Un altro angolo di Ymir: Meridian, la città delle maschere

Meridian uffizi

Vi ho già parlato di Ymir più volte in passato, ma oggi voglio soffermarmi su una città in particolare: Meridian, la cosiddetta “città delle maschere” per via delle tradizionali, elaboratissime maschere indossate dalla nobiltà locale; capitale dell’omonima Repubblica.
Una città unica, costruita sopra un’importante corso d’acqua e con accesso relativamente facile ad una straordinaria fonte di ricchezza.

Nata come semplice avamposto al limitare della giungla, è stata infatti costruita al centro di uno dei fiumi più grandi di Ymir, su un sistema di isole naturali ed artificiali. Meridian al giorno d’oggi è un importante centro commerciale e culturale, famosa per i suoi magnifici edifici sull’acqua, i suoi artisti e, soprattutto, la sua produzione di Urakron, un prezioso legno incantato di cui la giungla limitrofa è particolarmente ricca e su cui si fonda gran parte della ricchezza della Repubblica.

La Repubblica di Meridian è governata dalla Pubblica Assemblea, a cui partecipano i membri delle case nobiliari di Meridian e che ha potere legislativo ed esecutivo. A capo dell’Assemblea si trova il Presidente, che viene eletto ogni 5 anni fra i membri della stessa, e ha il compito di convocare le riunioni dell’Assemblea, oltre che di rappresentare la Repubblica. In realtà, il ruolo effettivo del Presidente nella storia è variato molto a seconda dell’uomo che ne ricopriva la carica, in alcuni casi è stata solo un ruolo nominale di rappresentanza, mentre alcuni presidenti hanno letteralmente dominato l’Assemblea. La città è divisa in 7 Quartieri, uno per ognuna delle maggiori case nobiliari della Repubblica.

Eccovi quindi una semplice mappa “visiva” di Meridian, unita a delle immagini volte a richiamare a colpo d’occhio alcune delle peculiarità dei quartieri cittadini.

Meridian

Ed ovviamente, alcuni dettagli sui singoli quartieri!

Porto Vecchio
Come è facile intuire, questo quartiere ospita quello che un tempo era il principale porto cittadino. Nonostante sia stato parzialmente distrutto durante la Guerra delle Onde ed in seguito sostituito con il nuovo quartiere portuale, Porto Vecchio viene ancora utilizzato, specialmente dalle imbarcazioni più piccole e da quelle che vogliono per un qualsiasi motivo dare meno nell’occhio. E’ anche la parte della città più vicina alla riva del fiume, per cui è spesso utilizzata come base di partenza dagli esploratori che vogliono avventurarsi nell’entroterra.
Le Gilde
Questo quartiere ospita le sedi delle principali gilde di mestiere della città, come la Compagnia degli Scudi, l’Accademia dei Cantori o la Società Mercantile. E’ anche il luogo dove vive la maggior parte della borghesia cittadina. Si tratta tendenzialmente di una zona piuttosto tranquilla e ordinata, visto che le strade sono tenute sotto costante controllo dagli armigeri delle varie gilde. Di tanto in tanto, tuttavia, la rivalità fra le corporazioni fa sì che da piccoli incidenti nascano disordini che sfociano anche in scontri armati fra i rappresentanti di gilde diverse.
Giardini
Uno dei luoghi più affascinanti della città. La leggenda vuole che i padri delle casate nobiliari cittadine piantarono al centro di questo quartiere ognuno un albero per simboleggiare la loro alleanza. Nel corso dei secoli, i loro discendenti si adoperarono per adornare lo spazio intorno all’albero della loro casata con piante ornamentali, fontane e monumenti, andando a creare una serie di lussureggianti giardini in competizione fra loro per lo sfarzo e la ricercatezza. E’ qui che la maggior parte dei nobili e dei facoltosi ama trascorrere il proprio tempo libero, non solo per la bellezza dei giardini, ma anche per i teatri e le ricercate case di compagnia che fanno bella mostra di sé lungo i canali proprio accanto ad essi.
Mercato
Senza ombra di dubbio il quartiere più vivace e rumoroso dell’intera città. Mercanzie provenienti da ogni angolo di Ymir e servizi di ogni genere vengono venduti nelle sue strade affollate ad ogni ora del giorno, e durante la notte è facile imbattersi in individui che offrono un altro genere di merci, del tipo che più si adatta alle ombre della sera.
Il Meandro
Così viene chiamato il quartiere più antico della città, abitato dalla parte più povera della popolazione. Un groviglio di vicoli sudici, antichi ponti, canali puzzolenti e passerelle scricchiolanti. Un vero e proprio labirinto in cui è facile perdere l’orientamento… o il proprio borsello.
Porto Nuovo
Un tempo due quartieri sorgevano dove ora si trova Porto Nuovo: Pescheria, che conteneva l’approdo secondario e il mercato del pesce cittadino; e il Faro, collegato alla casata nobiliare dei Vallerini. Durante la Guerra delle Onde questi ultimi tradirono le altre sette casate, alleandosi segretamente con il nemico. Per questo motivo, al termine della guerra il loro quartiere venne praticamente raso al suolo ed il governo cittadino lo utilizzò come base per costruire un nuovo porto, visto lo stato disastroso in cui versava quello più antico.
Uffizi
L’ultimo quartiere è quello degli Uffizi, sede dell’Assemblea e degli edifici governativi di Meridian. Anche il Santuario, il grande palazzo che ospita dignitari ed inviati speciali provenienti da altre razze o nazioni si trova in questo quartiere.
Una delle visioni più ricorrenti e caratteristiche di questa zona della città sono i drappelli in marcia dei Custodi, le guardie giurate dell’Assemblea, con le loro inconfondibili armature da parata e gli elmi/maschera simbolo della casata nobiliare d’appartenenza.

L’ultima volta che l’abbiamo visitata in gioco, Meridian era anche una città pericolosa, sotto il subdolo assedio di non uno, ma ben due temibili principi demoni, che l’avevano avvolta in una rete di menzogne ed illusioni.

Sentitevi pure liberi di prendere Meridian e piazzarla da qualche parte dentro il vostro setting, o di usarla come ispirazione per le vostre avventure!

 

Minibestiario del Gaerwath – parte 1

Come promesso di recente, eccovi alcune creazioni dei geniali Mecanisti del Gaerwath, pronte per poter essere usate con Labyrinth Lord, la Marca dell’Est o qualsiasi altro retro-clone!

Costrutti

I costrutti sono creature artificiali, animate da complessi meccanismi alimentati dalla magia. Nonostante molti di essi siano costruiti in modo da muoversi autonomamente o apparire come esseri viventi, i costrutti non possono dirsi propriamente intelligenti, né realmente vivi. Per questo motivo sono immuni a tutti gli effetti mentali (come sonno o charme), ai veleni e agli incantesimi che hanno effetto solo sugli esseri viventi.


Costrutto Combattente
 (1-2)

5DV, AC2, 2 attacchi (1d8+2 ciascuno), TS G5, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 650

La maggior parte di questi costrutti ha l’aspetto di umanoidi metallici, con lame, punte acuminate o altre armi al posto delle mani. Sebbene tutti condividano le stesse caratteristiche di base, ogni mecanista tende a personalizzare le proprie creazioni, dotandole di “migliorie” tecniche o estetiche.

Per ogni Costrutto Combattente incontrato, tira sulla seguente tabella per stabilire le abilità speciali addizionali che gli sono state conferite dal suo creatore:

  1. Arti extra: il costrutto è dotato di un paio di (1-3) gambe o (4-6) braccia in più. Le gambe addizionali gli conferiscono maggiore stabilità e gli permettono di muoversi a gran velocità (moltiplica per 1,5 il suo movimento); mentre le braccia gli conferiscono 2 ulteriori attacchi ogni round.

  2. Scintillante: le placche metalliche che coprono il costrutto sono lucidate magicamente. Oltre a rendere quasi impossibile tenere lo sguardo fisso su di esso quando si trova in piena luce (-2 a tutti gli attacchi a distanza contro il costrutto, in queste condizioni), esse hanno il 10% di probabilità di riflettere al mittente qualsiasi attacco magico.

  3. Replicante: questo costrutto è stato forgiato in modo da riprodurre in modo quasi perfetto una specifica razza di esseri viventi. Potrebbe ad esempio avere le fattezze di un grifone, una pantera distorcente o un troll. La somiglianza è tale che gli osservatori distanti più di 30m lo scambieranno per un membro di quella razza. Inoltre, il costrutto possiede una delle abilità speciali tipiche di quel mostro, a scelta del DM.

  4. Autodistruzione: se portato al di sotto del 50% dei suoi pf totali, il costrutto innescherà un meccanismo di autodistruzione. Combatterà come sotto l’effetto dell’incantesimo Velocità per 1d3+1 round, per poi esplodere in una palla di fuoco di 6m di diametro, che infligge 5d6 di danni (TS contro il Soffio dimezza).

  5. Elementale: il costrutto è animato da uno spirito elementale che è stato imprigionato al suo interno. Subisce metà dei danni dall’elemento a cui appartiene lo spirito e il doppio dei danni dall’elemento opposto. Inoltre, tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni extra dell’elemento appropriato. Se viene distrutto, nel 90% dei casi l’elementale torna al proprio piano d’origine, e nel restante 10% viene liberato nel mondo materiale.

  6. Vorpal: le lame di cui è armato il costrutto sono impossibilmente affilate. Se esso ottiene un 20 con un tiro per colpire, mozza un arto a caso al personaggio colpito.

  7. Orihalcum: il costrutto è rivestito da un sottile strato di Orihalcum, che gli conferisce un’eccezionale reistenza alla magia. Gli incantesimi rivolti contro di esso saranno del tutto inefficaci nel 30% dei casi.

  8. Melodico: gli ingranaggi del costrutto sono stati progettati in modo da emettere una strana melodia quando esso si muove. Nella maggioranza dei casi, essa non ha alcun effetto, salvo quello di allietare il padrone del costrutto. Alcuni (3 su 10) costrutti di questo tipo, tuttavia, producono invece una strane e terribile cacofonia discordante. Gli esseri allineati con la Legge che la odono subiscono una penalità di -1 a tutti i tiri e hanno il 20% di possibilità di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo.

  9. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8. La seconda abilità guadagnata dal costrutto è però difettosa, e malfunziona nel 50% dei casi.

  10. Tira due volte su questa tabella, ignorando i risultati superiori all’8.

Costrutto d’Assalto (1)

17DV+3, AC0, 2 attacchi (2d8+4 ciascuno), TS G10, Mov 27/9, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 5250

I Costrutti d’Assalto sono versioni giganti dei Costrutti Combattenti, che vengono utilizzati dai Mecanisti come guardiani di luoghi particolarmente importanti o come truppa di sfondamento nelle battaglie con le fazioni rivali. Tira sulla tabella dei Costrutti Combattenti per stabilire le caratteristiche particolari di ognuno di questi costrutti.

Cacciatore/Cercatore (1-4)

½DV, AC5, 1 attacco (1 danno +speciale), TS G1, Mov 36/12, ML12, Neutrale, Tes nessuno, PE 10

I Cacciatori/Cercatori sono minuscoli costrutti, simili a ragni o insetti, creati dai Mecanisti per fungere da spie o assassini. Quando sono inattivi, appaiono come semplici gioielli o medaglioni di un qualche metallo prezioso. Non appena il loro creatore impartisce loro un ordine, oppure avvertono che la loro preda designata è entro il loro raggio d’azione, i Cacciatori/Cercatori entrano in azione, animandosi e colpendo con una rapidità e precisione letali.

Grazie alle loro piccole dimensioni e alle qualità sopra descritte, i Cacciatori/Cercatori sono in grado di muoversi non visti e sorprendere la loro preda nella maggior parte dei casi (5 volte su 6). Inoltre, i loro attacchi sono talmente precisi che essi ignorano qualsiasi armatura indossata dai loro avversari: solamente la destrezza e le protezioni magiche possono proteggere da un loro assalto.
Quando colpiscono, i Cacciatori/Cercatori iniettano nelle loro vittime un potente veleno, solitamente letale (se viene fallito un TS), a meno che il loro creatore non desideri semplicemente catturare un bersaglio (ed in questo caso la vittima viene paralizzata o addormentata per 1d6 ore). 

I mecanisti sono in grado di vedere attraverso gli “occhi” di queste loro creazioni, e spesso li dirigono a distanza per massimizzare la loro efficacia o tenere segretamente sotto controllo i loro nemici.

Per ora è tutto, ma il Gaerwath è pieno di stranezze, meraviglie e ovviamente mostruosità di cui non mancherò di parlare anche in futuro…

Gaerwath, il Mare della Stregoneria

Qualche tempo fa un mio amico (e cartografo ufficiale del mondo di Ymir) ha disegnato questa straordinaria mappa del Gaerwath, il reame degli elfi oscuri della nostra ambientazione home-made.
La mappa mi sembrava semplicemente troppo bella per non condividerla, per cui ve la posto qui (se cliccate sulla mappa vi rimanda ad una versione molto più grande):

Di Ymir, ho già parlato in alcuni miei articoli passati, quindi che dire del Gaerwath stesso?
C ome vedete, si tratta di un reame insulare (e se vi piace, i confini “grigi” dei regni vicini dovrebbero permettervi di impiantarlo praticamente dove volete, dentro il mondo di gioco), caratterizzato da un mare burrascoso e difficilmente navigabile, scosso da violente tempeste di origine sia naturale che magica.
Le isole sono abitate dagli elfi oscuri, ma non dovete pensare tanto ai sotterranei adoratori di Lolth, quanto piuttosto a un decadente incrocio fra i Noldor tolkeniani e i Melniboneani di Moorcock. Bellissimi, potenti, altezzosi, intolleranti e crudeli.
La magia è un elemento fondante della vita nel Gaerwath e non saperla utilizzare significa essere un fuori casta oppure uno schiavo. Ai vertici della politica interna, le varie casate e famiglie di elfi oscuri si contendono il potere, con alleanze e tradimenti che hanno ripercussioni su ogni strato sociale e ogni persona del reame. Ogni famiglia elfica è specializzata in un campo particolare, sia esso l’alchimia, lo spionaggio o semplicemente il commercio, e questa specializzazione viene tramandata di padre in figlio e sfruttata al massimo all’interno della rete di intrighi che avvolge il paese.

E ovviamente, un tour del reame non sarebbe completo senza una tabella degli incontri casuali dedicata!

Tiro

Incontri Casuali nel Gaerwath

1 Accampamento di schiavisti elfi con segugi
2 Piantagione di Vigneti di Luna, coltivata da schiavi, sorvegliata da elfi armati.
3 Costrutti dei Mecanisti in pattuglia
4 Gruppo di Biomanti in cerca di esemplari o nel mezzo di un esperimento
5 Fortezza di una delle fazioni (1-3: Mecanisti, 4-6: Demonologi, 7-8: Biomanti, 9: Sognatori, 0: Necromanti)
6 Terreno di scontro fra due fazioni determinate a caso
7 Portale Dimensionale, 75% custodito da una fortificazione, 25% abbandonato in una rovina
8 Tana di un Unicorno Oscuro (1-8: all’interno della tana, 9: fuori a caccia, 0: gruppo di elfi cacciatori)
9 Villa o torre, occupata da 1-7: un mago elfico solitario, 8-9: un vampiro, 0: un lich
10 Nobile elfo con scorta (1d10x10 fra elfi e non) in viaggio attraverso il reame
11 Miniera di Arvo (Essenza solida), 1-7: attiva e sorvegliata, 8-9: esaurita, 0: vuota/abbandonata
12 Osservatorio astronomico (di solito dei Sognatori), costruito sopra una reliquia magica di qualche tipo
13 Demone (1-3: Tipo I, 4-5: II, 6-7: III, 8: IV, 9: V, 0: VI), 50% in missione e 50% liberato
14 Nebbia incantata 1-4: teletrasporta in un punto del Gaerwath a caso, 5-0: nasconde esseri/visioni bizzarre
15 Ziqqurath 1-5: tomba, 6-8: in rovina, 9: di un clan decaduto, 0: posseduta dai demoni
16 Verme Shai’Hulud a caccia, che insegue la sua preda
17 Gruppo di Cavalieri di Telishlagàrk (1-5), impegnati in una cerca, uno di loro reca la “benedizione” del drago
18 Boschetto di Funghi del Sogno: chi ne respira le spore senza protezioni viene trasportato nel Mondo dei Sogni
19 Schiavi fuggiaschi/ribelli, diretti a un nascondiglio segreto
20 Creature del profondo, impegnate in un immondo rituale

Fatemi sapere se vi è piaciuto, che in caso in futuro potrei postare qualcos’altro a riguardo, magari delle conversioni per LL, o un mashup con Carcosa…

Incontri casuali in città

 

Aaaah, le care vecchie città… simbolo del trionfo della razza umana, ultimo baluardo di civiltà in un mondo selvaggio, affollato di mostri erranti e rovine incantate. Per degli avventurieri non c’è niente di meglio di qualche giorno di riposo fra le mura cittadine per ritemprarsi dalle loro ultime fatiche, al sicuro da ogni pericolo. O forse no?

Ecco una triplice lista di incontri casuali che ho preparato per Solanthya, una delle città principali di Ymir (ne avevo già parlato qui).

Gli incontri di queste tabelle sono in parte stati creati riadattando alcune voci di quest’altra fantastica tabella che ho trovato sul blog Beyond the Black Gate (che vi consiglio di spulciare per bene, in particolare gli articoli sulla creazione delle mappe e sui megadungeon), in parte sono frutto della creatività del mio amico Brandoch ed alcuni sono persino stati inventati da me! 😀

Come ho detto gli incontri sono pensati per la mia ambientazione e contengono qualche riferimento ad essa, ma per lo più sono utilizzabili quasi senza modifiche in qualsiasi grossa città fantasy, sia essa Altdorf o Waterdeep, per cui iniziate a tirar fuori di d100 e… buon’avventura!

Incontri casuali fuori da Solanthya
1d100 Incontro
01-05 Animali Selvatici: i PG incontrano o avvistano alcuni animali, per esempio dei reptoidi selvatici o dei cani randagi. In generale, gli animali cercheranno di tenersi alla larga dal gruppo.
05-10 Pastori: i PG incontrano dei pastori con il proprio gregge/mandria di animali. Potrebbero approcciare i personaggi nel tentativo di risolvere un loro problema, oppure cercare di evitarli in modo sospetto
16-18 Impronte: i personaggi trovano una serie di impronte (umanoidi o animali), oppure i resti di un recente accampamento. Indagare sulla loro origine (tramite un tiro di Seguire Tracce) può condurre a un nuovo incontro. Il GM può stabilire il tipo di impronte tirando nuovamente su questa tabella, oppure scegliendo una creatura a caso fra quelle presentate nel bestiario.
19-23 Detriti/Pantano . I PG si trovano il passo sbarrato da una distesa di terreno difficile (pantano, detriti, strade interrotti/dissestate) e devono trovare un modo per sorpassarle, oppure essere costretti ad una lunga deviazione per raggiungere la loro meta.
24-29 Esploratori: incontro con un gruppo di esploratori/messi, diretti a Solanthya o verso qualche altra meta. I PNG possono condividere voci, informazioni sulla zona, avvisare i PG di qualche pericolo e via dicendo.
30-35 Schiavisti: un gruppo di schiavisti a cavallo conducono verso Solanthya una lunga fila di schiavi incatenati
36-45 Guardie: incontro con un drappello di guardie o soldati (1d10+3).
46-50 Fuggitivi – Un carro della santa Inquisizione di Mithra diretto in città si è rovesciato più avanti lungo la strada. I Pg incontrano alcuni prigionieri mentre, seminudi, piagati e febbricitanti, tentano di seminare i loro carcerieri
51-64 Viandanti: Potrebbero essere dei mercanti, dei messaggeri, o semplicemente di passaggio.
65-68 Fatati: alcuni esseri fatati in ricognizione (1-5). I fatati sono sfuggenti e furtivi, per cui è probabile che l’incontro assuma la forma di un’imboscata.
69-70 Costrutto Impazzito – Un costrutto militare risalente al periodo di guerra con i regni giovani giace disattivato (in stand by) nascosto tra le fronde di un bosco. Non appena i pg entrano nel suo raggio di minaccia, si riattiva e riprende la sua missione di sterminio.
71-75 Posto di Blocco: la strada è bloccata da un grosso gruppo di guardie (1d10+15), che fermano tutti i passanti per interrogarli o perquisirli
76-78 Crocifissione: una serie di croci ai lati della strada, occupate da altrettanti condannati, alcuni dei quali ancora agonizzanti.
79-82 Razziatori/Banditi: una piccola banda di razziatori (1-10 individui).
83-88 Rovina: i PG si imbattono nei resti di qualcosa risalente al periodo Pre-Catastrofe. Potrebbe essere un una costruzione solitaria (una capanna, una torre,…); o anche i resti di un monumento. I resti possono nascondere un altro incontro: tira un’altra volta su questa tabella per stabilirne il tipo (se riottieni questo risultato, le rovine sono pericolanti e crolleranno durante l’esplorazione).
89-92 Goblin: un gruppo di Goblin (3-7), di solito impegnato a rosicchiare qualcosa, come la carcassa di un animale. I mostri saranno felici di abbandonare il loro pasto per gettarsi su qualcosa di più fresco… come gli avventurieri!
93-94 Ladri: incontro con un gruppo di PNG che si mostreranno inizialmente amichevoli, per poi cercare di derubare i PG nel caso si presenti una buona occasione.
95-99 Cockatrice: i PG si imbattono in una Cockatrice, un tipo di aberrazione relativamente raro. La bestia cercherà di allontanare i PG dal proprio nido se questi vi si avvicinano troppo, altrimenti tenderà ad ignorarli.
00 Uglorak: i PG hanno la sfortuna di incontrare un Uglorak, un’essere abbietto frutto di incroci magici

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Bassa
1d100 Incontro
01-04 Borseggiatori: un trio di borseggiatori Tal-Tanoth, membri di una gilda dei ladri, prende di mira un PG
05-08 Predicatore: un vecchio dalla lunga barba grigia, vestito di stracci, annuncia rovina e sventure
09-12 Ubriacone: un uomo con le insegne della guardia, ubriaco fradicio, giace riverso al suolo in un vicolo, mentre un ragazzino fruga nel suo borsello
13-16 Imboscata: una prostituta ammicca sulla soglia di una casa decrepita. Oltre la soglia, due lestofanti attendono eventuali “clienti”
17-20 Spacciatore: un uomo dai capelli unti e i denti neri avvicina uno dei PG, chiedendogli se vuole comprare della “roba”
21-24 Palanchino: quattro possenti Ur-Tanoth che trasportano un elegante palanchino passano accanto ai PG. Le tende di seta del mezzo si scostano e per un attimo si scorge una mano diafana che invita un personaggio ad avvicinarsi
25-28 Appestati: un piccolo gruppo di mendicanti, evidentemente afflitti da un qualche tipo di morbo, cerca di avvicinare i PG, lamentandosi a gran voce
29-32 Truffatore: un uomo che i PG non hanno mai visto prima li addita gridando “al ladro! Al ladro!”
33-36 Nano: un venditore nano e suo figlio vendono stranezze meccaniche in una bancarella ai lati della strada. Fra di esse, una in particolare attira l’attenzione di uno dei PG
37-40 Animale imbizzarrito: un cavallo o un altro animale imbizzarrito arriva al galoppo lungo la strada, travoglendo i passanti
41-42 Morte dal basso: in un vicolo, un uomo grida aiuto mentre cerca disperatamente di scappare da qualcosa che lo ha afferrato per una gamba e lo sta trascinando verso le fogne
43-45 Ciarlatano – Un venditore di Elisir e pozioni magiche (di dubbia utilità ed efficacia) avvicina i pg e promette forti sconti sulle proprie mercanzie più rare.
46-48 Affiliati: un gruppo di uomini vestiti con toghe dello stesso colore marciano con fare altezzoso per la strada, scostando malamente i passanti.
49-52 Frase in codice: una donna dallo sguardo sognante avvicina i PG e chiede se hanno visto il segno giallo
53-56 Templari: un plotone di templari di Mithra squadra i passanti dal centro di una piazza. Uno di loro indica i PG e sussurra qualcosa al suo superiore
57-60 Crollo: un edificio vicino ha uno scossone, poi crolla. Urla di disperazione e paura si levano dai passanti
61-64 Autodafé: un gruppo di penitenti, rasati a zero è radunato in una piazza presidiata dalle guardie, mentre dei monaci leggono ad alta voce i loro peccati
65-68 Messo: un uomo vestito in maniera elegante si ferma davanti ai PG, annuncianco che la loro presenza è richiesta da un importante membro della società
69-72 Prostituta: una giovane prostituta chiede aiuto ai PG, offrendo in cambio i propri servigi
73-76 Uccello: un uccello dagli strani colori atterra vicino ai PG, emette un verso stridulo nella loro direzione, poi vola via
77-80 Alto Sacerdote: un sacerdote di alto rango, accompagnato da 3d10+3 guardie, attraversa la strada ai PG
81-84 Fuggitivo: un uomo arriva correndo lungo la strada, si ferma per un attimo di fronte a un PG e gli affida uno strano pacchetto, poi riprende a correre, inseguito da un gruppo di guardie
85-88 Dicerie: un gruppo di marinai fuori da una taverna parla di una strana nave cartosana attraccata in porto
89-92 Sacerdotesse: alcune sacerdotesse biancovestite incedono danzando, spargendo petali attorno a loro ed invitando gli astanti a partecipare ai riti notturni in onore della Dea
93-96 Xidhe: uno strano umanoide dagli occhi dorati osserva a lungo i PG da una finestra
97-00 Pozzo: i PG hanno la fugace visione di uno strano pozzo nella corte interna di un’abitazione. Qualcosa sembra esservi appena scomparso, ma non saprebbero dire cosa hanno visto di preciso…

 

Incontri casuali a Solanthya – Città Alta
1d100 Incontro
01-05 Assassino – Un sicario è appostato su di un tetto con l’arco teso, pronto a scoccare una freccia verso un gruppo di nobiluomini che passeggia giù in strada
06-10 La Festa – Musica, risate sguaiate e grida provengono da una villa sulla strada, pare proprio che al suo interno sia in corso una grande festa e che i partecipanti si siano spinti ben oltre i normali limiti della decenza. Sulla soglia della villa, un servitore attira l’attenzione dei PG, chiedendo loro di avvicinarsi…
11-15 I testimoni – Durante un pubblico arresto un giovane viene colpito mortalmente alla testa. La milizia si giustificherà dicendo che l’accusato era armato, ma uno dei pg, che hanno assistito alla scena, ha visto chiaramente una delle guardie estrarre un coltello e metterlo in mano del giovane già morente. Il padre del ragazzo, un mercante facoltoso, chiede al pg di testimoniare contro la guardia cittadina per fare emergere la verità.
16-20 Studenti sfaccendati – Un gruppo di universitari perdigiorno tenta di coinvolgere i pg in qualche strana scommessa o prova di abilità
21-25 Il disertore – un ufficiale istruttore della guardia scambia uno dei pg per un cadetto fuggito dall’accademia l’anno precedente.
26-30 Sacerdoti sospetti – un piccolo gruppo di sacerdoti incappucciati entra fugacemente da una porta nascosta a lato di un tempio. Uno dei pg è convinto di aver visto un baluginio di acciaio provenire da sotto le vesti di un sacerdote
31-35 Il funerale – una processione funebre attraversa la strada ai PG. Uno di loro può giurare di aver sentito dei lamenti soffocati provenire dall’interno della bara
36-40 Processioni rivali – Due ordini monastici, la cui rivalità è proverbiale, sfilano in processione con le rispettive reliquie. Quando si incontrano nella stessa piazza, proprio quella dove si trovano ora i PG, nasce un violento diverbio che sfocia presto in una rissa generale
41-45 Venditore – Un uomo in abiti raffinati approccia i PG chiedendo se sono interessati ad acquistare dei cavalli da guerra. A detta dell’uomo i cavalli sono in ottime condizioni ed appartenevano a suo cugino, un templare morto in battaglia lasciandoglieli in eredità
46-50 Banditore – Uno strillone annuncia lo svolgersi di un prestigioso torneo d’armi e di magia, e tenta insistentemente di iscrivere i pg
51-55 Il torneo – Una casata giovane in cerca di blasoni offre una ricompensa a chi vestirà i propri colori nell’imminente torneo d’armi e di magia di cui sopra.
56-60 Il moralista – Un vecchio sacerdote, disgustato dall’immmoralità a suo dire mostrata da alcuni spettacoli teatrali in corso, vuole ingaggiare i PG perché sabotino i suddetti spettacoli
61-65 Dibattito – Due eminenti filosofi stanno discutendo animosamente davanti alle porte di una scuola. Nel vedere i pg li eleggono arbitri della propria contesa
66-70 Il cavaliere – Un cavaliere templare passa a poca distanza dai PG, quando… ritira su questa tabella, applicando l’incontro al cavaliere invece che ai PG
71-75 L’impresa – Un giovane scudiero e un anziano cavaliere templare (con addosso un’armatura che ha chiaramente visto giorni migliori) fermano i PG. Lo scudiero annuncia ad alta voce che il suo santo mentore ha avuto una premonizione, in cui ha visto i PG accompagnarlo nella sua sacra cerca in (paese lontanissimo)
76-80 Nobildonna bisbetica – una nobildonna a passeggio con la propria scorta (1d10+3 tra servitori e damigelle) accusa un pg di averla “insultata con lo sguardo” e giura di aver sentito irripetibili parole di scherno nei suoi confornti. Chiede soddisfazione.
81-85 Inquisitore – un inquisitore di Mithra, accompagnato da alcune guardie, ferma i PG e ordina loro di seguirlo per un accertamento.
86-90 L’Accolito – ad un giovane accolito in mezzo alla folla cade un medaglione. Se i PG lo raccolgono si accorgono che reca dei simboli blasfemi. Il giovane è fermo poco più in là, che si fruga le tasche con aria impaurita
91-95 L’agitatore – un uomo sta tenendo un discorso pubblico di fronte a una piccola folla, proclamando che i problemi che affliggono al capitale sono dovuti al costante afflusso di non umani
96-00 Filtro d’amore – Una giovane e avvenente nobildonna ha bevuto un filtro che la farà innamorare della prima persona su cui poserà lo sguardo. Contrariamente a quanto pianificato dal rampollo che le ha appena offerto il calice stregato, la nobildonna si volterà imprevedibilmente (da una finestra, da un cocchio, per strada…) e poserà lo sguardo su uno dei pg.

 

 

World of Ymir Wiki

Pubblicata online una wiki sull’ambientazione che ho usato per Rolemaster: World of Ymir, AKA il mondo del Maelstrom.

Si tratta bene o male di un Fantasy Kitchen Sink, con qualche elemento SF, per certi versi simile a molti altri setting più noti, come Forgotten Realms, Shadow World e via dicendo.

In ogni caso, giocarci e vederlo evolversi è stato divertente, e qui trovate il frutto delle varie campagne che hanno contribuito alla sua crescita: World of Ymir