One does not simply walk into a dungeon

Dopo giorni di cammino nelle Terre Selvagge, arrivate finalmente di fronte all’entrata del Dungeon del Destino… boooring!

Sono dell’idea che i dungeon non debbano essere dei semplici sotterranei, ma dei luoghi speciali, misteriosi, ancestrali. Una via d’accesso verso gli Inferi, in un certo senso.

Per questo motivo, mi è sempre piaciuto caratterizzare alcuni dei miei dungeon (non tutti, altrimenti si perde il senso di “speciale”) con vie d’accesso inusuali, particolari. In altre parole, per guadagnare l’accesso a questi luoghi non basta viaggiare fino alle montagne, o alla vecchia torre diroccata. Bisogna decifrare antiche rune su un portale, pagare un terribile prezzo a dei oscuri, venir teletrasportati da stregoni di dubbia moralità o calarsi nella bocca di un vulcano attivo fino a raggiungere le viscere della terra.

Quest’ultimo era effettivamente il modo in cui i PG entravano nel dungeon del giorno:

Di cui in realtà ricordo molto poco, salvo che fosse la tana di un qualche tipo di demone infuocato (duh). I PG arrivavano calandosi (o cadendo) dall’alto nel punto indicato, proprio accanto a una pozza di lava incandescente. Facendosi strada attraverso cupe e fumose caverne (abitate suppongo da creature resistenti al fuoco, come mastini infernali, salamandre, elementali e probabilmente i fantasmi degli esploratori morti nei cunicoli) potevano quindi scendere ancora, calandosi attraverso dei pozzi verticali fino al livello inferiore.

Che come notate è composto da isole di roccia in mezzo a un vero e proprio mare di magma. Evidentemente qui vivevano i demoni da cui prende il nome l’intero dungeon, perché in un ambiente del genere solamente degli esseri sovrannaturali devono essere in grado di sopravvivere.

In generale, mi sembra un posto abbastanza cazzuto, probabilmente lo piazzerei fra il 6° e l’8° livello di un complesso sotterraneo più grande. Anche se l’entrata principale potrebbe essere collegata direttamente all’esterno, o a un condotto che attraversa ogni livello di un dungeon, permettendo ai PG più valorosi (o avventati) di saltare direttamente al cuore del sotterraneo… Come vedete ha anche un tunnel che prosegue verso una meta non meglio specificata. Magari i fantomatici demoni del fuoco non sono che l’avanguardia di qualcosa di ancora più terribile, o i guardiani dei misteri che si celano ancora più in profondità nelle viscere della terra…

 

2 thoughts on “One does not simply walk into a dungeon

  1. Condivido appieno i commenti sul dungeon!
    Anche secodno me è un ambiente che deve esser curato al massimo dettaglio, deve sembrare vivo e con una storia alle spalle, e al cotnempo “verosimile”.
    Più che altro, a me danno sui nervi alcune cose, che i master più avventati o inesperti rendono possibili, magari senza neppure pensarci:
    – A volte ci sono mostri così grossi che non si capisce come hanno fatto ad arrivare in quelle stanza, e se ci sono cresciuti, cosa diavolo hanno mangiato per tutti gli anni che ci son rimasti dentro
    – Com’è possibile che nelle stanze vicine ci siano delle creature completamente differenti da quelle di dieci metri prima? ma è un dungeon o uno zoo?
    – Trappole dovunque, ma altrettante creature. Possibile che non ci sia una via sicura da dove passano loro per entrare?
    – I dungeon più belli secondo me sono quelli piccoli e realistici. Un’intera fortezza sottoterra è una cosa che si affronta una volta sola in una camapgna, secondo me, quindi anche la brevità del sotterraneo è indice di verosimiglianza!

  2. Diciamo che alcune stranezze mi piacciono se vengono usate per ottenere un “qualcosa in più”. Le creature diverse possono essere uno spunto interessante, se vengono fatte interagire fra loro (non necessariamente collaborare) e non vengono semplicemente buttate lì. Il mostrone gigante di tanto in tanto ci sta (magari il dungeon è stato costruito per tenerlo rinchiuso!), ma se ne trovi uno dietro ogni angolo ovviamente perde il suo fascino.
    E a volte mi piace piazzare nei dungeon delle bizzarrie o delle cose contro ogni logica comune semplicemente per sottolineare la natura particolare del luogo, per dare un certo senso surreale all’esplorazione. Della serie “sei sottoterra, qui le tue regole non valgono. Qui ci sono i Mostri.”.

    Sulle trappole concordo, ma potrei parlarne più in dettaglio presto. Sulle dimensioni: sì, credo che i dungeon belli grossi debbano per forza essere luoghi tanto speciali da risultare o il fulcro di una campagna /ambientazione o un’evento veramente unico. Ma anche questo è un argomento interessante da sviscerare…

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