Il Giardino dei Misteri – Nuove location

Ecco le mie entry per il progetto “il Giardino dei Misteri”, di cui vi parlavo non molto tempo fa: un breve aggancio di avventure e la descrizione delle aree 18, 25 e 26!

Aggancio di Avventura: gli avventurieri vengono contattati dal vecchio alchimista Timorino, che li prega di liberare sua figlia, la giovane Ludmilla, dalle grinfie del malefico Lord Azzur. In cambio non può offrire molto, ma i PG potrebbero trovare molto comodo, in futuro, l’aiuto di un alchimista riconoscente…

Area 18: Qualcuno si è dato la pena di tingere con la vernice rossa tutti i frutti delle aiuole che crescono in quest’area.
I frutti così dipinti sono tossici: chiunque ne mangi diventerà cieco per 1d6 ore.

Area 25: Il pavimento di questo spiazzo è occupato da una grande scacchiera verde e bianca, occupata da scacchi di marmo alti quanto una persona. Le pedine sono disposte ordinatamente nelle loro posizioni di partenza ma, mentre la squadra bianca è completa, a quella verde mancano alcuni pezzi: un cavallo, un alfiere, una torre ed il re.

I pezzi sono ancorati al suolo, o comunque troppo pesanti per essere spostati, e le caselle al centro della scacchiera sono delle semplici piastrelle di marmo.

Se un personaggio si posiziona al posto di uno dei pezzi mancanti, però, deve Provare la Fortuna. Se fallisce, si tramuta in uno scacco di marmo verde, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Se il tiro ha successo, invece, viene spinto al centro della scacchiera da una forza misteriosa, mentre al suo posto compare il pezzo che era andato a sostituire, ed egli guadagna una nuova abilità speciale:

  • Cavallo: Non subisci alcun attacco gratuito se decidi di fuggire da un combattimento. Ogni volta che usi quest’abilità tira 1d6: con un 1 il potere si esaurisce.
  • Alfiere: Aumenta di 1 punto la tua Combattività iniziale.
  • Torre: Aumenta di 2 punti la tua Resistenza iniziale.
  • Re: Una volta al giorno puoi imporre le mani su un tuo alleato, che viene guarito come per l’incantesimo Guarigione.

Area 26: In quest’area danza la bellissima vergine Ludmilla, che è stata imprigionata nel Giardino dal malefico Lord Azzur dopo essersi rifiutata di sposarlo.
Due magnifici Leoni Bianchi (Com:8, Res:7, Att:2, Dan:2) semi-senzienti la sorvegliano giorno e notte, provvedendo ai suoi bisogni ma impedendole di lasciare l’area e attaccando chiunque tenti di avvicinarla.
Ludmilla non è in grado né di parlare, né di scrivere: il dono della parola le è infatti stato sottratto da Lord Azzur, che lo conserva in una boccetta di cristallo nel suo forziere personale.

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