Tenra Bansho Zero: World Book

Questa è la prima parte della mia recensione di Tenra Bansho Zero (TBZ), lo storico gioco di ruolo giapponese di Junichi Inoue, recentemente tradotto ed edito in lingua inglese dalla Kotodama Heavy Industries.

Come dicevo nel mio post precedente, TBZ è un gioco decisamente troppo vasto per poter essere adeguatamente recensito in un singolo articoletto, per cui ho deciso di dividere la mia recensione in due parti: la prima si occuperà principalmente dell’ambientazione del gioco (descritta nel manuale intitolato “World Book”), mentre la seconda discuterà il regolamento vero e proprio.

 

Prima di cominciare, però, vorrei spendere un paio di parole sul progetto TBZ in generale. Come forse già sapete, l’edizione inglese di Tenra è nata attraverso Kickstarter, che ha permesso a Andy Kitkowsky di raccogliere in fondi necessari alla pubblicazione.

Come sostenitore, devo dire di essere decisamente soddisfatto della maniera in cui è stato portato avanti il progetto. Andy è stato sempre molto chiaro, puntuale e preciso negli aggiornamenti. Si è inoltre dimostrato molto disponibile, pronto a risolvere i problemi e attento alle esigenze dei backers. Insomma, se avete intenzione di seguire la strada di Kickstarter, questo è un progetto da prendere come modello di gestione.

Secondariamente, direi che Andy si merita veramente un grosso plauso per il suo lavoro di traduzione. Tradurre un’opera come TBZ non vuol dire semplicemente trasporre parole e frasi da una lingua all’altra. Significa anche trasmettere ai lettori concetti estranei alla loro cultura; rendere comprensibili tòpoi, giochi di parole, usanze e persino filosofie appartenenti ad una tradizione completamente diversa da quella con cui sono familiari.
Nel leggere entrambi i manuali si vede che il traduttore si è sforzato di rendere accessibile il gioco anche al lettore più digiuno di cultura giapponese, a mio avviso con successo.
Non si tratta di un lavoro semplice, per cui credo che Andy Kitkowsky meriti come minimo del rispetto per quello che è riuscito a fare.

Ora, tornando al manuale: il World Book di TBZ si pone l’obiettivo di descrivere, in circa 200 pagine, il mondo d’ambientazione di Tenra. Sotto diversi aspetti è simile a molti manuali d’ambientazione di giochi come d&d: c’è una descrizione generale del territorio, dei popoli che lo abitano, un po’ di storia, organizzazioni più o meno misteriose… le solite cose, insomma.
Per altri versi, però, il manuale tratta l’ambientazione in maniera abbastanza diversa dal solito.
Prima di tutto, ogni informazione presentata nel manuale viene etichettata come opzionale e modificabile. Non c’è una versione “canonica” del mondo di Tenra, tanto i giocatori quanto il GM vengono incitati ad appropriarsi degli elementi che trovano di maggiore ispirazione e a farli propri.
Ci sono delle mappe del mondo con i confini dei vari regni, ma su di esse non vengono segnate né città, né strade, per permettere ai giocatori di piazzarle dove più conviene per la storia che stanno narrando.
C’è una timeline di eventi principali, ma il manuale invita esplicitamente ad utilizzarli come spunti di avventura, senza temere i cambiamenti che verranno inevitabilmente apportati alla storia “ufficiale” in questo modo.
In più, il manuale non si limita ad illustrare i vari elementi d’ambientazione, ma spiega come inserire in gioco ognuno di essi: per ogni PNG c’è un aggancio d’avventura, per ogni potenziale nemico o pezzo d’equipaggiamento degli stat, per ogni evento storico o fatto caratteristico dei suggerimenti per il GM su come renderlo al tavolo.
In altre parole, si tratta di un vero e proprio manuale di gioco che spiega come utilizzare le informazioni d’ambientazione durante le proprie partite.
Si tratta senza ombra di dubbio di qualcosa di insuperabile per i novizi del gdr, o per chi non è per nulla familiare con la cultura pop giapponese, ma è anche molto utile per i veterani.

Ma che mondo è, quello di Tenra?
Bé, immaginiamo un continente “congelato” in un periodo simile a quello degli Stati Belligeranti giapponese: 400 anni di guerre e battaglie più o meno ininterrotte.
Poi prendiamo manciate di elementi da più o meno tutti gli anime, manga, leggende popolari, film d’azione e drammi kabuki che ci vengono in mente. Mettiamo tutto in un frullatore e mixiamo.
Il risultato è più o meno un misto fra il trono di sangue, ninja scroll, bastard!!, final fantasy ed evangelion.

Un mondo diviso fra due grandi potenze (la Corte Settentrionale e la Corte Meridionale), due misteriosi ordini di sacerdoti che detengono il segreto dietro ad una tecnologia fantascientifica. Un territorio costellato da tanti piccoli domini, in costante lotta fra loro, e devastato da secoli di guerra.
In questo mondo si muovo in PG, personaggi fuori dal comune, eroi straordinari mossi da potenti passioni e legati dal fato, destinati a cambiare la storia.
Parliamo di Piloti di Yoroi, gigantesche armature d’acciaio, controllate attraverso uno specchio in grado di proiettare al loro interno l’anima di chi lo usa.
Onmyouji, potenti stregoni taoisti in grado di controllare gli spiriti e riscrivere il mondo secondo la loro volontà.
Samurai, guerrieri che hanno rinunciato alla propria umanità per ottenere il potere necessario a raggiungere i loro scopi.
Monaci buddhisti, che viaggiano per il mondo in cerca dell’illuminazione.
Kijin, esseri umani che hanno rimpiazzato parte del proprio corpo con parti meccaniche.
Kongohki, armature viventi animate dallo spirito di un Asura, un demone intrappolato al loro interno.
Shinobi, spie ed assassini in possesso di tecniche sovraumane.
Kugutsu, manichini animati dalla magia, che sono meno che umani, ma allo stesso tempo più che umani.
Mushi-Tsukai, che derivano i propri poteri dai parassiti che coltivano all’interno del loro stesso corpo.
Oni, i pacifici nativi di Tenra, che vivono in armonia con il mondo e vengono cacciati come mostri assetati di sangue dagli umani.
Agenti Shinto, membri del misterioso clero che governa Tenra con la propria supremazia tecnologica.
Ed, infine, gli Ayakashi, spiriti che esistono al di là della realtà, ma riescono comunque in qualche modo a manifestarsi su Tenra.

Ognuno di questi archetipi viene introdotto e descritto non solo a parole, ma anche attraverso tavole a colori che aiutano a visualizzare il mondo di gioco. E, anche in questo caso, il capitolo relativo ad ogni archetipo introduce agganci, PNG, statistiche e via dicendo.

In definitiva, il World Book è un ottimo manuale d’ambientazione, che non si perde in lungaggini inutili, ma si concentra sui fatti più giocabili del setting. E’ uno di quei manuali che ti fanno dire “wow!” e “questo devo assolutamente farlo!” e “quando si gioca?!”