giorno.

20

Memoria Instabile: il personaggio acquisisce l’incantesimo, ma questo ha la fastidiosa tendenza a sparire dalla sua memoria. Per poterlo lanciare in una giornata, il mago deve passare 20 minuti/livello dell’incantesimo a studiarlo.

Un potere oscuro e terribile

QMan_FF_Legacy_558_Sorcerer

Nella nostra futura campagna di ad&d vogliamo dare alla magia un gusto un po’ diverso da quello che ha normalmente in gioco, renderla una forza oscura e pericolosa, che la gente comune guarda con sospetto.

Per questo motivo abbiamo deciso di apportare alcuni cambiamenti alla classe del mago. Al posto del classico modello vanciano, avremo uno stregone votato a poteri tenebrosi, disposto a scarificare letteralmente la propria vita in cambio del potere conferitogli dalla magia.

Gli stessi cambiamenti verranno applicati anche alle altre classi che usano la magia “arcana”, come i bardi e gli specialisti, ma non a sacerdoti e altre classi “divine”, in modo da rendere più netto il contrasto fra i due tipi di magia.

STREGONE (variante del Mago)

Requisiti di abilità: Intelligenza 9+; Costituzione 14-
Requisito Primario: Intelligenza (10% Esp extra con INT 16 o più)
Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi

Lo Stregone è una variante del Mago, utilizza la stessa progressione e, dove non specificato altrimenti, si comporta esattamente come quella classe.

  • Per diventare uno Stregone, un personaggio deve avere almeno 9 punti di Intelligenza, e meno di 15 punti di Costituzione. Se un personaggio che vuole diventare Stregone ha un punteggio di Costituzione di 15 o più, deve ridurlo a 14. Gli oscuri poteri a cui lo Stregone si associa richiedono infatti terribili sacrifici, che hanno pesanti ripercussioni sulla sua salute.
  • Gli Stregoni cominciano il gioco con 4pf. A partire dal secondo livello seguono la normale progressione di DV del mago.
  • La tabella della progressione degli incantesimi degli esperti di magia indica quanti incantesimi uno Stregone può imparare senza incorrere in alcun rischio. Per esempio, uno Stregone di primo livello può trascrivere sul proprio grimorio un incantesimo di primo livello; mentre uno Stregone di 3° livello ne potrà trascrivere 2 di primo e uno di secondo.
  • Una volta raggiunto il proprio limite, gli Stregoni possono comunque tentare di imparare altri incantesimi, ma facendolo si espongono a grandissimi rischi. Per ogni incantesimi che tentano di imparare oltre il limite, devono fare un TS contro la Morte. Se lo falliscono, gli accade qualcosa di estremamente spiacevole (follia, mutazione, perdita di caratteristiche… probabilmente faremo una tabella per stabilirlo).
  • Se uno Stregone trova un incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente imparare, può cercare di trascriverlo comunque, ma soffre di una penalità di -10% alla prova di acquisizione per livello di differenza. Per esempio, uno Stregone di 5° livello (che normalmente può imparare al massimo incantesimi di 3°) avrà un -30% ai suoi tentativi di imparare incantesimi di 6°.
  • Gli Stregoni non devono memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Ogni giorno possono lanciare qualsiasi incantesimo abbiano imparato, ma devono pagare 1pf per livello dell’incantesimo quando lo fanno. Se l’incantesimo in questione è di livello superiore alle loro capacità, per riuscire nel lancio devono fare una prova di Apprendimento Incantesimi.
  • Gli Stregoni non possono essere né guariti, né riportati in vita dai sacerdoti: i poteri con cui si baloccano sono una perversione della natura e non sono ben visti dagli dei. Alla morte, l’anima dello Stregone viene consumata dalle oscure entità a cui si è dedicato.
  • La stregoneria è un atto contrario alle leggi del cosmo. Per questo motivo, gli Stregoni non possono essere Legali.

Chi ha paura dell’Uomo Nero?

Salve e bentornati!
Credevate fossi sparito? Bé, in realtà ero andato solamente a farmi un giretto per le strade di Mad City, giusto per sgranchirmi le gambe.
Di certo non potevo tornare senza portarvi un pensierino, ed infatti guardate un po’ cosa sono riuscito a sgraffignare ad uno di quei tizi dall’aria losca del Bizzarre Bazaar:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/97648/Dont-Rest-Your-Head-The-Bad-Man

Ok, ok… non è proprio roba fresca, ma è pur sempre uno scenario introduttivo gratuito veramente ottimo.
La cosa più importante, che forse vi era sfuggita, è che include delle regole alternative per aiutarsi fra Risvegliati, decisamente interessanti a mio avviso.

Vediamo:
Ci sono ben quattro modi in cui puoi decidere di aiutare un tuo compagno:

– Usando il tuo talento di Sfinimento, aggiungendo i tuoi dadi Sfinimento ai suoi e subendo assieme a lui il risultato delle dominanze.
– Usando il tuo talento di Follia (come sopra, ma ovviamente usi i dadi Follia).
– Spendendo monete Speranza al posto suo
– Oppure decidendo di subire le conseguenze negative delle dominanze al posto suo

Sono metodi ben diversi da quello “standard”, descritto nel manuale, che mi pare aprano un po’ più la strada all’interazione fra i Protagonisti e permettendo forse di rendere il gioco un poco più corale.
Penso proprio che proverò ad utilizzarle in una partita canonica di NCaS, per vedere quanto influiscono sul gioco.

Qualcuno di voi le ha già provate? Oppure conoscete altre varianti semi ufficiali di NCaS?

Tesori mostruosi

Di solito, nelle partite di d&d, gli avventurieri si infilano nei dungeon per cercare di impossessarsi dei favolosi tesori custoditi dai mostri che li abitano.
E se invece fossero i mostri stessi, il tesoro?

non rovinargli la pelliccia!

Anche nel mondo reale, le parti di animali esotici o feroci hanno sempre avuto un grande valore, tanto da spingere l’uomo a cacciare alcune bestie fino alla loro estinzione.
In un mondo fantastico, le persone facoltose potrebbero essere disposte a pagare una fortuna per una pelliccia di chimera o per una testa di grifone da appendere come trofeo.
Non solo, le parti dei mostri uccisi potrebbero essere necessarie come ingredienti alchemici per pozioni ed oggetti magici, oppure venir utilizzate per creare armi ed armature di fattura eccezionale.

che ne dici della mia nuova armatura di pelle di flumph?

Non è esattamente un concetto nuovo: le corazze di pelle di drago sono sempre state molto ambite, e di tanto in tanto si incappa in qualche mago disposto a offrire una ricompensa per il cadavere di un particolare mostro.
L’idea è comune anche in molti videogiochi, dove alcuni pezzi d’equipaggiamento sono ottenibili solamente uccidendo dei particolari nemici.
In alcuni casi, come per esempio quello di Monster Hunter, dare la caccia ai mostri per trasformarli in capi d’abbigliamento all’ultima moda è il focus dell’intero gioco.

Da tempo penso a un sistema che permetta di stabilire quali “risorse” possano essere ricavate dai mostri senza dover stilare lunghissime liste di componenti.
Di recente però mi sono reso conto che il sistema era davanti ai miei occhi, nelle tabelle per la generazione dei tesori.

Basta utilizzare le tabelle come se indicassero la probabilità di riuscire ad estrarre quanto indicato dal corpo del mostro, invece che come descrizione del tesoro a cui esso fa la guardia.

Le monete diventano preziose pelli, pellicce e trofei da rivendere al mercato per il valore indicato. La percentuale sulla tabella mostra la probabilità di riuscire ad estrarle con successo dal cadavere della bestia senza danneggiarle (una pelliccia rovinata perde valore, oppure diventa inutilizzabile).
I gioielli e le gemme diventano trofei o zanne d’avorio da rivendere ai collezionisti.
Gli oggetti magici diventano le componenti o gli ingredienti alchemici necessari alla creazione dell’oggetto indicato.
In questo caso la percentuale potrebbe servire come indicazione del numero di componenti necessarie, piuttosto che della probabilità di “estrazione”. Per esempio, se un mostro ha il 20% di generare un oggetto magico, gli avventurieri dovranno uccidere 5 mostri per avere componenti a sufficienza per crearlo.
Gli oggetti ricavabili da ogni mostri vengono tirati la prima volta che un esemplare viene incontrato e, per il resto della campagna, rimangono gli stessi per tutti i mostri dello stesso tipo. Ovviamente, se il tipo di tesoro dato da un mostro indica più oggetti magici, la sua carcassa darà i materiali necessari ad ognuno di essi.
Per esempio, una viverna (Tipo di Tesori “E”) ha il 25% di avere 3 oggetti magici a caso e una pergamena. Tirando a caso si determina che gli oggetti in questione sono una Mazza +1, una pozione di Levitazione e una Bacchetta Paralizzate, la pergamena contiene 2 incantesimi. Questo vuol dire che uccidendo 4 viverne, i personaggi avranno finalmente abbastanza materiali per poter creare i suddetti oggetti.
Sta ai giocatori e al DM stabilire quali sono le parti del mostro effettivamente utilizzate. Nell’esempio sopra il gruppo potrebbe stabilire che l’osso caudale venga utilizzato per la mazza; il sangue per la pozione; il pungiglione per la bacchetta e la pelle delle ali per la pergamena.

purtroppo i mostri non sembrano disposti a rinunciare ai loro organi interni…

C’è anche da considerare che quest’approccio al bottino ha delle conseguenze più o meno pesanti sulla progressione del gioco.
Innanzitutto, i tesori diventano meno trasportabili e meno immediati. I PG non ottengono la loro ricompensa immediatamente dopo aver sconfitto i loro nemici, devono attendere di essere al sicuro per poterla estrarre e poi trovare dei compratori.
Gli oggetti magici diventano più prevedibili ma più difficili da ottenere (anche senza introdurre la necessità di ricorrere a qualcuno che sia in grado di crearli a partire dalle sole componenti!).
Il combattimento diventa molto più importante, così come diventa ancora più importante scegliere i propri nemici. Alcuni mostri andranno evitati ad ogni costo perché fonte di scarso bottino, mentre altri potrebbero diventare molto ricercati per gli oggetti che generano.
Questo significa anche che diventerà importante tenere traccia delle zone infestate dai vari tipi di mostri e dei loro possibili spostamenti.

Volendo è anche possibile combinare questo nuovo sistema di tesori con quello classico, applicandolo solamente a qualche mostro in particolare, oppure creando dei singoli PNG disposti ad acquistare parti di mostro per le loro collezioni o per i loro esperimenti…

Bevi che ti passa

Chiunque abbia mai percorso le tortuose strade del Vecchio Mondo, sa che ogni buona avventura si conclude (o comincia!) con una solenne sbronza, preferibilmente seguita da una confusa scazzottata e da una serie di atti più o meno osceni e degradanti.

 

Per rafforzare questa tendenza, e per incoraggiare i bravi avventurieri a scialacquare i loro guadagni nelle peggiori osterie dell’Impero, ho deciso di aggiungere un paio di semplici House Rules nella mia attuale campagna di Warhammer:

Coraggio in Bottiglia
Un personaggio che abbia fallito uno o più Prove di Bere Alcolici, guadagna un bonus speciale di +10 alle prove contro la Paura (in aggiunta ai normali effetti del fallimento).

E se son pallida…

I personaggi Ubriachi Sfatti recuperano una ferita al termine degli effetti dell’alcol.

Per cui ricordatevi di tener sempre la vostra fiaschetta di cordiale a portata di mano, quando la notte vi sorprende nel bel mezzo del Drakwald, e non esitate a celebrare la vostra fuga dagli uomini bestia con un bel barilotto di birra scura!