Il Nemico Dentro

Salve ragazzi! Spero abbiate passato delle buone vacanze, ovviamente all’insegna dell’avventura del gioco di ruolo.
Qui nel Qi-Long ci prepariamo alla fine dell’estate pensando alle nostre prossime campagne, e per quest’autunno è in programma una vera e propria chicca… le mitica Campagna Imperiale di Warhammer!

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Ovviamente, per quanto la campagna sia considerata (giustamente) un vero e proprio capolavoro, non posso resistere alla tentazione di rimaneggiarla un po’, per adattarla ai gusti del mio gruppo e al nostro stile di gioco.

Innanzitutto, il sistema. WFRP è un gioco storico, ma sente di sicuro il peso dei suoi anni. Per questo utilizzeremo il nuovissimo Zweihander, il retro-clone di Warhammer fresco fresco di Kickstarter.
Se ve lo siete persi, non disperate, presto sarà disponibile una versione gratuita “art free” del regolamento. Se siete ancora dubbiosi, potete sempre aspettare la mia recensione del gioco!

Secondariamente, l’ambientazione. Il Vecchio Mondo è senza ombra di dubbio una dei setting più belli ed evocativi in commercio (niente a che vedere con il recente orrore di “Age of Sigmar”…), ma ho intenzione di apportarvi alcune piccole modifiche. In parte sempre per renderlo più vicino ai nostri gusti, ma anche per soprendere e stupire i giocatori di vecchia data, che magari conoscono l’ambientazione a memoria.
Cercherò di rimanere vicino allo spirito originale del setting, prendendo ispirazione sia da giochi e opere dall’atmosfera simile (come Lamentations of the Flame Princess, o i romanzi e i giochi di The Witcher), sia dal mondo reale. Perché la storia, spesso, è più strana e paurosa di qualsiasi campagna fantasy…

Restate sintonizzati, vi terrò aggiornati sugli sviluppi!

Come spendere il tuo bottino e altre storie

La campagna nel Vecchio Mondo procede regolarmente e, dopo lungo tribolare, finalmente i PG sono riusciti a mettere le mani su un sostanzioso bottino.

Si è quindi posto il problema di come spendere l’ingente somma tanto duramente guadagnata. Ovviamente cure, riparazioni e bagordi sono dei classici, ma a volte i PG potrebbero voler celebrare la loro conquista con qualcosa di speciale… Per fortuna i nostri eroi erano a conoscenza dell’ubicazione di un particolare mercato segreto, dove secondo delle voci era possibile acquistare merci e servizi unici al mondo.

Ecco qualche esempio di quello che vi hanno trovato (con una proposta di conversione per il d&d classico fra parentesi):

vieni qui, confidati con me!

La Casa del Sogno Scarlatto: che ospita un gruppo di leggendarie concubine provenienti dal lontano Cathay.
Si dice che le loro arti rinfranchino tanto la mente quanto il corpo e possano far dimenticare qualsiasi ricordo spiacevole. In termini di gioco, questo significa che sono in grado di guarire 2 punti Follia ad un personaggio per incontro.
Oltre ad una sostanziale somma d’oro (50CO), i loro servizi hanno tuttavia un costo che non tutti sono disposti a pagare: è infatti tradizione che il cliente confidi alla cortigiana un proprio segreto pericoloso all’inizio di ogni incontro.
(Per d&d classico: un’idea potrebbe essere quella di far sì che le cortigiane permettano di ritirare tutti i propri DV, tenendo il risultato migliore fra il nuovo ed il vecchio. Alternativamente, potrebbero curare da un’infermità mentale o persino contrastare il risucchio di un livello! Ovviamente il prezzo del servizio in oro deve essere adattato all’economia di d&d, per esempio portandolo a 2/3000mo per il primo effetto, e molto di più se si sceglie uno degli altri!
La rivelazione di un segreto rimane invariata: è un assist al GM per permettergli di inserire future complicazioni).

hai tanto sonno…

Ippolito Bernemo “L’Ipnotista”: uno stravagante figuro Tileano, che afferma di poter compiere miracoli con la propria ipnosi e giura di essere in grado di “sbloccare il potenziale nascosto” delle persone, instillandogli fiducia e arrivando persino a fargli credere di essere qualcun’altro! In termini di gioco, per 100CO, Bernemo permette di ignorare UNO dei “ferri del mestiere” richiesti da una delle uscite di carriera del personaggio. Non importa cosa sia, basta che sia un singolo oggetto (per cui, se l’uscita di carriera richiede 6 armi di fattura eccezionale, una sessione d’ipnosi ridurrà il numero necessario a 5; ma se l’uscita richiede una gilda, l’ipnosi permetterà di ignorarla completamente!).
Purtroppo, illudersi di essere ciò che non si è, o immaginarsi di essere in possesso di qualcosa non coincide perfettamente con la definizione di “sano di mente”: ogni sessione da Bernemo costa 1d4 di punti Follia.
(In d&d classico: l’ipnosi permette ad un PG di utilizzare un oggetto magico che altrimenti non potrebbe usare. Per esempio, un mago potrebbe usare una spada magica, o un guerriero leggere una singola pergamena. Oltre al costo pecuniario, pari al valore dell’oggetto in questione, ogni sessione riduce permanentemente di un punto la Saggezza del personaggio.)

il segreto è non farsi fare un nido in testa…

Il Vecchio Jorge: un mago Ambra (o un druido, in d&d) che vive circondato di animali e colleziona bizzarrie di ogni tipo.
Jorge è un maestro nell’arte della gestione dei Famigli, ed è disposto a legarne uno a qualsiasi personaggio che abbia un punteggio di Magia di 2 o più.
Non serve che il personaggio in questione compia alcuna prova di Abilità, né che spenda alcun PX, penserà a tutto Jorge, tramite un particolare rituale esoterico.
Il mago non lavora per denaro, ma è disposto ad offrire i suoi servizi in cambio di un oggetto magico.
(In d&d classico, Jorge rimane pressoché invariato: può fornire un famiglio ad un mago, in cambio di un oggetto magico).

Le mummie del Qi-Long

Durante una mia recente visita alle Terre Tormentate, mi sono ritrovato coinvolto in una discussione riguardante un formidabile avversario dei più temerari profanatori di tombe: le mummie.
Forse non lo sapete, ma nel Qi-Long si narra che alcuni remoti santuari siano custoditi da creature per certe versi molto simili, anche se non del tutto identiche, alle mummie: i Miira.

Un Miira è un sacerdote o un mistico di alto livello che è riuscito a trascendere la propria mortalità pur rimanendo ancorato al proprio corpo.
Il processo di trasformazione in Miira è chiamato Nyūjō e dura esattamente 1000 giorni, durante i quali il sacerdote medita ininterrottamente, assumendo come unico nutrimento uno speciale preparato a base di erbe sacre.
Durante il Nyūjō, il corpo del praticante viene liberato dai liquidi, essiccandosi e diventando a tutti gli effetti una vera e propria mummia. Se il rituale viene eseguito correttamente e la volontà del sacerdote non vacilla egli non muore, ed il suo spirito rimane ad abitare questo corpo scheletrico.
Coloro che riescono ad ottenere lo stato di Miira vengono adorati come santi e spesso attorno a loro si forma un vero e proprio culto.
Di solito i Miira custodiscono potenti artefatti, rotoli di scritture troppo sacri per essere affidati a meri mortali o segreti di straordinaria importanza.

I Miira non si muovono mai, qualsiasi cosa accada rimangono immobili nella posizione del loto, con gli occhi chiusi.
Sono tuttavia del tutto consapevoli di quello che accade intorno a loro (come per Visione del Vero) e possono comunicare tramite telepatia con gli animali e gli esseri intelligenti in un raggio di 36m.
Possono venir feriti solamente dal fuoco, dalla magia e dalle armi magiche, anche se quest’ultime infliggono loro solo la metà dei danni.
Sono immuni agli incantesimi mentali, oltre che ai veleni e alle malattie. Non possono ovviamente venir paralizzati. Non essendo realmente dei non morti non possono venir scacciati e non vengono influenzati dagli incantesimi che colpiscono tali creature.

Come se queste incredibili capacità difensive non bastassero, i Miira sono hanno a propria disposizione anche un ragguardevole arsenale di poteri magici.

A volontà, una volta per round, possono lanciare Protezione dal Male nel Raggio di 3m, Distruzione del Male, Silenzio in un Raggio di 5m e Incantesimo del Comando.
Qualsiasi personaggio decida di attaccare un Miira, inoltre, deve fare un TS contro gli Incantesimi o rimanere paralizzato fino a che esso rimane entro la sua visuale.

Miira

CA: 7
DV: 9
Mov: 0m
Attacchi: Speciale
Danni: –
N° di Mostri: 1 (1-4)
Tiro Salvezza: Chierico 9°
Morale: 12
Tipo di Tesori: A
Allineamento: Legale o Neutrale
PX: 3700

Shrine of the Demon Depths

Torno con un breve avventura basata su una mappa che avevo postato un po’ di tempo fa.
Non è niente di che, ma è molto breve e contiene anche due nuovi mostri per Labyrinth Lord o qualsiasi altra versione del B/X.
Purtroppo è in inglese, perché ho iniziato a scriverla così e poi non avevo più voglia di ritradurla in italiano 😛

La trovate nel link qui sotto.

Just a very small dungeon that can be dropped basically anywhere near a water source. Also includes a couple of new monsters for Layrinth Lord (or any other iteration of the B/X rules).
Click on the link below to download it.

Shrine of the Demon Depths

Il Giardino dei Misteri – Nuove location

Ecco le mie entry per il progetto “il Giardino dei Misteri”, di cui vi parlavo non molto tempo fa: un breve aggancio di avventure e la descrizione delle aree 18, 25 e 26!

Aggancio di Avventura: gli avventurieri vengono contattati dal vecchio alchimista Timorino, che li prega di liberare sua figlia, la giovane Ludmilla, dalle grinfie del malefico Lord Azzur. In cambio non può offrire molto, ma i PG potrebbero trovare molto comodo, in futuro, l’aiuto di un alchimista riconoscente…

Area 18: Qualcuno si è dato la pena di tingere con la vernice rossa tutti i frutti delle aiuole che crescono in quest’area.
I frutti così dipinti sono tossici: chiunque ne mangi diventerà cieco per 1d6 ore.

Area 25: Il pavimento di questo spiazzo è occupato da una grande scacchiera verde e bianca, occupata da scacchi di marmo alti quanto una persona. Le pedine sono disposte ordinatamente nelle loro posizioni di partenza ma, mentre la squadra bianca è completa, a quella verde mancano alcuni pezzi: un cavallo, un alfiere, una torre ed il re.

I pezzi sono ancorati al suolo, o comunque troppo pesanti per essere spostati, e le caselle al centro della scacchiera sono delle semplici piastrelle di marmo.

Se un personaggio si posiziona al posto di uno dei pezzi mancanti, però, deve Provare la Fortuna. Se fallisce, si tramuta in uno scacco di marmo verde, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Se il tiro ha successo, invece, viene spinto al centro della scacchiera da una forza misteriosa, mentre al suo posto compare il pezzo che era andato a sostituire, ed egli guadagna una nuova abilità speciale:

  • Cavallo: Non subisci alcun attacco gratuito se decidi di fuggire da un combattimento. Ogni volta che usi quest’abilità tira 1d6: con un 1 il potere si esaurisce.
  • Alfiere: Aumenta di 1 punto la tua Combattività iniziale.
  • Torre: Aumenta di 2 punti la tua Resistenza iniziale.
  • Re: Una volta al giorno puoi imporre le mani su un tuo alleato, che viene guarito come per l’incantesimo Guarigione.

Area 26: In quest’area danza la bellissima vergine Ludmilla, che è stata imprigionata nel Giardino dal malefico Lord Azzur dopo essersi rifiutata di sposarlo.
Due magnifici Leoni Bianchi (Com:8, Res:7, Att:2, Dan:2) semi-senzienti la sorvegliano giorno e notte, provvedendo ai suoi bisogni ma impedendole di lasciare l’area e attaccando chiunque tenti di avvicinarla.
Ludmilla non è in grado né di parlare, né di scrivere: il dono della parola le è infatti stato sottratto da Lord Azzur, che lo conserva in una boccetta di cristallo nel suo forziere personale.

Traversate Infernali

Dunque, la settimana scorsa i personaggi della mia nuova campagna si sono imbarcati alla volta di un’isola misteriosa, dopo aver ritrovato un’antica mappa addosso al cadavere di un noto ladro.
Ne ho approfittato per stilare una tabella per gli incontri casuali in mare, ma dopo averla provata sul campo non sono del tutto soddisfatto del risultato, per cui ho deciso di postarla qui nella speranza di ricevere qualche consiglio o commento:

Incontri in Mare

d20

Incontro

Nave

d10

Terra

1

Un giorno tranquillo

Barca di Pescatori

1

Arcipelago

2

Un giorno tranquillo

Nave Mercantile

2

Atollo

3

Un giorno tranquillo

Nave Militare

3

Isoletta Deserta

4

Un giorno tranquillo

Pirati

4

Isola-Santuario

5

Un giorno tranquillo

Schiavisti

5

Costa Continentale

6

Un giorno tranquillo

Tempio Galleggiante

6

Isola Media

7

Terra!

Esploratori Stranieri

7

Grande Isola

8

Calma Piatta

Vascello Funebre

8

Foce di un Fiume

9

Cattivo Presagio

Nave Deserta

9

Isola-Fortezza

10

Maltempo

Viaggiatori alla Deriva

0

Isola Bizzarra

11

Tempesta

Ricchi Mercanti con Scorta

d4

Maltempo

12

Foresta di Alghe

Nave Maledetta

1

Nebbia

13

Banco di Sabbia

Pirati che Inseguono la Preda

2

Venti Contrari

14

Creatura Marina

Vascello di Uomini Pesce

3

Pioggia

15

Nave Avvistata

Flotta Militare

4

Venti Deboli

16

Infezione

Peschereccio

d4

Creatura Marina

17

Relitto

Trainata da Creature Marine

1

Pericolosa

18

Incidente

Nave Laboratorio

2

Passiva

19

Malcontento

Cacciatori di Mostri Marini

3

Bizzarra

20

Stranezza

Nave Fantasma

4

Amichevole