Tenra Bansho Zero: Le Regole

Nell’ultimo articolo abbiamo dato uno sguardo al mondo d’ambientazione di Tenra Bansho Zero. In questo ci soffermeremo sulle regole e sulle impressioni di gioco.

Il libro delle regole di TBZ è veramente spesso (più di 400 pagine, praticamente il doppio, rispetto all’ambientazione) e denso di contenuti.

Contrariamente al World Book, questo manuale è in bianco e nero e contiene molto meno artwork. In altre parole, se il World Book è quello che potrebbe venir definito un eye-candy, un bel libro da sfogliare per farsi prendere dallo spirito dell’ambientazione, questo è decisamente un manuale di gioco, pensato per essere chiaro e senza troppi fronzoli.
Le poche illustrazioni presenti sono per lo più funzionali allo scopo del libro: contengono riassunti delle regole, oppure servono ad aiutare il lettore a comprendere come funziona il gioco.
Guardate questo, per esempio:

Brevi fumetti esplicativi come questo sono abbastanza comuni nei manuali dei gdr giapponesi, e io li trovo un’idea dannatamente buona: sono immediati, veloci da consultare, più piacevoli di un semplice schemino, e meno pesanti da digerire per i novizi, che possono imparare le basi del gioco semplicemente scorrendo 3-4 pagine di fumetto.

Passando al regolamento vero e proprio, la risoluzione delle azioni si basa su un sistema a pool di dadi a sei facce abbastanza classico (come spiega anche il fumetto qua sopra): i tuoi attributi ti dicono quanti dadi devi tirare, mentre le tue abilità ti dicono che numero ti serve per avere successo.
Questa dicotomia fra attributi e abilità permette di gestire le azioni con una certa libertà, dando maggior lustro ai punti di forza di ogni personaggio e rendendo veramente semplice l’uso creativo delle abilità. Per cui, per esempio, un personaggio particolarmente imponente può utilizzare Body+Persuasion per persuadere un PNG ricorrendo all’intimidazione, mentre una damigella aggraziata ricorrerà a Empathy+Persuasion per ottenere lo stesso risultato, ed un vecchio nobile potrebbe tirare Station+Persuasion rivelando la propria identità ed intimando “inchinatevi di fronte all’invincibile shogun Mitsukuni Mito!”.
I fallimenti nei tiri vengono trattati in modo simile a quanto avviene in giochi come Burning Wheel o Mouse Guard, ovvero generando delle complicazioni che mettono in difficoltà i personaggi, piuttosto che fermarli. Per cui, per esempio, un fallimento nel tiro di Persuasion di prima potrebbe attirare l’attenzione delle guardie, oppure far guadagnare alla damigella un nuovo spasimante un po’ troppo insistente, o ancora mettere sul chi vive i nemici dello shogun in incognito.
Questo di certo contribuisce a mantenere il gioco vivo e a conferire un tono epico alle gesta dei PG.

Anche il combattimento è pensato per essere risolto rapidamente, e permette di riprodurre con facilità le mosse speciali e le manovre acrobatiche impossibili tipiche degli shonen anime o dei film wuxia.

Inoltre, proprio come gli eroi delle storie da cui TBZ prende ispirazione, i PG diventano più forti più ferite subiscono, per cui è facile ricreare le tipiche scene del protagonista che inizialmente subisce i colpi dei propri avversari, per poi riprendersi e sconfiggerli.

Normalmente, chi perde un combattimento non viene ucciso ma sconfitto (sviene, viene fatto prigioniero, perde la volontà di combattere,…). I personaggi possono morire solamente se scelgono di rischiare la vita nello scontro, ottenendo in cambio un grosso bonus alle azioni per quella scena. Questa semplice meccanica non solo permette al GM di scatenare i PNG in tutta la loro cattiveria, senza doversi preoccupare troppo di bilanciare gli scontri, ma spinge anche i PG a scagliarsi nella mischia e consente di ricreare scene tipiche del genere, come l’eroico sacrificio di un compagno che muore per salvare gli altri, oppure il boss di turno che si rialza dopo un colpo mortale gridando “ora vi mostrerò la mia vera forma!”.

Quello che rende veramente particolare TBZ, però, è il ciclo del Karma: l’economia interna che costituisce il cuore pulsante del gioco e riveste un ruolo molto importante nella caratterizzazione dei personaggi.
Ogni personaggio inizia il gioco con due Fati (assegnati dal giocatore che lo controlla), più un Destino (assegnato dal GM), che rappresentano ciò che è importante per i PG.
Alcuni esempio potrebbero essere: “Missione: Proteggere la Principessa”, o “Segreto: La Principessa è una Kugutsu”, o “Emozione: Provo qualcosa per la Principessa”.

Seguendo i propri Fati e Destini, i personaggi accumulano punti Kiai, che possono spendere per ottenere dei bonus alle azioni o compiere atti altrimenti impossibili. I punti Kiai spesi, però, si trasformano in Karma, un punteggio che indica l’attaccamento alle cose terrene. Se il punteggio di Karma di un personaggio supera il 108 (un numero sacro nel buddhismo), il PG si trasforma in un Asura, un demone ossessionato dal perseguimento del proprio fato, e diventa un PNG.
L’unico modo per evitarlo è abbassare il Karma accumulato, cambiando o rinunciando ad alcuni dei propri Fati!

Il ciclo del Karma, oltre a conferire un sapore squisitamente giapponese al gioco, aiuta a creare dei personaggi dinamici, a dare una spinta alla storia e consente al GM di inserire con estrema facilità elementi che i giocatori trovano interessanti in gioco.

Interessanti spunti di gioco vengono inseriti anche tramite l’Emotion Matrix, una tabellina che viene utilizzata quando i PG incontrano per la prima volta un personaggio importante, e che serve a stabilire qual’è la loro prima impressione nei suoi confronti (con risultati che vanno da “Odio Profondo” ad “Anima Gemella”, passando attraverso un ampio range di emozioni diverse).
Detta così potrebbe far storcere il naso e far pensare ad una sciocca imposizione comportamentale, ma in realtà si tratta di uno strumento di gioco veramente stupefacente.
Innanzitutto le impressioni dettate dalla tabella non sono vincolanti (e sono negoziabili, è possibile cambiarle tramite uno scambio di Karma fra i giocatori), ma offrono delle occasioni per creare nuovi Fati, guadagnare Karma, ed in generale inserire dei twist nella storia.

Una buona parte del manuale, poi, è pensata per aiutare GM e giocatori nella creazione e gestione delle sessioni. Normalmente le storie create con TBZ si risolvono in una sessione lunga oppure in un paio di sessioni brevi (anche se è possibile giocare campagne da più sessioni), ed il regolamento spiega come impostare il gioco, gestire l’opposizione, ed utilizzare il tempo fra una scena e l’altra per creare il giusto ritmo narrativo, fino ad arrivare al climax finale.
Non si limita però solamente a questo: offre anche numerosissimi consigli; un dettagliato esempio che illustra come “appropriarsi” del setting per utilizzarlo in gioco; si sofferma persino su aspetti che vengono normalmente tralasciati nei manuali, ma che fanno comunque parte del gioco e possono tornare utili a chi si avvicina per la prima volta all’hobby (come per esempio l’etichetta di gioco, la suddivisione dei compiti, o persino chi porta gli snack!).
Aggiungete numerose pagine di descrizione delle diverse abilità speciali (dalla trasformazione in samurai alle tecniche ninja, all’onmyojutsu, alle tecniche oniriche delle kugutsu…); personaggi pronti; biblio/filmografia di riferimento; suggerimenti riguardanti la cultura giapponese; nomi e situazioni pronti da usare al volo…

Insomma, il manuale contiene veramente TUTTO quello che serve per giocare a TBZ, spiegato in maniera precisa e dettagliata. In effetti, nonostante la mole, mi sentirei di consigliarlo a chi si avvicina ai gdr per la prima volta, visto che si tratta di uno dei pochi manuali di gdr che spiega effettivamente come giocare dalla A alla Z.
L’unica pecca è forse la carenza di avversari pronti, ma si tratta di una mancanza minore, visto che ci sono le regole per crearli al volo.

Giocandoci l’impressione è stata senza dubbio positiva: il gioco scorre bene (anche se si arrivano a tirare pool di dadi veramente mostruose!) e, dopo la prima scena impostata dal GM, la storia passa con naturalezza nelle mani dei giocatori. Seguendo le indicazioni del manuale è molto facile gestire le situazioni non coperte dalle regole, ed è divertente vedere i PG falcidiare orde di sgherri di second’ordine, per poi sputare sangue contro gli uber-boss stile SNK dei tempi d’oro.
I Fati, il Karma e l’Emotion Matrix aiutano a tenere il ritmo serrato e a dare profondità ai personaggi: in poche ore abbiamo visto un monaco percorrere il suo cammino spirituale (condito da sonori cazzotti) verso la redenzione, una kugutsu sacrificarsi per salvare l’anima di una persona cara, ed una samurai diventare un Asura per via della sua sete di vendetta.
Non vedo l’ora di giocare di nuovo!

Tenra Bansho Zero: World Book

Questa è la prima parte della mia recensione di Tenra Bansho Zero (TBZ), lo storico gioco di ruolo giapponese di Junichi Inoue, recentemente tradotto ed edito in lingua inglese dalla Kotodama Heavy Industries.

Come dicevo nel mio post precedente, TBZ è un gioco decisamente troppo vasto per poter essere adeguatamente recensito in un singolo articoletto, per cui ho deciso di dividere la mia recensione in due parti: la prima si occuperà principalmente dell’ambientazione del gioco (descritta nel manuale intitolato “World Book”), mentre la seconda discuterà il regolamento vero e proprio.

 

Prima di cominciare, però, vorrei spendere un paio di parole sul progetto TBZ in generale. Come forse già sapete, l’edizione inglese di Tenra è nata attraverso Kickstarter, che ha permesso a Andy Kitkowsky di raccogliere in fondi necessari alla pubblicazione.

Come sostenitore, devo dire di essere decisamente soddisfatto della maniera in cui è stato portato avanti il progetto. Andy è stato sempre molto chiaro, puntuale e preciso negli aggiornamenti. Si è inoltre dimostrato molto disponibile, pronto a risolvere i problemi e attento alle esigenze dei backers. Insomma, se avete intenzione di seguire la strada di Kickstarter, questo è un progetto da prendere come modello di gestione.

Secondariamente, direi che Andy si merita veramente un grosso plauso per il suo lavoro di traduzione. Tradurre un’opera come TBZ non vuol dire semplicemente trasporre parole e frasi da una lingua all’altra. Significa anche trasmettere ai lettori concetti estranei alla loro cultura; rendere comprensibili tòpoi, giochi di parole, usanze e persino filosofie appartenenti ad una tradizione completamente diversa da quella con cui sono familiari.
Nel leggere entrambi i manuali si vede che il traduttore si è sforzato di rendere accessibile il gioco anche al lettore più digiuno di cultura giapponese, a mio avviso con successo.
Non si tratta di un lavoro semplice, per cui credo che Andy Kitkowsky meriti come minimo del rispetto per quello che è riuscito a fare.

Ora, tornando al manuale: il World Book di TBZ si pone l’obiettivo di descrivere, in circa 200 pagine, il mondo d’ambientazione di Tenra. Sotto diversi aspetti è simile a molti manuali d’ambientazione di giochi come d&d: c’è una descrizione generale del territorio, dei popoli che lo abitano, un po’ di storia, organizzazioni più o meno misteriose… le solite cose, insomma.
Per altri versi, però, il manuale tratta l’ambientazione in maniera abbastanza diversa dal solito.
Prima di tutto, ogni informazione presentata nel manuale viene etichettata come opzionale e modificabile. Non c’è una versione “canonica” del mondo di Tenra, tanto i giocatori quanto il GM vengono incitati ad appropriarsi degli elementi che trovano di maggiore ispirazione e a farli propri.
Ci sono delle mappe del mondo con i confini dei vari regni, ma su di esse non vengono segnate né città, né strade, per permettere ai giocatori di piazzarle dove più conviene per la storia che stanno narrando.
C’è una timeline di eventi principali, ma il manuale invita esplicitamente ad utilizzarli come spunti di avventura, senza temere i cambiamenti che verranno inevitabilmente apportati alla storia “ufficiale” in questo modo.
In più, il manuale non si limita ad illustrare i vari elementi d’ambientazione, ma spiega come inserire in gioco ognuno di essi: per ogni PNG c’è un aggancio d’avventura, per ogni potenziale nemico o pezzo d’equipaggiamento degli stat, per ogni evento storico o fatto caratteristico dei suggerimenti per il GM su come renderlo al tavolo.
In altre parole, si tratta di un vero e proprio manuale di gioco che spiega come utilizzare le informazioni d’ambientazione durante le proprie partite.
Si tratta senza ombra di dubbio di qualcosa di insuperabile per i novizi del gdr, o per chi non è per nulla familiare con la cultura pop giapponese, ma è anche molto utile per i veterani.

Ma che mondo è, quello di Tenra?
Bé, immaginiamo un continente “congelato” in un periodo simile a quello degli Stati Belligeranti giapponese: 400 anni di guerre e battaglie più o meno ininterrotte.
Poi prendiamo manciate di elementi da più o meno tutti gli anime, manga, leggende popolari, film d’azione e drammi kabuki che ci vengono in mente. Mettiamo tutto in un frullatore e mixiamo.
Il risultato è più o meno un misto fra il trono di sangue, ninja scroll, bastard!!, final fantasy ed evangelion.

Un mondo diviso fra due grandi potenze (la Corte Settentrionale e la Corte Meridionale), due misteriosi ordini di sacerdoti che detengono il segreto dietro ad una tecnologia fantascientifica. Un territorio costellato da tanti piccoli domini, in costante lotta fra loro, e devastato da secoli di guerra.
In questo mondo si muovo in PG, personaggi fuori dal comune, eroi straordinari mossi da potenti passioni e legati dal fato, destinati a cambiare la storia.
Parliamo di Piloti di Yoroi, gigantesche armature d’acciaio, controllate attraverso uno specchio in grado di proiettare al loro interno l’anima di chi lo usa.
Onmyouji, potenti stregoni taoisti in grado di controllare gli spiriti e riscrivere il mondo secondo la loro volontà.
Samurai, guerrieri che hanno rinunciato alla propria umanità per ottenere il potere necessario a raggiungere i loro scopi.
Monaci buddhisti, che viaggiano per il mondo in cerca dell’illuminazione.
Kijin, esseri umani che hanno rimpiazzato parte del proprio corpo con parti meccaniche.
Kongohki, armature viventi animate dallo spirito di un Asura, un demone intrappolato al loro interno.
Shinobi, spie ed assassini in possesso di tecniche sovraumane.
Kugutsu, manichini animati dalla magia, che sono meno che umani, ma allo stesso tempo più che umani.
Mushi-Tsukai, che derivano i propri poteri dai parassiti che coltivano all’interno del loro stesso corpo.
Oni, i pacifici nativi di Tenra, che vivono in armonia con il mondo e vengono cacciati come mostri assetati di sangue dagli umani.
Agenti Shinto, membri del misterioso clero che governa Tenra con la propria supremazia tecnologica.
Ed, infine, gli Ayakashi, spiriti che esistono al di là della realtà, ma riescono comunque in qualche modo a manifestarsi su Tenra.

Ognuno di questi archetipi viene introdotto e descritto non solo a parole, ma anche attraverso tavole a colori che aiutano a visualizzare il mondo di gioco. E, anche in questo caso, il capitolo relativo ad ogni archetipo introduce agganci, PNG, statistiche e via dicendo.

In definitiva, il World Book è un ottimo manuale d’ambientazione, che non si perde in lungaggini inutili, ma si concentra sui fatti più giocabili del setting. E’ uno di quei manuali che ti fanno dire “wow!” e “questo devo assolutamente farlo!” e “quando si gioca?!”

Tenra Bansho è qui!

Finalmente ho ricevuto la mia copia cartacea di Tenra Bansho Zero!

I manuali!

Wow, che dire… c’è un sacco di roba!
Due manuali (uno di ambientazione, tutto a colori a pagine lucide, e uno di regolamento vero e proprio, in bianco e nero), un piccolo fumetto introduttivo che permette di farsi un’idea del setting in due minuti, e quelle cose che sembrano cartoline, ma in realtà sono dei comodissimi riassunti di alcune regole di gioco!
Tutto racchiuso in una pratica scatolozza di cartone aperta da un lato.

Sono contento di aver preso la versione cartacea, il .pdf del manuale mi era arrivato già da tempo, ma il gioco è talmente denso da risultare veramente difficile da giocare senza avere un manuale fisico a portata di mano.

Una pagina del fumetto introduttivo

In più, i manuali sono graficamente stupendi, è un vero piacere sfogliarli e devo dire che comunicano perfettamente il feeling del setting.
Ci sono veramente tante cose da dire, sia sul gioco che sui manuali in sé, gli autori hanno fatto senza ombra di dubbio un ottimo lavoro. Per questo ho deciso che un solo post non bastava e che era meglio spezzare la mia recensione di TBZ in due parti (in tre, se contiamo anche questa…): una per il manuale di ambientazione, l’altra per quello delle regole.

Tenra Bansho! Kakatte Koi!

Vi segnalo il Kickstarter di Tenra Bansho Zero, la traduzione di un gioco di ruolo cartaceo giapponese, ambientato in un futuro alternativo che vede un Giappone sconvolto dalla guerra.

Scontri tra samurai cyborg e mecha tecnomagici, demoniaci oni  e  immancabili ninja… e, ancora, maghi taoisti, sacerdoti shinto, mostri presi direttamente dal folklore giapponese. Insomma, tutto quello che potreste trovare nei vostri shonen anime preferiti!

Manca meno di un mese alla fine del kickstarter, ma il finanziamento del progetto è già più che assicurato (contro i 9000$ necessari a farlo partire ne sono stati raccolti più di 30000!), per cui partecipando potrete godervi i frutti delle offerte speciali del kickstarter, con la certezza che il tutto vedrà la luce!

Eccovi il link: http://www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/tenra-bansho-zero-an-art-and-culture-rich-rpg-from