Le migliori avventure di d&d secondo me

Qualche tempo fa mi sono trovato a stilare una top ten delle mie avventure di d&d preferite. Ho pensato di riproporla anche qui, espandendo un po’ i miei commenti e le motivazioni che mi hanno spinto a scegliere un’avventura piuttosto che un’altra.

Noterete che la lista contiene praticamente solo titoli della “vecchia scuola”. Per le edizioni più recenti di certo non mancano buone avventure. Mi vengono in mente moduli come Red Hand of Doom per la 3.x; le recenti Curse of Strahd of Tomb of Annihilation per la 5e; oppure la linea dei Lair Assault o di 4thCore per la 4e. Non ne nomino semplicemente perché o non sono abbastanza “esperto” nel loro sistema di gioco per dare un giudizio completo, o perché non ho ancora avuto modo di giocarle completamente.

Cominciamo con la Top Ten!

10) X1 – The Isle of Dread:  Dinosauri, giungla, pirati, indigeni, il tempio nascosto… tutto grida avventura! Come pecche direi che il suddetto tempio lascia un po’ delusi e alcuni incontri probabilmente vanno un po’ adattati, ma in generale un buon modulo. Se i PG partono con uno spirito un po’ da “coloni” può diventare la base di una lunga campagna. C’è anche il modulo “solo”, ovvero una sorta di libro-game, “Lathan’s Gold” che è collegato a X1 e ha delle belle idee per introdurre o espandere l’avventura.

9) Mad Monks of Kwantoom: un fantastico prodotto per Labyrinth Lord, giocabile sia in modo tradizionale che in solitario! Fornisce una città, un complesso di dungeon, nuove classi, razze, oggetti magici e mostri. Tutto immerso pesantemente nella salsa di soia per ottenere quel gusto orientale che ci fa impazzire qui nel Qi-Long. Praticamente un mini Oriental Adventures con campagna annessa. Imperdibile se siete fan di Labyrinth Lord, e decisamente interessante anche per le altre edizioni di dungeons & dragons.

8) B3 – Palace of the Silver Princess: messo un po’ per nostalgia. Io ho giocato la versione con la copertina verde, ne esiste una precedente con la copertina arancione che mi dicono essere un po’ diversa e un po’ più dettagliata in alcune parti. Che dire, un modulo dall’atmosfera fatata, decisamente “weird” in diversi punti. Dovrebbe essere introduttivo ma il fatto di non poter uscire dal dungeon può renderlo difficilotto. Alcuni punti possono essere tranquillamente tagliati/adattati dal master.

7) B7 – Rahasia: di Tracy e Laura “Dragonlance” Hickman e si sente. In alcune parti piazza dei railroad che cozzano un poco con lo spirito OSR. Se DM e giocatori riescono a sopportale e/o si accordano per rivederle ne esce uno scenario godibile e molto suggestivo. Se il master vuole sopravvivere, farebbe meglio ad avvisare i giocatori di smettere di disegnare la mappa quando si arriva al labirinto di teletrasporti.

6) Tower of the Stargazer: scritto per Lamentations of the Flame Princess, può essere giocato così com’è con qualsiasi versione del regolamento B/X. Il più “tranquillo” dei moduli di LotFP, pensato per introdurre i giocatori al dungeoncrawling e fa il suo lavoro. Interessanti le parti nei riquadri, in cui l’autore parla direttamente al DM e spiega la razionale dietro ad alcune scelte di design o dà dei suggerimenti sulla gestione di particolari situazioni. Ottimo per una serata autoconclusiva di dungeon crawling, ma anche per lanciare una nuova campagna.

5) Stonehell Dungeon: un complesso “megadungeon” per Labyrinth Lord, diviso in due parti (“Down Night-Haunted Halls” e “Into the Heart of Hell”). Veramente grande, enorme, forse pure troppo. Di sicuro anche solo con il primo libro ce n’è abbastanza per soddisfare la voglia di dungeoncrawling per un pezzo. Molto bello il layout, con la mappa divisa alla “one page dungeon”, veramente comodo per il DM.

4) The God the Crawls: un’altra bellissima avventura per LotFP. Un mix Cthulhu/d&d fatto bene e un dungeon con un bel twist. Non è privo di difetti e può diventare difficile da gestire se ci si perde nei dettagli, ma ha momenti veramente al cardiopalma. Gli oggetti magici alla fine sono bellissimi. La tentazione potrebbe essere quella di usarlo come modulo a sé stante, per una one-shot, ma il mio consiglio è quello di utilizzarlo in una campaga “aperta” e godersi il caos che va a scatenare nel setting.

 

3) I1 – Dwellers of the Forbidden City:  Un sandbox affascinante, tutto da esplorare con le sue varie tribù di umanoidi con cui combattere o stringere alleanze. Il bello è che una volta entrati, non sai mai cosa finiranno per fare i PG, il modulo ti dà veramente un sacco di libertà a riguardo, può succedere di tutto. Uno dei miei progetti a lungo termine è quello di intersecarlo all’Isola del Terrore e giocarli come un’unica campagna, magari con la 5e…

2) Death Frost Doom: Ultima avventura per LotFP che nomina. Tetra, cattiva e bellissima, la nuova edizione è ancora meglio.
Viene spesso descritta come un “negadungeon” o come un’avventura alla Tomb of Horrors, col solo scopo di uccidere i PG. In realtà è un modulo con un’atmosfera molto forte e delle conseguenze interessanti. Sicuramente uno che giocatori e master non dimenticheranno facilmente. Come per The God the Crawls, il consiglio per goderselo appieno è quello di inserirlo in una campagna, piuttosto che giocarlo come one shot.

 

And the winner is….

1) B10 – Night’s Dark Terror: Epico, semplicemente un must. Uno dei moduli più forti e completi che abbia mai giocato.

E voi cosa ne pensate? Qual’è la vostra top ten personale? Ho dimenticato qualche titolo imperdibile? Fatemelo sapere nei commenti!

2 thoughts on “Le migliori avventure di d&d secondo me

  1. Purtroppo The Lost City non sono ancora riuscito a giocarla, dovrò sicuramente rimediare!

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