In antri fondi, oscuri, desolati…

Anche la mappa di oggi è piuttosto vecchia, più o meno del periodo della tana dei demoni direi ma, a dire il vero, non ricordo un granché di questo dungeon.

A giudicare dai nomi delle varie aree, si trattava di un complesso di caverne  nelle profondità della terra, probabilmente un pezzetto di Underdark o qualcosa del genere. Mi piace il fatto che siano tutte caverne naturali, così come che ogni zona abbia delle caratteristiche che la rendono immediatamente riconoscibile dalle altre. Oggi come oggi, probabilmente, doterei ogni area di almeno un’altra “uscita” verso una zona non dettagliata, per permettere di espandere il dungeon più facilmente.
I “Fungine Deeps” erano ovviamente zeppe di funghi giganti, strane muffe e mostri affini; le “Stone Lairs” erano la dimora di un basilisco; gli “Under-Streams” erano il punto d’incontro di vari corsi d’acqua sotterranei;  ed infine gli “Under-Mazes” erano una serie di labirintici ed oscuri tunnel naturali.

Dato che sinceramente non mi ricordo altro a proposito, eccovi una piccola lista di incontri sotterranei, di stranezze che i PG potrebbero incontrare avventurandosi in questi luoghi (o in simili complessi di caverne…)


Stranezze nelle Profondità Fungine

  1. Un Verme Mangia Cadaveri particolarmente grosso (massimo di pf) arrotolato attorno al tronco di un fungo gigante. Per motivi ignoti, il Verme in questione è dotato di un intelligenza straordinaria per la sua specie (INT 4) e conosce persino qualche parola in Comune. È relativamente curioso, ed è più interessato a sapere chi sono gli avventurieri e cosa ci fanno qui che ad attaccarli.

  2. Lo scheletro di un umanoide quasi completamente inglobato da una massa di funghi. L’unica cosa che emerge dall’infestazione fungina è la mano dello scheletro, che stringe un amuleto d’argento…

  3. I funghi di questa caverna emanano un peculiare baluginio bluastro. Se mangiati, conferiranno l’infravisione per 1d6 ore. Dopo questo periodo, i PG che li hanno assunti dovranno passare un TS contro il veleno o venir colti da nausea e disorientamento (-2 a tutti i tiri) per altrettanto tempo. Un PG già dotato di infravisione che assaggia i funghi cadrà in stato catatonico, in preda a visioni mistiche per 1-6 ore (nessun TS). A volte gli sciamani goblin vengono qui per raccogliere i funghi, che considerano sacri.

  4. La caverna è occupata dal Padre dei Funghi, una creatura lontanamente imparentata con gli Ent (usa gli stessi stats, ma in più conosce 2 incantesimi da chierico di 1° livello e uno di 2°), dall’aspetto di un enorme fungo umanoide. Il Pastore considera i funghi della zona (e le creature che vi abitano) sotto la propria protezione, è estremamente antico e conosce molto bene i sotterranei e la loro storia.

Stranezze nelle Tane di Pietra

  1. Quattro statue molto realistiche di altrettanti nani in assetto da guerra. In realtà si tratta di 4 nani pietrificati dal basilisco: Nyr, Nyrath, Regin e Rathsvith. Tira 1d4 per stabilire il livello di ognuno. Se vengono liberati dalla pietrificazione si mostreranno tendenzialmente amichevoli nei confronti dei PG e si offriranno di seguirli come gregari per il resto dell’esplorazione del dungeon gratuitamente, come ricompensa.

  2. Un bizzarro bassorilievo su una parete stranamente levigata. Il bassorilievo è una riproduzione praticamente perfetta di uno dei PG. L’unica differenza è un piccolo particolare dall’aria sinistra (un piccolo corno, qualche dito in più, una lingua serpentina,…).

  3. 1-4 uova grigiastre, grosse come il pugno di un uomo, adagiate in mezzo ad un gruppo di pietre. Si tratta delle uova del basilisco. Ognuna di esse può essere valutata fino a 500 mo, se i PG riescono a scoprire cosa sono e a trovare un compratore interessato prima che si schiudano. Ovviamente il basilisco non vedrà di buon grado che gli si rubino le uova e avrà un bonus di +2 ai tiri per colpire contro i PG che le portano con sé.

  4. Una vena di 1-2: Rame, 3-4: Argento, 5: Oro, 6: tira di nuovo, se ottieni un numero da 1 a 5, usa quel risultato, se ottieni di nuovo 6 i PG hanno trovato una vena di Mithril. Ogni giorno di lavoro sulla vena (con gli strumenti adatti) frutta 1d10x20 monete del metallo scavato (tranne che per il Mithril, il cui valore di solito trascende quello monetario) per minatore intento nell’attività, fino ad un massimo di 6 persone pr vena. Ovviamente, l’estrazione dei minerali può attirare l’attenzione degli abitanti del sottosuolo, aprire passaggi a camere più profonde, etc…

Stranezze nei Ruscelli Sotterranei

  1. Vari corsi d’acqua si riversano scrosciando in un largo foro nel terreno, che conduce ad un sotto-livello del dungeon, completamente sommerso dalle acque.

  2. I PG si imbattono in un’urna di terracotta, incastrata in una roccia semisommersa. Se viene aperta 1: dall’urna fuoriesce un getto d’acqua potentissimo, che infligge 1d6 di danni a chiunque si trovi di fronte all’apertura dell’urna (dopodiché, l’urna perde ogni particolarità magica e diventa un oggetto del tutto normale), 2: una risata agghiacciante si propaga nell’aria, poi tutto torna a tacere. L’urna si rivela vuota, 3: compare un genio che, incredibilmente irritato per la lunga prigionia, scaglierà una maledizione sui PG e poi sparirà, 4: non succede nulla, ma l’urna agisce a come se fosse una Borsa Conservante (Sacco di Fistan), 5: rivela contenere 1d4+1 dosi di Pozioni Curative, 6: compare un genio che, dopo aver ringraziato i PG di averlo liberato, concede loro di esprimere un Desiderio.

  3. Una piccola cascata che scorre verso l’alto invece che normalmente.

  4. Un laghetto sotterraneo. Un PG che vi si specchia potrà vedere: 1: un mucchio d’oro sul fondo del lago (in realtà si tratta di un’illusione), 2: il modo per entrare in una zona nascosta del dungeon, 3: un indizio a proposito di un pericolo che potrebbe affrontare nell’immediato futuro, 4: un occhio infuocato che lo osserva.

Stranezze nelle Profondità Labirintiche

  1. Pipistrelli, centinaia di pipistrelli, che sciameranno attorno ai PG se questi portano con sé delle fonti di luce. Non infliggono danni, ma hanno 1 possibilità su 4 di spegnere le torce o far cadere le lanterne impugnate dai PG.

  2. Gli avventurieri odono lamenti e grida soffocate provenire da una parete rocciosa. Sembrano scaturire dalla roccia stessa!

  3. In una zona di 3metri x 3 su una delle pareti del labirinto la pietra sembra scorrere come se fosse acqua. La parete emana una forte aura magica. Si tratta di un portale di sola andata per 1: l’Abisso, 2: il Piano Elementale della Terra, 3: un livello segreto del dungeon.

  4. Qualcuno ha inciso delle rune sulle pareti di 1d6+1 punti diversi del labirinto. Se vengono messe insieme nell’ordine giusto permettono di imparare un incantesimo dei maghi a caso (tira 1d4+2 per il livello).

Se ve ne vengono in mente altri, postateli nei commenti!