Cosa succede nel dungeon quando gli avventurieri se ne vanno?

Se state giocando in un megadungeon vecchio stile, o anche solamente in un sotterraneo particolarmente ampio o arduo, è probabile che presto vi troviate con i PG che fanno la spola fra il dungeon e la città più vicina. D’altro canto, recuperare dalle ferite all’interno del dungeon è praticamente fuori discussione (ed è dannatamente difficile anche trovare dei buoni sostituti per i seguaci!) e, prima o poi, gli avventurieri vorranno comprensibilmente spendere quanto guadagnato con tanta fatica…
Purtroppo, in questo modo, i livelli del dungeon già esplorati dai PG rischiano di diventare dei semplici punti di passaggio, andando ad intaccare così il senso di pericolo ed il fascino che imo un dungeon dovrebbe esercitare.
Come risolvere questa spinosa questione? Ovviamente con una bella tabella ad-hoc, che permetta di modificare lievemente il livello al volo ed inserire nuovi eventi/sfide per i PG!

Ogni volta che i PG lasciano il dungeon e poi rientrano in un livello precedentemente esplorato, tirate 1d12 sulla mappa (il perché lo capirete a breve), e confrontate il risultato con la tabella sottostante:

  1. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado, e tutte le stanze direttamente collegate ad essa sono state invase da creature provenienti dal piano inferiore del dungeon (usa i mostri più comuni del livello, oppure tira a caso sulla tabella degli incontri di quel livello).
  2. Il livello è ora abitato dalla versione non-morta delle creature uccise dai PG
  3. La stanza più vicina al punto dove è atterrato il dado è diventata la tana di un potente mostro unico (di livello pari al livello attuale del dungeon +4)
  4. Tutte le trappole del livello sono state ricaricate, oppure qualcuno ha posto delle nuove trappole in luoghi che prima ne erano privi
  5. I corridoi e le stanze più vicini al punto dove è atterrato il dado sono stati coinvolti da un crollo che li ha ostruiti di detriti, rendendo difficile o impossibile il passaggio
  6. Un gruppo di avventurieri ha seguito i PG e sta tendendo loro un’imboscata (puoi usare il dado come sopra, se vuoi determinare casualmente il luogo dove essa avrà luogo)
  7. Tira un altro dado sulla mappa, poi disegna una linea retta fra i due dadi. Qualcosa (verme grigio, nani oscuri, elementali della terra,…) ha scavato un ampio tunnel che collega questi due punti
  8. Un mago (di liv 1-4: pari a quello del dungeon, 5-6 di 1d4 superiore) ha eletto come proprio studio/laboratorio la stanza più vicina a dove è atterrato il dado e le due stanza adiacenti ad essa
  9. Nella stanza libera più vicina a dove è atterrato il dado ora sorge una bizzarra costruzione (fontana magica; statua parlante; pozzo di melma violacea; un enorme dodecaedro, con strane rune incise su ogni faccia…) che prima non esisteva
  10. La stanza più vicina a dove è atterrato il dado, e le quattro stanze ad essa adiacenti sono ora invase da 1: piante nocive, 2: funghi/fungoidi, 3:gelatine/fanghiglie, 4:sciami di insetti o simili
  11. Nella stanza/corridoio più vicina a dove è atterrato il dado c’è ora un passaggio ad un livello inferiore determinato a caso!
  12. Dungeon Maelstrom! Tira altre due volte sulla mappa, usando sempre questa tabella come riferimento.

 

We’re not in Kansas anymore…

Dietro suggerimento dalla regia, eccovi una veloce tabellina di destinazioni casuali, utile in caso i vostri PG falliscano clamorosamente un rituale di teletrasporto; rimangano intrappolati nella torre di Lao-Shang quando essa sparisce dal mondo materiale; decidano di attraversare quel portale o di entrare in quella fontana magica… Non avete che da tirare 1d20 per scoprire la loro destinazione!

1) I PG emergono nello stesso luogo dal quale sono partiti. Scoprono tuttavia che sono passati 2d6 anni da quando hanno cominciato il loro “viaggio”. Nel frattempo la zona circostante è stata invasa da orrende entità extraplanari, comparse nell’esatto momento in cui loro hanno lasciato il mondo materiale…

2) I PG si ritrovano al punto di partenza ma in un’era passata, centinaia (o migliaia!) di anni prima della loro nascita.

3) I PG si trovano in una realtà parallela alla loro, dove l’asse delle alleanze cosmiche è inverito (il Caos regna nei territori che loro conoscono come Legali, e viceversa; malvagi stregoni diventano saggi lilluminati;…).

4) I PG arrivano in una linea temporale “morta”: intorno a loro tutto sembra identico al loro mondo di provenienza, ma ha un aspetto insolitamente sinistro, come sbiadito… Durante il giorno (anche se in cielo non si vede un vero e proprio sole, quanto piuttosto una pallida luce in lontananza) non si vede anima viva, mentre di notte il mondo viene invaso da orde di morti-viventi.

5) I PG si ritrovano in un territorio lontano, selvaggio ed inesplorato

6) Gli avventurieri non si muovono di un centimetro, ma il loro tentativo di manipolazione delle leggi dello spazio-tempo ha attirato l’attenzione dei Segugi di Tindalos (trattali come dei cacciatori invisibili, solo che se vengono uccisi resuscitano dopo 1-2 giorni e riprendono la caccia ai PG, finché questi non trovano un modo per liberarsene).

7) I PG si ritrovano all’interno della fantastica corte sottomarina di uno degli Dei-Drago. Possono intrattenersi quanto vogliono (e guadagnano l’abilità di respirare sott’acqua finché rimangono nei pressi del palazzo) ma quando lo lasciano scoprono che sono passati 30-300 anni nel mondo in superficie.

8 ) Gli avventurieri ricompaiono in fondo al livello più basso di un enorme megadungeon nelle viscere della terra.

9) I PG compaiono nella Città d’Ottone, al cospetto di un sultano degli Ifrit, che insiste affinché essi esaudiscano tre suoi deisideri

10) I PG arrivano su un pianeta distante ed alieno

11) Gli avventueriei si ritrovano nel Giardino delle Tentazioni, il regno della Regina delle Succubi

12) I PG arrivano nella tesoreria del re dei nani, proprio durante la sua mensile ispezione ai gioielli della corona

13) I PG arrivano nella tana del temuto Divoratore del Tempo, un essere gigantesco che si ciba di tutto ciò che  viene dimenticato o si perde nello spazio-tempo. Vi si trovano inimmaginabili tesori, ma il loro guardiano è ancora più straordinario…

14) Gli avventurieri si trovano su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. Apparentemente è deserta, ma è coperta di ciclopiche rovine non-euclidee

15) I PG si ritrovano rinchiusi nella prigione dimensionale di un potente essere maligno, che tenterà di ottenere con l’inganno il loro aiuto per riuscire a fuggire.

16) Gli avventurieri vengono trasportati nella perduta Carcosa

17) I PG sono entrati nel mondo delle fate (la Feywild della 4e, se preferite)

18) Ogni giocatore (incluso il DM!) scrive su un foglietto di carta in segreto una meta a sua scelta. Dopodiché se ne pesca una a caso: ecco la destinazione dei PG!

19) Gli avventuerieri hanno oltrepassato un portale per Sigil, la città delle porte…

20) I PG arrivano esattamente dove volevano andare!

 

Cosa stanno facendo quei mostri erranti?

In molti casi il motivo per cui dei mostri o dei PNG si trovano in un luogo è abbastanza ovvio: è la loro tana, sono stati pagati da qualcuno per difenderlo, sono in cerca di cibo, e via dicendo.
Spesso poi gli avventurieri non si fanno nemmeno tante domande riguardo alla presenza dei loro avversari o alle loro motivazioni, specie se si sta parlando di incontri casuali.
A me però piace immaginare le creature che popolano il nostro mondo fantastico immerse in ogni genere di attività ed intente a badare ai propri affari (che spesso hanno poco o niente a che vedere coi PG). Mi aiuta a pensare a come reagiranno all’incontro con i PG e inserisce un po’ di varietà nel gioco.

Ho quindi creato questa piccola tabella, per avere sempre a portata di mano alcuni spunti che possano dare un’idea di quello che stanno facendo i miei PNG al momento della loro entrata in scena.
Funziona bene coi mostri erranti e gli incontri casuali, perché per la loro stessa natura non si ha il tempo di pensarci in anticipo, ma può essere usata anche per gli incontri “fissi”, ovvero quelli legati ad una particolare stanza o zona.
Basta tirare 1d20 e confrontare il risultato sulla tabella, adattandolo al mostro/PNG in questione:

  1. Stanno trasportando un prigioniero/una preda (può darsi che sia ancora viva, come no)
  2. Litigano fra loro
  3. Stanno cercando i PG per qualche motivo (un tesoro in loro possesso, per ordine di qualcuno, perché vogliono parlargli,…)
  4. Stanno cercando di nascondersi (non necessariamente dai PG)
  5. Stanno pedinando i PG da lontano
  6. Stanno nascondendo qualcosa (un tesoro, un cadavere, una mappa,…)
  7. Stanno portando/trasportando un messaggio
  8. Sono intenti in un rituale religioso/di riproduzione
  9. Stanno pattugliando la zona
  10. Sono feriti e cercano riparo
  11. Stanno preparando un’imboscata per qualcun’altro (non i PG)
  12. Stanno fuggendo da qualcosa o qualcuno
  13. Stanno inseguendo qualcosa o qualcuno
  14. Sono l’avanscoperta di un gruppo molto più grande (e se i PG indugiano troppo il grosso delle forze potrebbero raggiungerli!)
  15. Sono un’illusione
  16. Stanno dormendo/sono “disattivati”
  17. Hanno solo voglia di menare le mani!
  18. Scappano non appena vedono i PG (se possibile, gridano “sono loro!”)
  19. Esibiscono un comportamento del tutto antitetico alla loro indole abituale (non morti amichevoli, troll riflessivi,…)
  20. Stanno costruendo o riparando il loro rifugio/tana

HR: La Tabella dei Terrificanti Fati Oscuri

Una semplice House Rule che ho creato per il mio neonato pbf di Tunnels & Trolls  (i Meandri della Disperazione). Quando tutti i PG del party sono ridotti a zero o meno punti CON (ma a più di -10, punteggio che segna la morte in T&T), ognuno di loro deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Fortuna contro il livello del dungeon in cui si trovano, e confrontare il risultato con la seguente tabella:

Fallito di 7 o più: il PG muore di una morte orribile e si trasforma in uno spettro che infesta il sotteraneo
Fallito di 3-6: la vita del PG viene reclamata dal dungeon
Fallito di 1-2: il PG impazzisce e diventa un mostro errante (sarà inizialmente ostile se viene incontrato dagli altri)
Riuscito: il PG viene fatto prigioniero e rinchiuso da qualche parte nell’attuale livello del dungeon (a scelta del DM)
Riuscito di 4+: il PG si ritrova 1d6 giorni dopo nudo e in stato confusionario in un vicolo cittadino fuori dal dungeon
Riuscito di 7+: il PG è riuscito miracolosamente a fuggire illeso dal dungeon!

La stessa cosa devono fare i singoli PG che vengono messi KO e sono abbandonati per un motivo o per l’altro al loro destino dai loro “compagni” d’avventura.
La tabella è vagamente ispirata a quest’altra HR, che però aveva un utilizzo leggermente diverso. E’ pensata per T&T, ma è facilmente adattabile anche a d&d (o alle Marche), basta sostituire il Tiro Salvezza di cui sopra con un TS contro gli Incantesimi e il gioco è fatto!

Tunnels & Trolls – Pbf (i Meandri della Disperazione)

Sto dando il via a un play by forum di Tunnels & Trolls (il mitico “secondo gdr pubblicato”!), sul forum italiano dedicato all’Old School Renaissance, The Roaring Old School.

Questa la brevissima backstory che ho scritto come introduzione all’avventura:

La labirintina città di Gash-Lla’gar è, a seconda dei punti di vista, la sentina di ogni vizio e depravazione, l’ultimo porto franco al di qua dei barbarici regni oltre il Confine, o il luogo migliore dove guadagnarsi ricchezza e gloria per chiunque sia dotato di una buona dose di astuzia, abilità o fortuna.
Costruita sopra svariati strati di insediamenti precedenti, Gash-Lla’gar offre rifugio ad una folla di avventurieri, mercenari, briganti, tagliagole, ruffiani, farabutti, lestofanti e bricconi di ogni sorta, attirati dalle promesse di facili guadagni e dai decadenti ed esotici piaceri offerti dalla città.
Ma c’è un luogo capace di far rabbrividire anche il più indurito degli avventurieri che camminano fra le sue mura; un luogo il cui nome basta a portare il silenzio anche nella più squallida delle bettole cittadine: Kzar’Umesh, i Meandri della Disperazione. Un complesso di fetide celle, pozzi senza fondo e oscuri tunnel che si snodano per chilometri proprio sotto la città.
In parte costruiti dai tirannici satrapi locali come prigioni per i cittadini più indesiderati, in parte formati da rovine di antiche catacombe, fognature e chissà che altro ancora, i Meandri hanno molte entrate… ma poche uscite conosciute! Si dice che chiunque vi finisca sparisca per sempre, condannato a vagare nell’oscurità per il resto dei suoi giorni o a finire in pasto alle orride creature che abitano i tunnel. Ma c’è anche chi dice che giù, nei livelli più profondi dei Meandri, siano sepolte le incommensurabili ricchezze lasciate dai re-stregoni che secoli addietro avevano eletto Gash-Lla’gar capitale del proprio impero…

Al momento siamo ancora impegnati nella creazione dei PG (mettersi d’accordo via forum porta via un po’ di tempo), ma presto i delver partiranno si inoltreranno nei famigerati Meandi della Disperazione… Perché non vi unite anche voi al gruppo di temerari? Tutto quello che dovete fare è venire sul forum!