Tenra Bansho Zero: Le Regole

Nell’ultimo articolo abbiamo dato uno sguardo al mondo d’ambientazione di Tenra Bansho Zero. In questo ci soffermeremo sulle regole e sulle impressioni di gioco.

Il libro delle regole di TBZ è veramente spesso (più di 400 pagine, praticamente il doppio, rispetto all’ambientazione) e denso di contenuti.

Contrariamente al World Book, questo manuale è in bianco e nero e contiene molto meno artwork. In altre parole, se il World Book è quello che potrebbe venir definito un eye-candy, un bel libro da sfogliare per farsi prendere dallo spirito dell’ambientazione, questo è decisamente un manuale di gioco, pensato per essere chiaro e senza troppi fronzoli.
Le poche illustrazioni presenti sono per lo più funzionali allo scopo del libro: contengono riassunti delle regole, oppure servono ad aiutare il lettore a comprendere come funziona il gioco.
Guardate questo, per esempio:

Brevi fumetti esplicativi come questo sono abbastanza comuni nei manuali dei gdr giapponesi, e io li trovo un’idea dannatamente buona: sono immediati, veloci da consultare, più piacevoli di un semplice schemino, e meno pesanti da digerire per i novizi, che possono imparare le basi del gioco semplicemente scorrendo 3-4 pagine di fumetto.

Passando al regolamento vero e proprio, la risoluzione delle azioni si basa su un sistema a pool di dadi a sei facce abbastanza classico (come spiega anche il fumetto qua sopra): i tuoi attributi ti dicono quanti dadi devi tirare, mentre le tue abilità ti dicono che numero ti serve per avere successo.
Questa dicotomia fra attributi e abilità permette di gestire le azioni con una certa libertà, dando maggior lustro ai punti di forza di ogni personaggio e rendendo veramente semplice l’uso creativo delle abilità. Per cui, per esempio, un personaggio particolarmente imponente può utilizzare Body+Persuasion per persuadere un PNG ricorrendo all’intimidazione, mentre una damigella aggraziata ricorrerà a Empathy+Persuasion per ottenere lo stesso risultato, ed un vecchio nobile potrebbe tirare Station+Persuasion rivelando la propria identità ed intimando “inchinatevi di fronte all’invincibile shogun Mitsukuni Mito!”.
I fallimenti nei tiri vengono trattati in modo simile a quanto avviene in giochi come Burning Wheel o Mouse Guard, ovvero generando delle complicazioni che mettono in difficoltà i personaggi, piuttosto che fermarli. Per cui, per esempio, un fallimento nel tiro di Persuasion di prima potrebbe attirare l’attenzione delle guardie, oppure far guadagnare alla damigella un nuovo spasimante un po’ troppo insistente, o ancora mettere sul chi vive i nemici dello shogun in incognito.
Questo di certo contribuisce a mantenere il gioco vivo e a conferire un tono epico alle gesta dei PG.

Anche il combattimento è pensato per essere risolto rapidamente, e permette di riprodurre con facilità le mosse speciali e le manovre acrobatiche impossibili tipiche degli shonen anime o dei film wuxia.

Inoltre, proprio come gli eroi delle storie da cui TBZ prende ispirazione, i PG diventano più forti più ferite subiscono, per cui è facile ricreare le tipiche scene del protagonista che inizialmente subisce i colpi dei propri avversari, per poi riprendersi e sconfiggerli.

Normalmente, chi perde un combattimento non viene ucciso ma sconfitto (sviene, viene fatto prigioniero, perde la volontà di combattere,…). I personaggi possono morire solamente se scelgono di rischiare la vita nello scontro, ottenendo in cambio un grosso bonus alle azioni per quella scena. Questa semplice meccanica non solo permette al GM di scatenare i PNG in tutta la loro cattiveria, senza doversi preoccupare troppo di bilanciare gli scontri, ma spinge anche i PG a scagliarsi nella mischia e consente di ricreare scene tipiche del genere, come l’eroico sacrificio di un compagno che muore per salvare gli altri, oppure il boss di turno che si rialza dopo un colpo mortale gridando “ora vi mostrerò la mia vera forma!”.

Quello che rende veramente particolare TBZ, però, è il ciclo del Karma: l’economia interna che costituisce il cuore pulsante del gioco e riveste un ruolo molto importante nella caratterizzazione dei personaggi.
Ogni personaggio inizia il gioco con due Fati (assegnati dal giocatore che lo controlla), più un Destino (assegnato dal GM), che rappresentano ciò che è importante per i PG.
Alcuni esempio potrebbero essere: “Missione: Proteggere la Principessa”, o “Segreto: La Principessa è una Kugutsu”, o “Emozione: Provo qualcosa per la Principessa”.

Seguendo i propri Fati e Destini, i personaggi accumulano punti Kiai, che possono spendere per ottenere dei bonus alle azioni o compiere atti altrimenti impossibili. I punti Kiai spesi, però, si trasformano in Karma, un punteggio che indica l’attaccamento alle cose terrene. Se il punteggio di Karma di un personaggio supera il 108 (un numero sacro nel buddhismo), il PG si trasforma in un Asura, un demone ossessionato dal perseguimento del proprio fato, e diventa un PNG.
L’unico modo per evitarlo è abbassare il Karma accumulato, cambiando o rinunciando ad alcuni dei propri Fati!

Il ciclo del Karma, oltre a conferire un sapore squisitamente giapponese al gioco, aiuta a creare dei personaggi dinamici, a dare una spinta alla storia e consente al GM di inserire con estrema facilità elementi che i giocatori trovano interessanti in gioco.

Interessanti spunti di gioco vengono inseriti anche tramite l’Emotion Matrix, una tabellina che viene utilizzata quando i PG incontrano per la prima volta un personaggio importante, e che serve a stabilire qual’è la loro prima impressione nei suoi confronti (con risultati che vanno da “Odio Profondo” ad “Anima Gemella”, passando attraverso un ampio range di emozioni diverse).
Detta così potrebbe far storcere il naso e far pensare ad una sciocca imposizione comportamentale, ma in realtà si tratta di uno strumento di gioco veramente stupefacente.
Innanzitutto le impressioni dettate dalla tabella non sono vincolanti (e sono negoziabili, è possibile cambiarle tramite uno scambio di Karma fra i giocatori), ma offrono delle occasioni per creare nuovi Fati, guadagnare Karma, ed in generale inserire dei twist nella storia.

Una buona parte del manuale, poi, è pensata per aiutare GM e giocatori nella creazione e gestione delle sessioni. Normalmente le storie create con TBZ si risolvono in una sessione lunga oppure in un paio di sessioni brevi (anche se è possibile giocare campagne da più sessioni), ed il regolamento spiega come impostare il gioco, gestire l’opposizione, ed utilizzare il tempo fra una scena e l’altra per creare il giusto ritmo narrativo, fino ad arrivare al climax finale.
Non si limita però solamente a questo: offre anche numerosissimi consigli; un dettagliato esempio che illustra come “appropriarsi” del setting per utilizzarlo in gioco; si sofferma persino su aspetti che vengono normalmente tralasciati nei manuali, ma che fanno comunque parte del gioco e possono tornare utili a chi si avvicina per la prima volta all’hobby (come per esempio l’etichetta di gioco, la suddivisione dei compiti, o persino chi porta gli snack!).
Aggiungete numerose pagine di descrizione delle diverse abilità speciali (dalla trasformazione in samurai alle tecniche ninja, all’onmyojutsu, alle tecniche oniriche delle kugutsu…); personaggi pronti; biblio/filmografia di riferimento; suggerimenti riguardanti la cultura giapponese; nomi e situazioni pronti da usare al volo…

Insomma, il manuale contiene veramente TUTTO quello che serve per giocare a TBZ, spiegato in maniera precisa e dettagliata. In effetti, nonostante la mole, mi sentirei di consigliarlo a chi si avvicina ai gdr per la prima volta, visto che si tratta di uno dei pochi manuali di gdr che spiega effettivamente come giocare dalla A alla Z.
L’unica pecca è forse la carenza di avversari pronti, ma si tratta di una mancanza minore, visto che ci sono le regole per crearli al volo.

Giocandoci l’impressione è stata senza dubbio positiva: il gioco scorre bene (anche se si arrivano a tirare pool di dadi veramente mostruose!) e, dopo la prima scena impostata dal GM, la storia passa con naturalezza nelle mani dei giocatori. Seguendo le indicazioni del manuale è molto facile gestire le situazioni non coperte dalle regole, ed è divertente vedere i PG falcidiare orde di sgherri di second’ordine, per poi sputare sangue contro gli uber-boss stile SNK dei tempi d’oro.
I Fati, il Karma e l’Emotion Matrix aiutano a tenere il ritmo serrato e a dare profondità ai personaggi: in poche ore abbiamo visto un monaco percorrere il suo cammino spirituale (condito da sonori cazzotti) verso la redenzione, una kugutsu sacrificarsi per salvare l’anima di una persona cara, ed una samurai diventare un Asura per via della sua sete di vendetta.
Non vedo l’ora di giocare di nuovo!

2 thoughts on “Tenra Bansho Zero: Le Regole

  1. L’idea dei fumetti per spiegare le regole è carinissima. Lho vista per la prima volta su Simulacri (1993)

  2. Sì, sono veramente molto comodi e hanno un impatto molto diverso, rispetto ad una pagine di testo o di schemi, anche se stanno dicendo esattamente le stesse cose.
    In generale, mi pare di vedere che i manuali dei gdr giapponesi siano molto più orientati verso le “new entry”, rispetto a quelli occidentali. Fumetti come questi non sono rari, così come non è raro che si mettano a spiegare nel dettaglio cosa vuol dire giocare di ruolo attraverso lunghi “replay” (trascrizioni di quello che accade durante una sessione).

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